Я хочу сократить размер файла и музыку моей игры, и SFX занимают много места.
Если я создаю песню или звуковой эффект со скоростью 120 ударов в минуту, а затем применяю удвоение темпа и высоты тона, используя DAW или отдельную программу, а затем записываю новый двухскоростной аудиофайл, он заканчивается в два раза меньше исходного размера файла (поскольку длина песни теперь вдвое). Затем я использую игровой движок (Unity) для воспроизведения аудиофайла с частотой 240 ударов в минуту с половинной скоростью, и теперь он звучит нормально. Нет артефактов или искажений.
Итак, вот вопрос: жертвую ли я чем-то вроде вычислительной мощности, чтобы играть на пол-скорости? Я загружаю в файл, который в два раза меньше, поэтому где-то должен быть какой-то компромисс, верно? У меня такое чувство, что никто в здравом уме не сделает этого, но почему бы и нет?
источник
Ответы:
Создавая аудиоклип с высоким BPM, а затем воспроизводя его с половинной скоростью, вы фактически вдвое уменьшаете частоту дискретизации .
Вы можете добиться такого же уменьшения размера активов, не изменяя рабочий процесс или любые существующие аудиофайлы, уменьшив частоту дискретизации в инспекторе AudioClip . Также ознакомьтесь с различными вариантами сжатия на этой странице, поскольку все они имеют различные компромиссы между хранилищем, качеством и процессором.
Часто лучше импортировать файлы ресурсов в ваш проект Unity, как они есть. Затем Unity позволяет настраивать независимые параметры качества для каждой цели сборки.
«Я жертвую чем-нибудь ... для того, чтобы играть на пол-скорости?»:
Да. Вы упомянули авторство на высоком уровне, чтобы при воспроизведении оно звучало нормально. Сокращая диапазон полезных частот во время авторинга, вы существенно сжимаете звук в узкий диапазон значений искусственности, это может поставить под угрозу качество звука при воспроизведении. Этот эффект не всегда будет очевиден для слушателя.
источник