Мы говорим об обширной игре, которая не разделена на уровни или контрольные точки. Например, 3D-приключение.
Мы говорим об обширной игре, которая не разделена на уровни или контрольные точки. Например, 3D-приключение.
Простой ответ: игра разбита на куски, а вы перемещаетесь, куски постоянно загружаются за спиной, прежде чем вы их видите, и выбрасываете, когда покидаете территорию. На каждый простой ответ есть сложное решение, которое взвешивает бесчисленные компромиссы в реализации ... но вы поняли идею.
Для игр, где вы думаете, что вы можете видеть на расстоянии десятков или сотен миль, все это подделка. Реальные дальние вещи - это просто растровые изображения, средний диапазон - очень легкая сетка. Реальные вещи загружаются и помещаются поверх поддельных, прежде чем вы доберетесь до них.
Когда куски выгружаются, они сохраняют состояние любых находящихся в процессе объектов или головоломок, поэтому, когда вы вернетесь, они вернутся туда, где вы их видели в последний раз.
Все это обходит ваш главный вопрос, так что вот реальный ответ: всегда есть время загрузки, когда вы впервые запускаете игру, но либо вы ее не узнаете, потому что «всегда требуется время для запуска игры», и вы ожидаете, что или это скрыто за загрузкой кинематографии или происходит, когда вы играете в GUI.
Предыдущий ответ в значительной степени прибивает все это. Также стоит упомянуть Dungeon Siege I.
Вот статья одного из разработчиков, которая на самом деле рассматривает архитектуру, необходимую для ее работы, и общие подводные камни:
http://www.floatingorigin.com/mirror/continuous-world.htm
Я бы сказал, что это необходимо прочитать, если вы действительно хотите реализовать что-то подобное.
источник