Компьютерная графика

11
Производные карты и касательное пространство Карты нормалей

Я обнаружил, что некоторые движки используют производные карты вместо карт нормалей касательного пространства . После некоторого прочтения кажется, что это действительно замечательный способ заменить нормали касательного пространства, но есть ли какой-то недостаток в их использовании? Почему все...

11
Освещен ли ламбертовский отражатель меньшей частью падающего излучения при наклоне?

Читая о отражении Ламберта в Википедии, я нашел следующую фразу (жирным шрифтом), которая мне не подходит: В компьютерной графике ламбертовское отражение часто используется в качестве модели для диффузного отражения. Этот метод заставляет все замкнутые многоугольники (такие как треугольник в...

11
Цикл производительности в шейдере

Мне интересно, как лучше интегрировать функцию динамического цикла в шейдер? Во-первых, кажется, что динамические массивы невозможны. Итак, лучше ли создавать массив максимального размера и заполнять только его часть или определять массивы с заранее заданными размерами? Тогда, как лучше всего...

11
Что такое внешнее освещение?

Википедия говорит : Источник окружающего света представляет собой источник света фиксированной интенсивности и фиксированного цвета, который одинаково влияет на все объекты в сцене. Говоря «одинаково влияет на все объекты», они означают, что все объекты получают одинаковое количество света? Итак,...

11
Как осуществляется окклюзия окружающего пространства экрана?

Я не понимаю объяснения из Википедии. Для каждого пикселя на экране пиксельный шейдер выбирает значения глубины вокруг текущего пикселя и пытается вычислить величину окклюзии для каждой из точек выборки. Как значения глубины окружающих пикселей могут рассказать вам об окклюзии? Окклюзия , как я...

11
GL_STATIC_DRAW против GL_DYNAMIC_DRAW против GL_STREAM_DRAW: имеет ли это значение?

В OpenGL функция объекта буфера ( glBufferData, glBufferSubDataи , возможно , некоторые другие) имеет параметр usage, описанный в документации как намек предполагаемого использования, вероятно , имел в вид , чтобы помочь доходности реализации более высокой производительности. использование...

11
Почему соседние треугольники никогда не перекрываются при растеризации?

Извиняюсь за следующий нубский вопрос, просто я нигде не могу найти удовлетворительный ответ ... Когда я рендерил простой выровненный по оси четырехугольник, состоящий из двух треугольников, я не понимаю, почему на диагональном ребре, где встречаются эти треугольники, никогда не бывает видимых...

11
Физическое рендеринг и трассировка лучей

У меня много путаницы, и мне нужно уточнить некоторые термины и собрать воедино знания. Если я скажу, что движок является трассировщиком лучей (поэтому он использует алгоритм трассировки лучей для рендеринга сцены), автоматически ли это физически движок? Я имею в виду, что трассировка лучей по...

11
Сколько прямых / вычислительных / копий очередей имеют смысл?

DirectX 12 предоставляет очереди команд для графических задач (называемых «Direct»), для вычислений или копирования. С точки зрения предоставленной функциональности каждый из них является супер-набором следующего. Спецификация утверждает , что очереди команд могут быть выполнены одновременно с...

11
Программно генерирование вершинных нормалей

Я работаю с API-интерфейсом для лица Kinect, он предоставляет массив вершин и индексов для треугольников, которые должны быть визуализированы для создания изображения лица. Нет вершин и их порядок в массиве, а также индексы, заданные kinect, всегда постоянны. Однако API не дает информации о данных...

11
Чего ждет мой графический процессор?

Я пишу программу OpenCL для использования с моим графическим процессором AMD Radeon HD 7800 серии. Согласно руководству по программированию AMD OpenCL , это поколение GPU имеет две аппаратные очереди, которые могут работать асинхронно. 5.5.6 Очередь команд Для Южных островов и более поздних версий...

11
В чем разница между выборкой важности и выборкой важности?

Я не могу понять математические уравнения. Я графический дизайнер. Что такое «выборка важности»? Что такое «выборка по нескольким значениям»? Не могли бы вы объяснить легко, используя иллюстрации и без математических уравнений? В чем разница между «выборкой по важности» и «выборкой по...

11
Можно ли превратить трехмерную матрицу вращения (4x4) в составные части (вращение, масштаб и т. Д.)?

Чтобы быть более конкретным, я работаю над приложением для iOS, и у меня есть CATransform3Dструктура (в основном массив преобразования 4x4). Можно ли вывести все различные «операции», которые подразумевает эта матрица? Такие вещи, как вращение, масштаб и...

11
Рендеринг океанских волн

Как я мог генерировать волны для водоема с белыми шапками и пеной и переменной интенсивностью волн? Является ли поверхность сеткой с картой нормалей? Есть ли формула для генерации этого? Есть ли что-то подобное, чтобы определить, где и как визуализируются белые колпачки? Я наткнулся на эту статью,...

11
Сколько полигонов в сцене может достичь современное оборудование, поддерживая в режиме реального времени, и как туда добраться?

Довольно простой, в некотором смысле, вопрос, но тот, на который многие люди, в том числе и я, на самом деле не знают ответа. Производители графических процессоров часто ссылаются на чрезвычайно высокие цифры, а разброс между полигонами, который, как утверждают разные игровые движки, часто...

11
Почему сглаженные сетки в 3D-студии имеют одинаковое количество вершин / треугольников? Как тогда они могут быть сглажены с той же геометрией?

Я пытаюсь понять, почему сетки, сглаженные в 3D-студии (модификаторы / сглаживатели), имеют одинаковое количество вершин / граней до или после этого процесса, а также точно такую ​​же геометрию. В следующем примере обе сетки имеют 32 вершины и 60 граней. Хотя у меня есть опыт работы с...

11
В чем разница между точечным преобразованием и векторным преобразованием?

Вот что сказал мне лектор в курсовой работе: Мы рассматриваем только 4 * 4 матрицы. Они используются для вращения, масштабирования или перемещения объектов (или любой комбинации этих операций). Матрицы также используются позже при реализации модели виртуальной камеры. Если вы не знаете разницу...

11
Что означает «6-разделительная» и «26-разделительная» вокселизация?

Я читал эту статью о Voxelpipe, библиотеке вокселизации от NVIDIA, и я нашел в разделе 2 Voxelization термины 6-разделение и 26-разделение Я нашел этот сайт, который пытается объяснить основные идеи по вокселизации, но это не очень помогло понять упомянутые термины. Кто-нибудь может объяснить или...

11
Какие технологии будут задействованы при рендеринге человеческих ногтей?

Есть много ссылок, связанных с физическим отображением некоторых естественных особенностей человеческого тела, таких как кожа, волосы, глаза. Однако я не смог найти конкретную информацию о симуляции визуально реалистичных ногтей. Например, я не обнаружил специфики характеристик реакции ногтей...