Это старый вопрос, но я хотел кое-что упомянуть.
Отложенный рендеринг сильно влияет на пропускную способность графического процессора. Освещение пропускает выборки от 3 до 5+ текстур, для каждого пикселя на экране, для каждого источника света. Это много пропускной способности.
Это вредит мобильным графическим процессорам, все более важному сегменту, больше других. Да, это чипы с низким энергопотреблением, но они все еще имеют некоторую шейдерную мощность. Отложенный рендеринг на таких платформах повредит. Это особенно верно для платформ на основе PowerVR (в настоящее время наиболее популярных мобильных графических процессоров), поскольку их система рендеринга на основе плиток уже получает многие преимущества отложенного рендеринга.
Но более того, в настоящее время существует тенденция установки графических процессоров на процессоры. Теперь вы можете подумать, что это будет работать только для бюджетных игр, но AMD говорит о процессорах с 400 шейдерными процессорами или около того; это приличная мощность. Да, вы не будете запускать самые высокие из высококлассных игр при полных настройках, но это будет исправный графический процессор.
Для этих графических процессоров пропуск освещения будет страдать. Эти чипы в настоящее время используют ту же пропускную способность, что и процессор. Действительно, для таких платформ вы можете начать использовать функции быстрого шума для вычисления цветов или нормалей вместо текстур.
Отложенный рендеринг действительно приспособлен к более высокому оборудованию. При нынешней «гонке на дно» в конструкции чипов ЦП / ГП (с более низким энергопотреблением и т. Д.) Отсроченный рендеринг может стать будущим только для тех, у кого еще есть дискретные ГП.