Вопросы с тегом «events»

Событие - это действие, которое обычно происходит «вне» основного потока программы, но обрабатывается внутри него.

62
Событийное общение в игровом движке: да или нет?

Я читаю Game Coding Complete, и автор рекомендует Event-Driven-коммуникацию между игровыми объектами и модулями. По сути, все живые игровые актеры должны общаться с ключевыми модулями (физика, искусственный интеллект, игровая логика, игровой вид и т. Д.) Через внутреннюю систему обмена сообщениями...

20
Разделяю ли я и как разделяю проблемы входных и игровых объектов?

Вероятно, в каждой игре разработчику приходится как-то иметь дело со вводом, будь то простые события клавиатуры и мыши, сенсорные события или что-то вроде ввода акселерометра. Этот вход напрямую косвенно влияет на объекты в игре. Иногда один и тот же вход может влиять на различные объекты. Теперь я...

19
Опрос против событийно-ориентированного ввода

Я разрабатываю игру, используя опрос для метода ввода. Однако теперь, когда я углубляюсь в игровые меню и другие компоненты пользовательского интерфейса, я обнаружил, что, вероятно, хотел бы получить ввод, управляемый событиями. Возможно, даже и то и другое: использование событий, управляемых для...

18
Как сделать так, чтобы фрагмент кода выполнялся только один раз?

У меня есть код, который я хочу запустить только один раз, хотя обстоятельства, которые вызывают этот код, могут возникать несколько раз. Например, когда пользователь щелкает мышью, я хочу нажать на вещь: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the...

13
Лучший способ управлять внутриигровыми событиями?

Я работаю над игрой, в которой некоторые внутриигровые события должны происходить время от времени. Хорошим примером будет учебник. Вы запускаете игру, и в нескольких точках игры происходит событие: Вы встречаете своего первого врага, игра останавливается, и вы получаете объяснение, как его убить....

13
Как избежать одноэлементного шаблона для Event Scheduler?

Я хочу создать планировщик событий для своей игры, я в основном хочу иметь возможность планировать запуск игрового события. Это может быть одноразовый запуск или периодический запуск (событие запуска "E_BIG_EXPLOSION" на основе 5 секунд ...). Соблазнительно думать, что это может быть хорошим местом...

13
Управление системой ввода с клавиатуры

Примечание: я должен опрашивать, а не делать обратные вызовы из-за ограничений API (SFML). Я также извиняюсь за отсутствие «приличного» названия. Я думаю, у меня есть два вопроса здесь; как зарегистрировать вход, который я получаю, и что с ним делать. Обработка ввода Я говорю после того, как вы...

12
Формат игрового журнала для MMO-серверов

Журнал игровых событий (в отличие от журналов ошибок / отладки) для всего кластера / сегмента очень полезен для коммерческой MMO, которая находится в живой производственной среде, обеспечивая жизненно важную поддержку обслуживания клиентов и средства для исторической аналитики. В проекте, над...

12
Могу ли я сойти с ума с обработчиками событий? Я иду «неправильный путь» с моим дизайном?

Наверное, я решил, что мне действительно нравятся обработчики событий. Возможно, я немного страдаю от паралича анализа, но я обеспокоен тем, чтобы сделать мой дизайн громоздким или столкнуться с какими-то непредвиденными последствиями для моих дизайнерских решений. Мой игровой движок в настоящее...

11
Покадровые вызовы функций и обмен сообщениями на основе событий в игровом дизайне

Традиционный дизайн игры , как я это знаю, использует полиморфизм и виртуальные функции для обновления игры объектов состояния. Другими словами, один и тот же набор виртуальных функций вызывается через регулярные (например, за кадр) интервалы для каждого объекта в игре. Недавно я обнаружил, что...

11
Вложенный ввод в управляемой событиями системе

Я использую на основе событий ввода системы обработки с событиями и делегатами. Пример: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Тем не менее, я начал задумываться о том, что делать с «вложенным» вводом. Например, в Half-Life 2 (или в любой игре Source) вы...

10
Хорошие методы для синхронизации действий геймплея с определенными временами анимации?

Итак, я столкнулся с проблемой в игре, над которой я работаю, но она кажется довольно фундаментальной, которая, вероятно, возникает во многих играх. Моя игра требует, чтобы во время анимации персонажа некоторые игровые функции выполнялись в определенный момент времени. И поэтому, как говорится в...

9
Какую роль играет развитие событий в играх?

Большая часть разработки приложений основана на разработке с событиями, но с учетом стиля разработки игр в игровом цикле и (часто) потребности в высокой производительности / пропускной способности, какую роль играет разработка с использованием событий и каковы компромиссы? Оказывает ли часто...

9
Есть ли лучший способ настроить систему событий?

Системы событий удивительны, они делают чрезвычайно громоздкий код ручным и действительно позволяют динамически создавать игры с помощью простого взаимодействия объектов и игрового цикла. Я испытываю трудности с эффективностью моей текущей реализации. В настоящее время моя небольшая оптимизация...

9
Что я должен учитывать при разработке системы Event Manager?

Я разбираюсь с основами игрового движка Java и достиг той точки, когда я готов добавить систему Event Manager. Теоретически я знаю, что должен делать Менеджер событий: разрешать объектам «регистрироваться» для определенных событий, и всякий раз, когда Менеджер событий получает уведомление о...

9
Какой метод следует использовать для облегчения связи между игровыми компонентами XNA (или между компонентами любого типа в игре)?

Я начинаю свой первый «правильный» игровой проект, и я неизбежно попадаю в блок, пытаясь решить, как должны взаимодействовать игровые компоненты в XNA. Из предыдущих (Java) событий программирования GUI, обработчики и слушатели выглядели как путь вперед. Таким образом, у меня была бы какая-то шина...

9
Превращение идеи настольной игры в медленный геймплей на основе браузера

Предположим, я хочу создать стратегическую игру с глобальным изменяемым состоянием, разделяемым между всеми игроками (например, игровое поле). Но в отличие от настольной игры, я не хочу, чтобы она была в реальном времени и / или пошаговой. Вместо этого игроки должны иметь возможность войти в...