Вопросы с тегом «hlsl»

11
Тесселяция против геометрического шейдера

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но задания Geometry Shader и Tessellation Shader должны генерировать вершины в графическом конвейере. Что я хотел бы знать, так это то, как они отличаются и когда я должен использовать один поверх...

10
Быстрое освещение с несколькими огнями

Как я могу реализовать быстрое освещение с несколькими источниками света? Я не хочу сдерживать игрока, он может размещать неограниченное количество и, возможно, перекрывающихся (точечных) источников света на уровне. Проблема в том, что шейдеры, которые содержат динамические петли, которые были бы...

9
Почему я не могу получить bool, упакованный и выровненный в постоянный буфер D3D?

Хорошо, мне трудно собрать bool и выровнять его в константный буфер hlsl, и я не знаю почему. Вот буфер в hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; И вот это в C ++ struct...

9
2D Водный профиль верхней поверхности

Я пытаюсь создать эффект толщины поверхности воды с помощью вершинно-фрагментного шейдера. Я нахожусь в трехмерной игровой среде, но это вид с прокруткой, так что вид "2D". Вот хороший урок по созданию такого эффекта в реальном 2D с использованием фрагментного шейдера. Но это не может быть...

9
Волновой волновой эффект?

Я работаю над игрой Tower Defense уже некоторое время, и до сих пор я действительно доволен результатами. Однако есть одна вещь, которую я хотел бы добавить. Я видел видео GeoDefense для Windows Phone 7 здесь: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Обратите внимание, как (когда юнит убит или...

9
Очень медленная выборка текстур Direct3D

Поэтому я пишу небольшую игру с использованием Direct3D 9 и использую мультитекстурирование для ландшафта. Все, что я делаю, это сэмплирую 3 текстуры и карту наложения и получаю общий цвет из трех текстур на основе цветовых каналов с карты наложения. В любом случае, я получаю значительное падение...

8
Как использовать производные пространства экрана для сглаживания параметрической фигуры в пиксельном шейдере?

В документе Valve Alpha Tested Magnification упоминается использование «производных пространства экрана на пиксель» для сглаживания. Я понимаю, что это ddxи есть ddyвстроенные функции в HLSL? Я пытаюсь нарисовать параметрические фигуры (например, круг: x² + y² <1 ) в шейдере, и я не знаю, как...

8
Самый эффективный способ нарисовать вершину с OpenGL

Я пишу 3D-игру OpenGL. Там будет множество треугольников для местности и объектов в использовании. Я учусь на официальном руководстве OpenGL, и первым представленным методом является вызов функции glVertexпосле glBeginкаждой вершины, которую вы хотите нарисовать. Однако этот метод звучит довольно...

8
Странный эффект SSAO (неправильная позиция / нормальные текстуры в пространстве вида?)

Я пытаюсь создать эффект SSAO в своем игровом движке (DirectX 11, C ++), основанный в основном на учебнике gamedev.net Хосе Мария Мендеса . К сожалению, это не охватывает проблему создания текстур (нормали, положение). На первом этапе я создаю нормальную текстуру, а затем также считываю буфер...