Что такое разделение блоков?

68

Я смотрел "Devs Play" S01E05, где JP LeBreton сел с Джоном Ромеро и играл через Doom, в то время как Ромеро объяснил некоторые из сделанных ими вариантов дизайна игры / уровня.

Есть множество замечательных моментов, которые они оба перемешивают, но есть один, который я не могу полностью понять. Может быть, мой языковой барьер или что - то, но да - Unit долбежные .

Это короткий фрагмент видео, начинающийся в 2m56s, где Ромеро немного смеется над слоттингом в современных играх.

Я не могу понять концепцию этого. Неужели отряды автоматически роятся к вам и нападают в какой-то очереди? Или, может быть, их атаки синхронизированы, чтобы не подавлять вас? Или ... какого черта слот?

joltmode
источник
11
Я думаю, что это называется Mook Chivalry
Ratchet Freak

Ответы:

107

Слоты - это техника, которая используется для того, чтобы противостоять игроку с подавляющим числом врагов и при этом дать ему шанс на победу.

Вместо того, чтобы все враги атаковали одновременно, есть ограниченное количество «слотов» врагов, которые атакуют игрока серьезно, в то время как остальные враги держатся на расстоянии и просто выглядят угрожающе, но не делают ничего эффективного. Например, в FPS те враги, у которых нет «прорези», могут стрелять в общем направлении игрока, но ведут себя оборонительно, в то время как их урон и цель сильно уронены. Но те враги, которые получили один из ограниченных «слотов», будут вести себя гораздо агрессивнее, заряжать игрока и использовать гораздо более эффективные атаки.

Это очень распространенная техника, которая удивительно эффективна, позволяя игроку сражаться с большими полчищами врагов, в то же время не делая отдельных врагов настолько слабыми, что они вообще не представляют проблемы.

Звучит странно, но работает на удивление хорошо, потому что:

  • В стрессовой ситуации игрок сначала сосредоточит свое внимание на непосредственных угрозах (враги, которые их атакуют), и не будет уделять много внимания поведению мелких угроз (те, которые стоят далеко), поэтому они даже не заметят, что Большинство врагов ведет себя довольно странно.
  • Хотя игроки часто очень раздражаются, когда игры явно обманывают их, они часто очень прощают игры, обманывающие в их пользу.
  • Игрокам нравится побеждать, казалось бы, невозможные шансы, и они скорее приписывают свою победу своим предположительно хорошим навыкам, чем подозревают, что они получили помощь.

Помните: при разработке ИИ для однопользовательской игры цель вашего ИИ - не победить. Он рассчитан на проигрыш, предпочтительно таким образом, чтобы игрок чувствовал себя хорошо.

Philipp
источник
57
... и теперь, когда вы знаете, большинство FPS разрушены для вас :)
Филипп
6
-1для When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; без какого-либо жесткого источника игрового дизайна (книга, статья и т. д.), который бы утверждал, что это факт, это очень самоуверенное / условное / сомнительное утверждение, но все же изложенное здесь как факт (см. обсуждение в чате). Пожалуйста, удалите его, перефразируйте или добавьте в него некоторые данные.
vaxquis
17
@vaxquis: Я думаю, что мы можем позволить людям добавлять случайное мнение к тому, что в противном случае является хорошо написанным и информативным ответом. Это не Википедия.
Дитрих Эпп
6
«При разработке ИИ для одиночной игры, цель вашего ИИ не выиграть» , я бы заменить «AI» с «врагами» , и вы бы менее спорное заявление (для большинства здравомыслящих игр, для нормальной игры ситуации). Создание намеренно глупого ИИ - это только один из вариантов, позволяющий игроку выиграть, и, возможно, не идеальный вариант (если игрок это замечает, это может нарушить погружение).
Гайд
1
Только однопользовательский FPS будет разрушен. Многопользовательские FPS имеют более непредсказуемый Mook.
Мачта
19

Я думаю, это то, как враги бегут к игроку. Слоты подразумевают, что, чтобы позволить игроку выжить и дать ему шанс продолжить выживание, враги координируют себя, чтобы не атаковать одновременно. Таким образом, EnemyA будет атаковать и продолжать атаковать, пока EnemyB будет ждать своей очереди.

Джон Ромеро в этом видео объясняет, что, чтобы избежать слотов, но при этом дать шанс игроку, в Doom враги просто медлительны. Это дает игроку возможность бегать, избегать и организовывать свою стратегию.

lvictorino
источник
7
Здесь есть статья, в которой упоминаются слот-системы : gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus