Вопросы с тегом «path-finding»

16
Поиск пути на неровной поверхности планеты

Мой вопрос: каков наилучший подход к поиску пути на неровной поверхности планеты? Исходная информация Я создал планету из карт смещения 6 спроектированных сфер. Плоскости первоначально сформировали куб, прежде чем проецироваться в форму сферы. Мне интересно, можно ли использовать каждую «грань...

16
Алгоритм динамического прохождения для игры Tower Defense

Я делаю Tower Defense, и мне нужен хороший алгоритм для этого пути. Я думал о Дейкстре, но мне нужен тот, который может быть динамичным; он должен иметь возможность обновлять себя, когда один край удален или добавлен без полного пересчета. Я пишу код на C #, если это...

16
Нерестовые юниты в мире, производимом шума Перлина?

Есть некоторые проблемы, с которыми я столкнулся в моей игре на основе шума Perlin. Посмотрите на скриншот ниже. Белые области, которые вы видите, - это стены, а черные области - для прогулок. Треугольник посередине - это игрок. Я реализовал физику в этой игре, нарисовав ее на текстуре (белые или...

16
Заставить ИИ идти разными путями

У меня есть 2d игра сверху вниз, где ИИ появляется на краях карты и бежит к центру. Я использую A * и узел сетки, чтобы найти путь. Прямо сейчас ИИ появляется в точке на краю карты и все выбирают один и тот же путь, который является кратчайшим путем к центру. Теперь я хочу, чтобы они были более...

15
Как заставить моих персонажей становиться плавными при ходьбе по пути (список координат)?

У меня есть список с координатами - вывод из алгоритма A * - и я бы хотел, чтобы мои персонажи плавно следовали по этому пути с поворотами. Итак, у меня есть что-то вроде A, и я хочу получить C Как я могу это сделать ? РЕДАКТИРОВАТЬ Чтобы сделать себя немного более понятным: Меня больше интересует...

15
A * Навигация по сетке

Итак, я делаю эту 2D-Java-игру сверху вниз в этой среде под названием Greenfoot, и я работаю над ИИ для парней, с которыми вы собираетесь сражаться. Я хочу, чтобы они могли реально перемещаться по всему миру, поэтому вскоре я понял, что, помимо всего прочего, мне понадобится поиск пути. Я сделал...

15
* Алгоритм для тактических ролевых игр?

Я возился с написанием действительно плохой тактической RPG на C ++. Пока у меня есть 2D-карта тайлов, и я только что получил алгоритм A *, основанный на псевдокоде в википедии . Но настоящие тактические РПГ не просто находят лучший путь на плоской плоскости и двигаются туда. Они обычно имеют...

14
Нахождение кратчайшего пути на гексагональной сетке

Я пишу пошаговую игру с элементами симуляции. Одна из задач, над которой я сейчас зациклен, - это поиск пути. Что я хочу сделать, так это перемещать каждый ход ИИ-приключенца на одну клетку ближе к своей цели, используя его текущие x, y и его цель x, y. Пытаясь понять это самостоятельно, я могу...

14
Как работает Алгоритм простой тупой воронки?

Работая с алгоритмом воронки, показанным на Digesting Duck, я не уверен, как работает обнаружение воронки. Может ли кто-нибудь объяснить мне метод четко или предложить альтернативный способ обнаружения воронки, и если стороны воронок...

14
Как мне реализовать групповые формирования в 3D RTS?

Мне удалось получить работу по поиску пути для одного подразделения, и мне удалось избежать коллизии агент-агент, но теперь мне нужно иметь возможность отправить группу агентов в какое-то место. Это моя установка до сих пор: Поиск путевой точки Минимальное расстояние между двумя узлами немного...

13
Подходит ли CUDA от nVidia для выполнения поиска пути?

Я хочу знать, стоило ли бы выполнять поиск пути на GPU (используя nVidia CUDA или его эквивалент) в определенных ситуациях, или это было бы напрасным усилием. Ситуация, которую я представляю, будет безголовым многопользовательским сервером, отвечающим за поиск путей для ботов. Я особенно...

13
Как сделать естественно выглядящие пути с A * на сетке?

Я читал это: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html Но есть некоторые вещи, которые я не понимаю, например, в статье сказано использовать что-то вроде этого для поиска пути с диагональным движением: function heuristic(node) = dx = abs(node.x - goal.x) dy = abs(node.y -...

13
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime

У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание,...

12
Как заставить агентов ИИ двигаться по кривой?

В настоящее время в моей очень базовой структуре ИИ есть агенты, которые движутся по неровной траектории, состоящей из ряда точек. Они делают это, просто перемещая свою позицию из одной точки в другую. Когда они достигают следующей точки, они движутся к следующей и так далее. Как я могу изменить...

12
Как вы ведете путь ИИ в физическом движке 2d, например, farseer / box2d?

Я нахожусь в процессе превращения 2d сверху вниз игры, над которой я работаю, в настоящий физический движок твердого тела, такой как Farseer. До сих пор я просто взламывал собственный физический код, где это было необходимо. Я пытаюсь научиться правильно делать вещи здесь. Как правильно заставить...

12
Перемещение / избегание препятствий

Я хотел бы написать «игру», в которой вы можете разместить препятствие (красное), а затем черная точка пытается избежать его и добраться до зеленой цели. Я использую очень простой способ избежать этого: если черная точка близка к красной, она меняет свое направление и некоторое время движется,...

12
Эффективный поиск пути в свободном пространстве

У меня есть игра, расположенная в космосе, и я хотел бы издавать приказы о перемещении, которые требуют поиска пути. Теперь я понимаю, что A * и такие в основном применяются к деревьям, а не к пустому пространству, в котором нет узлов для поиска пути. У меня есть некоторые препятствия, которые в...

12
Почему обучение по подкреплению так редко используется при поиске путей?

Теоретический алгоритм почтенного графа кратчайшего пути A * и последующие усовершенствования (например, Иерархический аннотированный A *), безусловно, являются методом выбора для поиска путей в разработке игр. Вместо этого мне просто кажется, что RL - более естественная парадигма для перемещения...

12
Существуют ли алгоритмы поиска пути, которые бы обрабатывали разные типы движения?

Я разрабатываю бота для симулятора настольной игры BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , он пошаговый. Доска разделена на шестиугольники, каждый из которых имеет свой тип местности и высоту. Вы управляете роботом, который движется над ними, чтобы уничтожить других роботов. Я знаю...

12
Как справиться с поиском и перемещением сущностей в большом сетевом мире?

Рассматривая изображение выше с плитками, разделенными на блоки 32х32, у меня есть сущность, которая помечена для «агрессивных» близлежащих игроков, приближающихся к ней. Я бы хотел, чтобы этот монстр идеально преследовал игрока (и продолжал преследовать игрока некоторое время). В настоящее время...