Вопросы с тегом «architecture»

13
Лучший способ управлять внутриигровыми событиями?

Я работаю над игрой, в которой некоторые внутриигровые события должны происходить время от времени. Хорошим примером будет учебник. Вы запускаете игру, и в нескольких точках игры происходит событие: Вы встречаете своего первого врага, игра останавливается, и вы получаете объяснение, как его убить....

13
Как избежать одноэлементного шаблона для Event Scheduler?

Я хочу создать планировщик событий для своей игры, я в основном хочу иметь возможность планировать запуск игрового события. Это может быть одноразовый запуск или периодический запуск (событие запуска "E_BIG_EXPLOSION" на основе 5 секунд ...). Соблазнительно думать, что это может быть хорошим местом...

13
Как мне проверить, выполнил ли игрок достижение?

Я делаю MMO-игру, и я только что дошел до того, что мне нужно реализовать достижения ... Как мне это сделать? Самое простое, что можно сделать, - это запускать его каждые 100 мс: for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) Но это только вызывает...

13
Объект из массивов или массив объектов?

Я делаю симулятор управления, что-то вроде Roller Coaster Tycoon. Я хочу знать, как лучше всего структурировать объекты моего мира, чтобы максимизировать производительность. Допустим, в моей игре 5000 человек, которых я мог бы: Создайте объект и сохраните его в массиве так; class person() { this.x...

13
Когда использовать дерево смешивания против конечного автомата для анимации

Я - опытный разработчик игр, и мне больше всего нравится делать свою первую игру с трехмерными анимированными персонажами (в Unity), и я пытаюсь понять, когда использовать смешанные деревья против автоматов состояний анимации. Я понимаю оба концептуально, но видел как смешанные деревья, так и...

13
Как мне избежать написания менеджера классов?

Я, кажется, продолжаю читать, это плохая идея использовать XxxManagerклассы стилей в программировании игрового движка, но даже когда я пытаюсь избежать их использования, я всегда получаю что-то, что удерживает все местоположения актеров / сущностей / игрового мира и воздействует на них, что в...

13
Есть ли в Unity поддержка временных шкал?

Я планирую разработку игры для Unity3D и пытаюсь понять, что движок уже предоставил, и что я должен написать сам. Сама игра станет ритм-игрой, что означает синхронизацию аудио и графических событий, чтобы они всегда играли, когда они должны. Чего я хочу избежать, так это потенциального сценария...

12
Должен ли я поставить саундтрек к моей стратегии? Каким играм нужна музыка и звук

Перетасовка карт и шум удара - это круто (это игра на основе карт), но стоит ли мне тратить время / усилия на подключение фоновой музыки? Я нашел Play Audio from Stream Using C #, который можно использовать для подключения к DI, если онлайн или подобный код можно использовать для воспроизведения...

12
Зачем использовать файлы манифеста активов?

Иногда вы увидите, что люди рекомендуют это вместо использования графических / звуковых файлов и т. Д. как это... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... вы должны использовать файл манифеста в качестве уровня косвенности: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png //...

12
Идентификация активов в игровом движке?

Я хочу определить свои загруженные активы, но я не знаю, какой из них выбрать. Есть 2 варианта: Имя (строка) Это самый простой и быстрый способ с unordered_map (O (1)), но намного медленнее, чем с использованием целых чисел. Легко понять в коде. Целые Самый быстрый. Не понятно в коде. Я знаю, что...

12
Как я могу аккуратно и элегантно обрабатывать данные и зависимости между классами

Я работаю над 2D-игрой сверху вниз в SFML 2, и мне нужно найти элегантный способ, которым все будет работать и совмещаться. Позвольте мне объяснить. У меня есть ряд классов, которые наследуются от абстрактной базы, которая предоставляет метод рисования и метод обновления для всех классов. В игровом...

12
Отделение физики и игровой логики от кода пользовательского интерфейса

Я работаю над простой блочной игрой-головоломкой. Игровой процесс состоит в основном из перемещения блоков в игровой зоне, так что это тривиальная физическая симуляция. Моя реализация, однако, на мой взгляд, далека от идеала, и мне интересно, можете ли вы дать мне какие-либо советы о том, как...

12
Как будет реализована система снимков состояния игры для сетевых игр в реальном времени?

Я хочу создать простую многопользовательскую игру клиент-сервер в реальном времени в качестве проекта для моего сетевого класса. Я много читал о моделях многопользовательских сетей в реальном времени, и я понимаю отношения между клиентом и сервером и методы компенсации лагов. Я хочу сделать что-то...

12
Круговая классовая зависимость

Разве плохой дизайн - иметь 2 класса, которые нужны друг другу? Я пишу небольшую игру, в которой у меня есть GameEngineкласс, в котором есть несколько GameStateобъектов. Чтобы получить доступ к нескольким методам рендеринга, эти GameStateобъекты также должны знать GameEngineкласс - так что это...

12
ЧРЕЗВЫЧАЙНО запутался из-за игрового цикла «Максимальная скорость в секунду»

Я недавно прочитал эту статью об игровых циклах: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ И рекомендованная последняя реализация глубоко смущает меня. Я не понимаю, как это работает, и это выглядит как полный беспорядок. Я понимаю принцип: обновляйте игру с постоянной скоростью, с тем, что...

12
Как вы разрешаете писать сетевой код на более поздних этапах разработки?

В настоящее время я нахожусь на раннем этапе написания игры, которую я в конечном итоге захочу улучшить в большинстве аспектов. Как я могу отказаться от написания сетевого кода, оставляя его довольно легко реализуемым, то есть не нужно переписывать всю игру, просто чтобы добавить ее. Что я должен...

12
Могу ли я сойти с ума с обработчиками событий? Я иду «неправильный путь» с моим дизайном?

Наверное, я решил, что мне действительно нравятся обработчики событий. Возможно, я немного страдаю от паралича анализа, но я обеспокоен тем, чтобы сделать мой дизайн громоздким или столкнуться с какими-то непредвиденными последствиями для моих дизайнерских решений. Мой игровой движок в настоящее...

12
Группировка объектов одного и того же компонента в линейную память

Начнем с базового подхода систем-компонентов-сущностей . Давайте создадим сборки (термин, полученный из этой статьи) просто из информации о типах компонентов . Это выполняется динамически во время выполнения, точно так же, как мы добавляем / удаляем компоненты к объекту один за другим, но давайте...

12
Объектно-ориентированный OpenGL

Я использую OpenGL некоторое время и прочитал большое количество учебников. Помимо того, что многие из них все еще используют фиксированный конвейер, они обычно отбрасывают всю инициализацию, изменения состояния и рисование в одном исходном файле. Это хорошо для ограниченного объема учебника, но я...

12
Как сохранить синхронизацию структуры данных по сети?

контекст В игре, над которой я работаю (своего рода графическое приключение типа «укажи и щелкни»), почти все, что происходит в игровом мире, управляется менеджером действий, который структурирован примерно так: Так, например, если в результате изучения объекта персонаж должен сказать привет,...