Вопросы с тегом «rendering»

8
Эффективное отбраковка объектов вне экрана на 2D-карте сверху вниз

Я знаю, что эффективность является ключевым моментом в программировании игр, и у меня был некоторый опыт рендеринга «карты» ранее, но, вероятно, не лучшим образом. Для 2D-игры TopDown: (просто визуализируйте текстуры / плитки мира, ничего больше) Скажем, у вас есть карта 1000x1000 (плитки или...

8
Освещение сферических гармоник - что оно делает?

Насколько я понимаю, сферические гармоники иногда используются для аппроксимации определенных аспектов освещения (в зависимости от применения). Например, кажется, что вы можете аппроксимировать причину рассеянного освещения с помощью направленного источника света на точке поверхности или ее части,...

8
Как я могу создать шейдер, который будет воспроизводить этот эффект освещения на местности?

Обратите внимание на то, как основной источник света в каждом изображении отражается от земли в зависимости от расстояния между источником света и зрителем (?). Это (ударная) зеркальная карта? Эффект виден повсюду в World of Warcraft; Я особенно помню это на снегу в Дун Мороге и на берегах озера...

8
Чистый рендеринг программного обеспечения OpenGL

Для обучения алгоритму машинного обучения нам нужно визуализировать некоторую геометрию в OpenGL без какой-либо аппаратной поддержки рендеринга (без графической карты). Итак, мы думали о рендеринге в чистом программном обеспечении и уже рассматривали Mesa. Кажется, что он способен выполнять...

8
Карты теней дисперсии не хотят отображаться правильно

Я реализовал VSM (а также ESM) в своем движке, но результаты для меня не такие, как я ожидал, и я видел во многих примерах, опубликованных в сети. Я установил фильтрацию карт теней на GL_LINEAR, но когда я сравниваю результат с обычной картой теней, это заметно хуже. Я пытался вычислить моменты...

8
Для пропаривания вершинного буфера, множественные glBufferSubData VS Orphaning?

Я недавно изучал OpenGL. В играх нам нужно часто обновлять положение игровых объектов, и они будут постоянно появляться и исчезать с экрана. Таким образом, это означает, что при рендеринге нам также необходимо обновлять буфер вершин. В контексте OpenGL, один интуитивный способ - использовать...

8
Как создать матрицу проекции полуорто-полу-перспективы

Я пытался создать формулу для матрицы проекции, где ваша вертикальная ось проецируется ортографически, но ваша горизонтальная ось будет иметь перспективу. Таким образом, вид Frustum будет выглядеть так: Я изучал, как формулы ортографической проекции и перспективной проекции и как они были...

8
Реализация SceneManager с использованием OpenFL

Я пытаюсь реализовать базовый SceneManager с использованием OpenFL и Haxe. У меня нет большого опыта использования OpenFL и Haxe, поэтому у меня есть несколько проблем. Вот как я разработал класс SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends...

8
Индексное рисование быстрее, чем неиндексное

Мне нужно нарисовать много полигонов, состоящих из 6 вершин (два треугольника). Без каких-либо текстурных координат, нормалей и т. Д. Оба подхода дают 72 байта. В будущем мне, безусловно, понадобятся координаты текстур и нормали, из-за которых индексное рисование будет занимать меньше памяти. Не...

8
Unity: применить эффект изображения только на один слой

Пожалуйста, рассмотрите эту простую сцену. Он состоит из 3 разных игровых объектов. 1 фоновое изображение + 1 статичное изображение персонажа + 1 небольшая часть (с домашним животным), которая изменяется во время выполнения для выполнения анимации. Фон отображается с помощью специальной камеры....

8
Научиться делать самозванцев вручную в Unity - как сделать объект текстурой, а не тем, что видит камера?

Я пытаюсь изучить самый эффективный способ сделать самозванец в Unity вручную - без использования готовых решений. Мое первое предположение состоит в том, что это должно быть достигнуто с помощью RenderTexture и второй камеры, а затем делать разные «снимки» разных углов объекта. Если есть лучшие...

8
Шумные края, сглаживание краев между гранями с помощью фрагментного шейдера

У меня есть сгенерированный ландшафт с шестиугольной геометрией, как показано на скриншоте ниже: Затем я создаю биомы, но, как вы видите, границы между ними действительно некрасивые и прямые. Чтобы скрыть это гексагональное происхождение, мне нужно сгладить границы между биомами. Вот как это...