Разработка игр

11
Как я могу профилировать скорость моих вершинных и фрагментных шейдеров отдельно?

Я хотел бы знать, как я могу проверить, является ли моя вершина или мой фрагментный шейдер узким местом в моем конвейере рендеринга. Я читал об использовании glQueryCounterс GL_TIMESTAMPцелью для получения контрольных точек часов между командами OpenGL, но они не различают различные типы шейдеров....

11
Как реализовать механизмы перемещения, масштабирования и вращения для управления преобразованиями трехмерных объектов?

Я нахожусь в процессе разработки базового 3D-редактора. Он использует OpenGL для рендеринга трехмерного мира. Сейчас моя сцена - это всего лишь несколько блоков разных размеров, и я нахожусь на стадии, когда я хочу иметь возможность выбрать каждый блок, а затем переместить / масштабировать /...

11
Объединение геометрии / сетки без потери преимуществ

В three.js мы можем просто объединить геометрию, чтобы ограничить количество вызовов отрисовки и тем самым повысить производительность. В простом тесте с одним материалом я мог нарисовать 50 000 кубов + тени при 60 кадрах в секунду на моем графическом процессоре GTX660. Без объединения геометрии...

11
Обновление игры: межплатформенное время выхода

Я только что закончил делать серьезное обновление для старого мобильного продукта, который не обновлялся более года. Много нового контента, все выглядит хорошо. К сожалению, в настоящее время для получения обновления через канал одобрения iTunes требуется в среднем 12 дней, а для его запуска в...

11
Отображение определенного спрайта из таблицы спрайтов с помощью Phaser

Я пытаюсь сделать карточную игру, используя Phaser, фреймворк HTML5 JS. Поскольку я ужасный художник и не могу создавать свои собственные, я использую бесплатную таблицу спрайтов с изображениями игральных карт, которые я нашел в Интернете. Проблема в том, что я не могу понять, как отображать...

11
Полностью динамический KD-Tree против Quadtree?

Работая над своей игрой, я нахожусь в точке, где мне нужно отследить все юниты в мире, чтобы я мог делать проверки ближайших соседей на бой. Это RTS-подобная игра, в которой могут перемещаться тысячи маленьких автоматических юнитов. Я изучал KD-Trees и Quadtrees (особенно Point Quadtrees). Я все...

11
Как мне выполнить фильтр xBR или hqx в XNA?

Я хотел бы сделать мою игру масштабированной с помощью одного из фильтров hqx (hq2x, hq3x или hq4x) или фильтра xBR в шейдере. Как я могу сделать это в XNA 4.0 и SM3? Примечание: этот вопрос был отредактирован, чтобы стать тем, чем он является...

11
Как вы перемещаете спрайт с шагом в субпиксель?

Пиксели либо включены, либо выключены. Минимальная сумма, которую вы можете переместить спрайт, составляет один пиксель. Так как же заставить спрайт двигаться медленнее, чем 1 пиксель на кадр? Я сделал так, чтобы добавить скорость к переменной и проверить, достигла ли она 1 (или -1). Если бы это...

11
В системе материалов на основе графиков, как я могу поддерживать различные типы ввода и вывода?

Я пытаюсь обернуть вокруг головы , как материальные системы , как это , это реализуется. Эти мощные и удобные для пользователя графоподобные системы, по-видимому, довольно распространены как метод, позволяющий программистам и непрограммистам быстро создавать шейдеры. Однако из моего относительно...

11
Как сделать натурально выглядящий воксель

Я разрабатываю воксельную игру, но думаю, что использую неправильную технику. В настоящее время я использую плоские плитки, чтобы сделать блоки, и я думаю, что есть лучший и более эффективный способ. Я видел воксельную игру, которая естественно выглядит на местности. Под этим я подразумеваю не...

11
В чем преимущество механизма прямого доступа к OpenGL?

Я читал об OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) на opengl.org и не уверен, правильно ли я понимаю. Кажется, подразумевается, что старый способ менее эффективен: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) чем новый способ: glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..)...

11
Соответствует ли SpriteKit шаблону MVC?

В настоящее время я работаю над iOS-проектом под названием Old Frank, который я пытаюсь следовать шаблону проектирования MVC. Суть этого есть. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Теперь, если я правильно понимаю MVC, вы не сможете использовать множество...

11
Unity UI квадрат, который заполняет ширину ИЛИ высоту

Я пытаюсь создать доску с такими требованиями: Это должно быть квадратным. Он ДОЛЖЕН соответствовать имеющейся ширине ИЛИ высоте. Это должно быть сосредоточено на холсте. Это МОЖЕТ быть обернуто в столько дополнительных промежуточных полотен, сколько необходимо. Я играю с якорями, но я не нахожу...

11
Используют ли игровые объекты, расположенные вне камеры, компьютерные / мобильные ресурсы в Unity?

В единстве, давайте предположим, что у меня есть некоторые игровые объекты на моей сцене, которые не видны камере и, следовательно, не отображаются во время игры. Будут ли эти игровые объекты использовать компьютерные / мобильные ресурсы во время игры? Где я могу найти подробную информацию об...

11
Что такое диетические, недиегетические, пространственные и мета пользовательские интерфейсы?

Может ли кто-нибудь объяснить мне различия между «диетическими», «недиегетическими», «пространственными» и «мета» пользовательскими интерфейсами с точки зрения того, как они представлены в играх и разработке...

11
Как я могу сказать фрагментному шейдеру не писать определенный пиксель?

В WebGL я хотел бы отправить квадратор пространства экрана, который обрабатывается фрагментным шейдером, но чтобы фрагментный шейдер выписывал пиксель только при определенных условиях (скажем ... что он был внутри круга, или что пиксель принадлежал положительной стороне полупространства,...

11
Почему не могут существовать кроссплатформенные многопользовательские игры?

По крайней мере, почему их так сложно сделать? - если предположить, что по этой причине даже студии AAA не совершают этот подвиг для своих игр. Особенно с современными кроссплатформенными игровыми движками, такими как Unreal и Unity, которые могут работать на Xbox, PS4 и ПК, почему это еще не было...

11
UPS и FPS - что я должен ограничивать и почему?

В настоящее время я пишу игру на C ++ и SDL2, и меня интересует одна вещь: имеет ли смысл ограничивать количество кадров в секунду (FPS) и / или количество обновлений в секунду (UPS)? Я понял, что если вы ограничите ИБП, вы по сути контролируете скорость игры - если игрок перемещается на 1 пиксель...