Современные графические процессоры имеют много параллельных блоков затенения. Я хотел бы знать, как кеш текстуры управляется в этом
Современные графические процессоры имеют много параллельных блоков затенения. Я хотел бы знать, как кеш текстуры управляется в этом
Я обнаружил, что некоторые движки используют производные карты вместо карт нормалей касательного пространства . После некоторого прочтения кажется, что это действительно замечательный способ заменить нормали касательного пространства, но есть ли какой-то недостаток в их использовании? Почему все...
Читая о отражении Ламберта в Википедии, я нашел следующую фразу (жирным шрифтом), которая мне не подходит: В компьютерной графике ламбертовское отражение часто используется в качестве модели для диффузного отражения. Этот метод заставляет все замкнутые многоугольники (такие как треугольник в...
Мне интересно, как лучше интегрировать функцию динамического цикла в шейдер? Во-первых, кажется, что динамические массивы невозможны. Итак, лучше ли создавать массив максимального размера и заполнять только его часть или определять массивы с заранее заданными размерами? Тогда, как лучше всего...
Википедия говорит : Источник окружающего света представляет собой источник света фиксированной интенсивности и фиксированного цвета, который одинаково влияет на все объекты в сцене. Говоря «одинаково влияет на все объекты», они означают, что все объекты получают одинаковое количество света? Итак,...
Я не понимаю объяснения из Википедии. Для каждого пикселя на экране пиксельный шейдер выбирает значения глубины вокруг текущего пикселя и пытается вычислить величину окклюзии для каждой из точек выборки. Как значения глубины окружающих пикселей могут рассказать вам об окклюзии? Окклюзия , как я...
В OpenGL функция объекта буфера ( glBufferData, glBufferSubDataи , возможно , некоторые другие) имеет параметр usage, описанный в документации как намек предполагаемого использования, вероятно , имел в вид , чтобы помочь доходности реализации более высокой производительности. использование...
Извиняюсь за следующий нубский вопрос, просто я нигде не могу найти удовлетворительный ответ ... Когда я рендерил простой выровненный по оси четырехугольник, состоящий из двух треугольников, я не понимаю, почему на диагональном ребре, где встречаются эти треугольники, никогда не бывает видимых...
У меня много путаницы, и мне нужно уточнить некоторые термины и собрать воедино знания. Если я скажу, что движок является трассировщиком лучей (поэтому он использует алгоритм трассировки лучей для рендеринга сцены), автоматически ли это физически движок? Я имею в виду, что трассировка лучей по...
DirectX 12 предоставляет очереди команд для графических задач (называемых «Direct»), для вычислений или копирования. С точки зрения предоставленной функциональности каждый из них является супер-набором следующего. Спецификация утверждает , что очереди команд могут быть выполнены одновременно с...
Я работаю с API-интерфейсом для лица Kinect, он предоставляет массив вершин и индексов для треугольников, которые должны быть визуализированы для создания изображения лица. Нет вершин и их порядок в массиве, а также индексы, заданные kinect, всегда постоянны. Однако API не дает информации о данных...
Я пишу программу OpenCL для использования с моим графическим процессором AMD Radeon HD 7800 серии. Согласно руководству по программированию AMD OpenCL , это поколение GPU имеет две аппаратные очереди, которые могут работать асинхронно. 5.5.6 Очередь команд Для Южных островов и более поздних версий...
Я не могу понять математические уравнения. Я графический дизайнер. Что такое «выборка важности»? Что такое «выборка по нескольким значениям»? Не могли бы вы объяснить легко, используя иллюстрации и без математических уравнений? В чем разница между «выборкой по важности» и «выборкой по...
Чтобы быть более конкретным, я работаю над приложением для iOS, и у меня есть CATransform3Dструктура (в основном массив преобразования 4x4). Можно ли вывести все различные «операции», которые подразумевает эта матрица? Такие вещи, как вращение, масштаб и...
Как я мог генерировать волны для водоема с белыми шапками и пеной и переменной интенсивностью волн? Является ли поверхность сеткой с картой нормалей? Есть ли формула для генерации этого? Есть ли что-то подобное, чтобы определить, где и как визуализируются белые колпачки? Я наткнулся на эту статью,...
Довольно простой, в некотором смысле, вопрос, но тот, на который многие люди, в том числе и я, на самом деле не знают ответа. Производители графических процессоров часто ссылаются на чрезвычайно высокие цифры, а разброс между полигонами, который, как утверждают разные игровые движки, часто...
Я пытаюсь понять, почему сетки, сглаженные в 3D-студии (модификаторы / сглаживатели), имеют одинаковое количество вершин / граней до или после этого процесса, а также точно такую же геометрию. В следующем примере обе сетки имеют 32 вершины и 60 граней. Хотя у меня есть опыт работы с...
Вот что сказал мне лектор в курсовой работе: Мы рассматриваем только 4 * 4 матрицы. Они используются для вращения, масштабирования или перемещения объектов (или любой комбинации этих операций). Матрицы также используются позже при реализации модели виртуальной камеры. Если вы не знаете разницу...
Я читал эту статью о Voxelpipe, библиотеке вокселизации от NVIDIA, и я нашел в разделе 2 Voxelization термины 6-разделение и 26-разделение Я нашел этот сайт, который пытается объяснить основные идеи по вокселизации, но это не очень помогло понять упомянутые термины. Кто-нибудь может объяснить или...
Есть много ссылок, связанных с физическим отображением некоторых естественных особенностей человеческого тела, таких как кожа, волосы, глаза. Однако я не смог найти конкретную информацию о симуляции визуально реалистичных ногтей. Например, я не обнаружил специфики характеристик реакции ногтей...