Я немного поработал с Mecanim в Unity и чувствую, что хорошо понимаю, как это работает.
Как вы говорите, смешанные деревья - это почти наверняка способ передвижения. Деревья смешивания, как правило, предназначены для непрерывного смешивания анимаций для создания конечного результата. Например, дать игроку контроль над скоростью работы аватара.
Все отдельные действия , вероятно, лучше сохранить как отдельное состояние, в которое вы можете перейти. В зависимости от того, насколько интенсивной будет ваша игра, вы можете даже рассмотреть возможность использования любого состояния в качестве отправной точки, чтобы быстро перейти к прыжку, атаке и т. Д., Не дожидаясь завершения другой анимации.
Ключ к смешиванию из дерева смешивания с запуском - использование переходов . Нет волшебства, чтобы это выглядело великолепно, только тщательное планирование и настройка при предварительном просмотре перехода в Unity. Большая часть работы опирается на аниматора, который заложил основу для успешных переходов.
При выполнении переходов следует помнить, что баланс этих элементов выглядит великолепно и дает игроку ожидаемую обратную связь. Вы можете обнаружить, что быстрый переход лучше всего подходит для игры, в то время как более медленный переход может выглядеть лучше, но ваши игроки хотят выбросить контроллер.
Ниже приведено несколько простых настроек, где стрелки показывают, как идут переходы. Переходы основаны на условиях входа и выходят по окончании анимации или при выполнении заданного условия. Это также означает, что одно состояние может переходить в различные другие состояния в зависимости от различных условий.
Что вы, вероятно, заметили, так это то, что это быстро может стать большой кучей «спагетти», и способ избежать некоторой этой путаницы - это использовать любое состояние, также включенное в изображение выше.
Любое государство имеет преимущество в возможности перехода на что - либо из любого данного момента времени. Переходы все еще можно использовать для смешивания анимации, однако, вы работаете немного в темноте над тем, как она будет выглядеть. Можно выполнить предварительный просмотр из / в различные состояния при настройке.
Что-то, что вы не упомянули, это Слои , которые могут быть чрезвычайно полезны для ранения вашего персонажа или для переопределения верхней части тела для ношения различного оружия при использовании одинаковой анимации для ног для всего оружия. Слои также смешиваются и могут корректироваться постепенно, например, персонаж может быть более или менее ранен. Другим примером может быть поднять руки персонажей в воздухе (если персонаж сдался или что-то), сохраняя при этом все остальные анимации.
Но настройка надежного контроллера анимации - это не часовая работа. Это требует некоторого планирования, и я могу только посоветовать вам попробовать настроить простой конечный автомат с двумя атаками, прыжком, холостым ходом и блендом дерева ходьбы / бега. Вы также можете найти поведение, представленное в Unity 5, чрезвычайно полезным для управления скриптами или взаимодействия с ними.
Я на 99% уверен, что ИИ будет вести себя так же, как контроллер плеера, учитывая, что это параметры, изменяемые с помощью скриптов, которые контролируют, как анимация переходит из состояния в состояние.
Резюме
- Смеси для передвижения.
- Состояния для одиночных, определенных действий или простых циклических состояний.
- Подсостояния для организации ряда состояний, например, прыжок.
- Переходы для смешивания / перехода между различными состояниями (состояние также может быть деревом смешивания).
- Слои для переопределения или добавления к базовой анимации.
Так что думайте о деревьях смешивания как о расширенных состояниях, которые также действуют на основе значений параметров.
Немного длинная прогулка, но я надеюсь, что она проливает свет на эту тему :)