Я смотрел "Devs Play" S01E05, где JP LeBreton сел с Джоном Ромеро и играл через Doom, в то время как Ромеро объяснил некоторые из сделанных ими вариантов дизайна игры / уровня.
Есть множество замечательных моментов, которые они оба перемешивают, но есть один, который я не могу полностью понять. Может быть, мой языковой барьер или что - то, но да - Unit долбежные .
Это короткий фрагмент видео, начинающийся в 2m56s, где Ромеро немного смеется над слоттингом в современных играх.
Я не могу понять концепцию этого. Неужели отряды автоматически роятся к вам и нападают в какой-то очереди? Или, может быть, их атаки синхронизированы, чтобы не подавлять вас? Или ... какого черта слот?
game-design
ai
terminology
joltmode
источник
источник
Ответы:
Слоты - это техника, которая используется для того, чтобы противостоять игроку с подавляющим числом врагов и при этом дать ему шанс на победу.
Вместо того, чтобы все враги атаковали одновременно, есть ограниченное количество «слотов» врагов, которые атакуют игрока серьезно, в то время как остальные враги держатся на расстоянии и просто выглядят угрожающе, но не делают ничего эффективного. Например, в FPS те враги, у которых нет «прорези», могут стрелять в общем направлении игрока, но ведут себя оборонительно, в то время как их урон и цель сильно уронены. Но те враги, которые получили один из ограниченных «слотов», будут вести себя гораздо агрессивнее, заряжать игрока и использовать гораздо более эффективные атаки.
Это очень распространенная техника, которая удивительно эффективна, позволяя игроку сражаться с большими полчищами врагов, в то же время не делая отдельных врагов настолько слабыми, что они вообще не представляют проблемы.
Звучит странно, но работает на удивление хорошо, потому что:
Помните: при разработке ИИ для однопользовательской игры цель вашего ИИ - не победить. Он рассчитан на проигрыш, предпочтительно таким образом, чтобы игрок чувствовал себя хорошо.
источник
-1
дляWhen designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.
; без какого-либо жесткого источника игрового дизайна (книга, статья и т. д.), который бы утверждал, что это факт, это очень самоуверенное / условное / сомнительное утверждение, но все же изложенное здесь как факт (см. обсуждение в чате). Пожалуйста, удалите его, перефразируйте или добавьте в него некоторые данные.Я думаю, это то, как враги бегут к игроку. Слоты подразумевают, что, чтобы позволить игроку выжить и дать ему шанс продолжить выживание, враги координируют себя, чтобы не атаковать одновременно. Таким образом, EnemyA будет атаковать и продолжать атаковать, пока EnemyB будет ждать своей очереди.
Джон Ромеро в этом видео объясняет, что, чтобы избежать слотов, но при этом дать шанс игроку, в Doom враги просто медлительны. Это дает игроку возможность бегать, избегать и организовывать свою стратегию.
источник