Разработка игр

31
Случайное / процедурное против ранее созданного уровня

Каковы преимущества / недостатки использования случайной / процедурной генерации по сравнению с заранее сделанными уровнями? Кажется, я могу придумать лишь немногие, кроме того факта, что предметы могут быть проблемой при распределении по случайно сгенерированной местности, и что сгенерированная...

31
Какую проблему решает двойная или тройная буферизация в современных играх?

Я хочу проверить, правильно ли я понимаю причины использования двойной (или тройной) буферизации: Монитор с частотой обновления 60 Гц отображает монитор 60 раз в секунду. Если монитор обновляет монитор-дисплей, он обновляет пиксель для пикселя и строку для строки. Монитор запрашивает значения цвета...

31
Что такое «2.5D» среда?

Я не понимаю значение термина "2.5D". Меня особенно смущает различие между 2.5D и 3D средами, хотя я читал разные определения и статьи об обоих. Я понимаю части, где 2.5D похож на 3D, но я не понимаю, где 2.5D отличается. Итак, что значит для игры быть 2.5D? Например, показанная здесь игра 2.5D?...

31
Могу ли я (безопасно) предположить, что у людей, играющих в мою игру, есть средняя кнопка мыши?

Название в значительной степени говорит обо всем. В настоящее время я пишу настольную игру, в которую, вероятно, не будет играть обычный геймер. Таким образом, я ожидаю, что почти у каждого пользователя, скорее всего, уже есть мышь с колесом прокрутки + кнопка. Это правда? Этот вопрос для...

31
Как я могу сделать финиш A * быстрее, когда пункт назначения непроходим?

Я делаю простую 2D-игру на основе тайлов, в которой используется алгоритм поиска пути A * («Звезда»). У меня все работает правильно, но у меня проблемы с производительностью поиска. Проще говоря, когда я щелкаю непроходимую плитку, алгоритм, очевидно, проходит по всей карте, чтобы найти маршрут к...

31
Как праздные игры обрабатывают такие большие числа?

Просто интересно, как такие игры, как Tap titans и Cookie Clicker, справляются с такими большими числами. Я пытаюсь реализовать пустую игру, однако самый большой числовой формат, поддерживаемый C #, является десятичным. Я ищу поддержку до 10 ^ 500; это должно быть с плавающей точкой Как я мог...

31
Как игра может обрабатывать всех персонажей одновременно?

Этот вопрос просто для того, чтобы узнать, как игра может обрабатывать столько персонажей одновременно. Я новичок в играх, поэтому прошу прощения заранее. пример Я создаю игру защиты башни, в которой есть 15 слотов для башен, в которых строятся башни, и каждая башня выбрасывает снаряд с...

31
Используйте экземпляр или класс для игровых ресурсов (дерево, железо, золото)

Поэтому я создаю игру, в которой вы можете отправлять корабли в разные места, чтобы продавать или покупать такие ресурсы, как дерево, железо, золото и т. Д. Теперь мне было интересно, как ресурсы должны создаваться в игре. Я придумал 2 варианта Создайте класс для каждого ресурса: public class...

31
Что такое цвет вершины?

Мой вопрос в том, что написано в заголовке. Этот термин "цвет вершины" появляется много. Мне трудно понять это. Например: Разве вершина не является простой точкой в ​​трехмерном пространстве? Если так, как точка может иметь цвет? Или этот «цвет» означает что-то еще? В редакторе материалов...

31
Почему в играх есть расходные материалы?

Размышляя в русле этого вопроса , и слишком круто, чтобы использовать троп в целом. Почему игровые дизайнеры хотят включать расходные материалы в свои игры? Mortal Kombat 11 заставил меня задуматься ... Зачем включать расходные материалы, которые вообще дают вам преимущество в бою? Я ищу конкретные...

30
Совместная работа в Unity

У меня есть проект Unity без какого-либо контроля версий, и мне нужно поделиться им с другим разработчиком, чтобы мы оба могли работать над проектом. Какие стратегии следует использовать, чтобы играть с Unity...

30
Какова стоимость распространения через пар?

Мы находимся в пре-альфа-стадии проекта по разработке игры и пока не получили ответ от Valve о том, как он работает для распространения через Steam. Нам нужна эта информация, чтобы создать бизнес-модель с различными расходами на разработку и распространение этой игры. Итак, мой вопрос, какова...

30
Использовали ли в игровых проектах неоднородные случайные числа интересными способами?

Разнообразные видеоигры используют равномерно распределенные числа, чтобы определить исход события, например, «50% шанс попасть» почти всегда означает, что случайное число с плавающей запятой от 0-1 больше 0,5. Во многих играх несколько одинаковых процентных соотношений накладываются друг на друга,...

30
Альтернатива Game State System?

Насколько я могу судить, большинство игр имеют своего рода «систему состояний игры», которая переключается между различными состояниями игры; это могут быть такие вещи, как «Intro», «MainMenu», «CharacterSelect», «Loading» и «Game». С одной стороны, имеет смысл разделить их на государственную...

30
Используются ли в розничных играх «инверсия контроля» и «внедрение зависимостей»?

Многие из наиболее усердных разработчиков программного обеспечения, которых я знаю, переходят к инверсии управления и внедрению зависимостей для обработки ссылок на объекты. Исходя из перспективы Flash-игр, я не знаю все тонкости студий AAA, поэтому: используются ли они в мире розничных...

30
Как избежать «слишком» счастливых / неудачных полос в генерации случайных чисел?

В настоящее время я имею дело с многопользовательской боевой системой, в которой урон, наносимый игроками, всегда умножается на случайный коэффициент от 0,8 до 1,2. Теоретически, действительно случайный ГСЧ может в конечном итоге давать одно и то же количество много раз (см. Дилемму Тетриса ). Это...

30
Как EA DICE создала разрушительную среду в Battlefield Bad Company 2 и Battlefield 3? [закрыто]

Как ребята из EA DICE создавали разрушительную среду в Battlefield Bad Company 2 и Battlefield 3? Они просто собирали здания из заранее определенных субрегионов, которые распадаются, когда происходит взрыв или что-то подобное? Я не могу думать ни о чем...