Вопросы с тегом «architecture»

12
Могу ли я сойти с ума с обработчиками событий? Я иду «неправильный путь» с моим дизайном?

Наверное, я решил, что мне действительно нравятся обработчики событий. Возможно, я немного страдаю от паралича анализа, но я обеспокоен тем, чтобы сделать мой дизайн громоздким или столкнуться с какими-то непредвиденными последствиями для моих дизайнерских решений. Мой игровой движок в настоящее...

12
Объектно-ориентированный OpenGL

Я использую OpenGL некоторое время и прочитал большое количество учебников. Помимо того, что многие из них все еще используют фиксированный конвейер, они обычно отбрасывают всю инициализацию, изменения состояния и рисование в одном исходном файле. Это хорошо для ограниченного объема учебника, но я...

12
Как сохранить синхронизацию структуры данных по сети?

контекст В игре, над которой я работаю (своего рода графическое приключение типа «укажи и щелкни»), почти все, что происходит в игровом мире, управляется менеджером действий, который структурирован примерно так: Так, например, если в результате изучения объекта персонаж должен сказать привет,...

12
Идентификация активов в игровом движке?

Я хочу определить свои загруженные активы, но я не знаю, какой из них выбрать. Есть 2 варианта: Имя (строка) Это самый простой и быстрый способ с unordered_map (O (1)), но намного медленнее, чем с использованием целых чисел. Легко понять в коде. Целые Самый быстрый. Не понятно в коде. Я знаю, что...

12
Круговая классовая зависимость

Разве плохой дизайн - иметь 2 класса, которые нужны друг другу? Я пишу небольшую игру, в которой у меня есть GameEngineкласс, в котором есть несколько GameStateобъектов. Чтобы получить доступ к нескольким методам рендеринга, эти GameStateобъекты также должны знать GameEngineкласс - так что это...

12
Создание надежной системы предметов

Моя цель - создать модульную / как можно более общую систему элементов, которая могла бы обрабатывать такие вещи, как: Обновляемые предметы (+6 Катана) Модификаторы статов (+15 к ловкости) Модификаторы предметов (% X шанс нанести Y урон, шанс заморозить) Перезаряжаемые предметы (Магический посох с...

12
ЧРЕЗВЫЧАЙНО запутался из-за игрового цикла «Максимальная скорость в секунду»

Я недавно прочитал эту статью об игровых циклах: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ И рекомендованная последняя реализация глубоко смущает меня. Я не понимаю, как это работает, и это выглядит как полный беспорядок. Я понимаю принцип: обновляйте игру с постоянной скоростью, с тем, что...

11
Как сделать сложный ИИ управляемым? [закрыто]

Трудно сказать, что здесь спрашивают. Этот вопрос является двусмысленным, расплывчатым, неполным, чрезмерно широким или риторическим, и на него нельзя дать разумный ответ в его нынешней форме. Чтобы получить разъяснения по этому вопросу, чтобы его можно было снова открыть, посетите справочный...

11
Одинаковая логика игры в двух отдельных графических библиотеках

Какая философия кода / структура абстракции / дизайн программы позволят использовать игру как с 2D, так и с 3D-графикой (отдельно), БЕЗ необходимости перекодировать игровую логику? Мы говорим о том, чтобы взять один и тот же код, изменить минимум вещей (например, обмениваться именами файлов для...

11
Должны ли начинающие / инди-разработчики игр изначально ориентироваться на несколько платформ?

Частично в ответ на Как разработчики игр нацелены на несколько платформ (Xbox 360, PS3, ПК и Linux)? но главным образом потому, что здесь есть люди с опубликованными играми, должна ли кроссплатформенность быть первым требованием / функцией для разработчика, пытающегося проникнуть в бизнес? Я всегда...

11
Зарегистрировать компоненты игровых объектов в игровых подсистемах? (Компонентный дизайн игровых объектов)

Я создаю компонент на основе системы игры объекта . Некоторые советы: GameObjectэто просто список Components. Есть GameSubsystems. Например, рендеринг, физика и т. Д. Каждый GameSubsystemсодержит указатели на некоторые из Components. GameSubsystemэто очень мощная и гибкая абстракция: она...

11
Покадровые вызовы функций и обмен сообщениями на основе событий в игровом дизайне

Традиционный дизайн игры , как я это знаю, использует полиморфизм и виртуальные функции для обновления игры объектов состояния. Другими словами, один и тот же набор виртуальных функций вызывается через регулярные (например, за кадр) интервалы для каждого объекта в игре. Недавно я обнаружил, что...

11
Низкое сцепление и жесткое сцепление

Конечно, это зависит от ситуации. Но когда объект или система более низкого уровня обмениваются данными с системой более высокого уровня, следует ли отдавать предпочтение обратным вызовам или событиям, а не указателю на объект более высокого уровня? Например, у нас есть worldкласс , который имеет...

11
Я хочу избавиться от своего шаблона дизайна «сделай все, статично и глобально», но как?

Я делаю небольшую гусеницу в космосе, и мне хотелось бы услышать несколько советов о том, как сделать бэкэнд двигателя более приятным. По сути, в настоящее время все основано на куче менеджеров: BackgroundManager: есть AddBackground(image, parallax)метод создания крутых фоновых эффектов....

11
Как правильно обрабатывать столкновения в компонентной игре?

Попытка обдумать способы правильной обработки столкновений в игре, основанной на компонентах. Я вижу, что во многих примерах есть что-то вроде того, PhysicsComponentчто добавляется в список компонентов объекта, но фактическая реализация сбивает меня с толку. Для того, чтобы это работало,...

11
Как определить диапазон возможного движения в пошаговой стратегической игре на расстоянии?

Я создаю двухмерную пошаговую стратегическую игру с использованием c ++ и SFML-2.0. Движение основано на расстоянии, а не на сетке, с несколькими различными фигурами в форме треугольника, каждый из которых в данный ход может либо вращаться на месте, либо двигаться вперед. Движение будет работать...

11
Лучшее решение для многопользовательской игры в реальном времени Android [закрыт]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 5 лет назад . Я планирую сделать многопользовательскую игру в реальном времени для Android (2-8 игроков)...

11
Как я должен развивать свой Android игры эффективно? [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я приложил изображение блок-схемы, которые я...

11
Как организовать игровой движок в C ++? Является ли мое использование наследования хорошей идеей?

Я новичок, как в игре developping и программирования. Я пытаюсь узнать некоторые принципы в построении игрового движка. Я хочу , чтобы создать простую игру, я в точке , где я пытаюсь реализовать игровой движок. Так я думал, что мой движок игры должен контролировать это вещи: - Moving the objects in...

11
Реализация поведения в простой приключенческой игре

В последнее время я развлекаюсь, программируя простую текстовую приключенческую игру, и застрял в том, что кажется очень простым вопросом дизайна. Чтобы дать краткий обзор: игра разбита на Roomобъекты. У каждого Roomесть список Entityобъектов, которые находятся в этой комнате. У каждого Entityесть...