Разработка игр

18
Должен ли Vector3 наследоваться от Vector2?

Я создаю пару классов Vector2(X & Y) и Vector3(X, Y & Z), но я не знаю, делать ли Vector3наследование Vector2, или заново реализовать переменные-члены m_xи m_yснова? Каковы плюсы и минусы каждой стороны (наследование против переопределения). Изменить: я использую C ++...

18
Как я могу обнаружить уступы?

В моей игре я хотел бы, чтобы мой персонаж мог захватывать и удерживать выступы, а также быть в состоянии подтянуть себя, если есть место для этого. Как я могу определить, есть ли уступ, и достаточно ли у персонажа места, чтобы подняться...

18
Как получить эффект плавного 2D-освещения?

Я делаю 2D-игру на основе плитки в XNA. В настоящее время моя молния выглядит это . Как я могу заставить его выглядеть это ? Вместо каждого блока, имеющего собственный оттенок, он имеет плавное наложение. Я предполагаю какой-то шейдер и передаю значения освещения для окружающих плиток шейдеру, но я...

18
Нужен ли мне объект Point и Vector? Или просто использовать объект Vector для представления точки - это нормально?

Структурируя компоненты движка, который я разрабатываю вместе с другом (в учебных целях), я пришел к этому сомнению. Изначально у нас был конструктор Point, например: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Но затем мы начали добавлять к ней векторную математику, и они решили...

18
Использование C ++ 11 для разработки кроссплатформенного игрового движка

Примечание: это не вопрос «высказать свое мнение» о C ++ 03 и C ++ 11. Наш игровой движок, написанный на C ++ 03, предназначен для компиляции на Windows, OSX и iOS. Поддержка Linux запланирована на (очень) ближайшее время. Наш опыт ограничен, когда речь заходит о консолях, поэтому я задаю этот...

18
Какие файлы проекта libgdx я могу игнорировать из-за контроля версий?

В автоматически создаваемом проекте libgdx какие файлы я могу безопасно сказать Git (или другим системам контроля версий) игнорировать? Я рассматриваю это: *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/...

18
Почему MMORPG по-прежнему используют несколько серверов?

MMORPG, некоторые MOBA, такие как League of Legends или даже StarCraft 2, обычно вынуждают вас выбрать сервер. Обычно это США, ЕС и ЮВА, в MMORPG много по каждому месту. Я вижу, что это было необходимо несколько лет назад, но теперь с появлением AWS и аналогичных предложений, которые позволяют...

18
Как смешать две камеры при путешествии через портал в Unity3D

Прежде чем перейти к моему вопросу, я знаю, что наиболее очевидным решением было бы использовать прямоугольник нормализованного вида, однако мне нужны более сложные фигуры, чем прямоугольник, и я обратился к использованию прямоугольника порта просмотра, и, похоже, нет быть моим решением....

18
Что такое «разработка инструментов»?

Я смотрел на различные вакансии в игровой индустрии, и многие из вакансий, которые я видел, рекламировались для должности «разработчика инструментов». Я не знаю, что это на самом деле. Может кто-нибудь объяснить, что это для меня, пожалуйста? И если у кого-нибудь есть ссылки на материал, который...

18
Как правильно получить доступ к компонентам в моих C ++ Entity-Component-Systems?

(То, что я описываю, основано на этом дизайне: что такое каркас системы сущностей? Прокрутите вниз, и вы найдете его) У меня возникли проблемы с созданием системы компонент-компонент в C ++. У меня есть класс компонентов: class Component { /* ... */ }; На самом деле это интерфейс для создания...

18
Game Engine Design - Ubershader - Дизайн управления шейдерами [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я хочу реализовать гибкую систему Ubershader с...

18
XNA 2d Camera Scrolling - зачем использовать матричное преобразование?

Я делаю тестовую игру, где хочу, чтобы уровень постоянно прокручивался. Чтобы создать этот эффект, я установил класс камеры, который просто хранит позицию вектора и направление перечисления. Он также содержит публичный метод «перемещения», который просто меняет позицию с фиксированной ставкой....

18
Как я могу сохранить прямоугольное образование, когда юниты добавляются или удаляются?

У меня есть боты в прямоугольной формации с рядами и столбцами. Проблема возникает, когда бот добавляется или удаляется из пласта. Когда это происходит, боты должны перестроиться так, чтобы прямоугольная формация была примерно такой же пропорции и была настолько прямоугольной, насколько это...

18
Как игровые объекты должны знать друг о друге?

Мне трудно найти способ упорядочить игровые объекты так, чтобы они были полиморфными, но в то же время не полиморфными. Вот пример: предполагая, что мы хотим, чтобы все наши объекты были update()и draw(). Для этого нам нужно определить базовый класс, GameObjectкоторый имеет эти два виртуальных...

18
Чем отличаются OpenGL texelFetch и текстура?

Я понимаю основные различия между texelFetchи texture, но у меня есть несколько вопросов о деталях: Влечет ли это texelFetchснижение производительности? Например, не использовать кеш или что-то подобное? Являются ли texelFetchи textureвзаимозаменяемы при использовании GL_NEAREST?...

18
Как вы готовитесь к нехватке памяти?

Это может быть легко для игр с четко определенной областью действия, но вопрос об играх-песочницах, где игроку разрешено создавать и создавать что угодно . Возможные техники: Используйте пулы памяти с верхним пределом. Периодически удаляйте ненужные объекты. Выделите дополнительный объем памяти в...

18
Как я могу генерировать случайные карты, которые напоминают случайные карты Age of Empires II?

Мне нравится способ, которым Age of Empires II генерирует случайные карты (хорошее разнообразие, приличные биомные переходы, карты чувствуются случайными, не чувствуя себя хаотично), но я изо всех сил пытаюсь воспроизвести стиль. Я пытался использовать, например, шум Перлина, но все получается либо...

18
Как редактировать пары ключ-значение (например, словарь) в инспекторе Unity?

У меня есть система заклинаний, которую я создаю, принцип таков: Каждое заклинание является автономным префабом. Он содержит скрипт с некоторыми свойствами (базовый урон, длительность ...), которые можно изменить в инспекторе. У меня есть перечисление Spell, перечисляющее все возможные заклинания в...