Компьютерная графика

11
Может ли шестиугольный массив пикселей хранить изображение более эффективно?

Большинство компьютерных мониторов и телевизоров имеют прямоугольную матрицу пикселей, расположенных на квадратной (или почти квадратной) решетке. Будет ли шестиугольная решетка давать лучшее качество изображения при том же количестве пикселей? Другими словами, позволит ли тот же объем памяти...

11
Можно ли превратить трехмерную матрицу вращения (4x4) в составные части (вращение, масштаб и т. Д.)?

Чтобы быть более конкретным, я работаю над приложением для iOS, и у меня есть CATransform3Dструктура (в основном массив преобразования 4x4). Можно ли вывести все различные «операции», которые подразумевает эта матрица? Такие вещи, как вращение, масштаб и...

11
Как я могу проследить сцену, которая не вписывается в память?

Если трассируемая сцена не может быть сохранена в памяти, то без добавления дополнительной оперативной памяти на компьютер представляется нереалистичным ее рендеринг за практический промежуток времени из-за необходимости загружать различные части сцены с диска потенциально несколько раз на пиксель...

11
Объемное рендеринг фундаментальных понятий и терминологии

Литература по визуализации объемных материалов и эффектов имеет тенденцию использовать много терминов математической физики. Допустим, я хорошо разбираюсь в концепциях рендеринга поверхности. Какие понятия мне нужно понять для объемного рендеринга? (Как в режиме реального времени, так и в...

11
Программно генерирование вершинных нормалей

Я работаю с API-интерфейсом для лица Kinect, он предоставляет массив вершин и индексов для треугольников, которые должны быть визуализированы для создания изображения лица. Нет вершин и их порядок в массиве, а также индексы, заданные kinect, всегда постоянны. Однако API не дает информации о данных...

11
Субпиксельные правила сглаживания

Недавно у меня возникла проблема с субпиксельным сглаживанием текста , который производит очень резкие цвета и заставил меня задуматься, как это должно быть сделано правильно: Я нарисовал несколько случаев черной плитки, покрывающей трети пикселей ниже. Цвета совпадают с теми, которые я вижу,...

11
Аппаратно-ускоренное рисование изогнутых фигур

Как быстро нарисовать изогнутую форму? «быстро» я предполагаю, что нужно максимально использовать аппаратные средства под «изогнутыми» я подразумеваю границы, определенные либо квадратичными, либо кубическими кривыми Безье под «формой» я подразумеваю либо «толстый» штрих (т. е. шириной более 1...

11
Как я могу заставить свои кубики льда выглядеть реальными?

Я могу смоделировать кубики льда как слегка деформированные прозрачные кубики с показателем преломления воды, но они не выглядят убедительно. Они похожи на куски стекла, а не льда. Глядя на настоящие кубики льда, я могу интуитивно описать некоторые различия, но я не знаю, какие физические свойства...

11
Быстрое сглаживание линий

Алгоритм линий Брезенхема - это способ рисовать прямые линии, используя только быстрые целочисленные операции (сложение, вычитание и умножение на 2). Тем не менее, он генерирует псевдонимы. Есть ли такой же быстрый способ рисовать сглаженные...

11
Компенсация потерь энергии в моделях BSDF с однократным рассеянием

Модели поверхностей, основанных на однократном рассеянии в микрофасете, такие как исходная модель Torrance-Sparrow BRDF или производные модели, такие как BSDF для шероховатых диэлектрических поверхностей, автор Walter et al. пренебрегать взаимным отражением света между микрообъемами, что приводит к...

11
Сколько полигонов в сцене может достичь современное оборудование, поддерживая в режиме реального времени, и как туда добраться?

Довольно простой, в некотором смысле, вопрос, но тот, на который многие люди, в том числе и я, на самом деле не знают ответа. Производители графических процессоров часто ссылаются на чрезвычайно высокие цифры, а разброс между полигонами, который, как утверждают разные игровые движки, часто...

11
Цикл производительности в шейдере

Мне интересно, как лучше интегрировать функцию динамического цикла в шейдер? Во-первых, кажется, что динамические массивы невозможны. Итак, лучше ли создавать массив максимального размера и заполнять только его часть или определять массивы с заранее заданными размерами? Тогда, как лучше всего...

11
Освещен ли ламбертовский отражатель меньшей частью падающего излучения при наклоне?

Читая о отражении Ламберта в Википедии, я нашел следующую фразу (жирным шрифтом), которая мне не подходит: В компьютерной графике ламбертовское отражение часто используется в качестве модели для диффузного отражения. Этот метод заставляет все замкнутые многоугольники (такие как треугольник в...

11
Что означает «6-разделительная» и «26-разделительная» вокселизация?

Я читал эту статью о Voxelpipe, библиотеке вокселизации от NVIDIA, и я нашел в разделе 2 Voxelization термины 6-разделение и 26-разделение Я нашел этот сайт, который пытается объяснить основные идеи по вокселизации, но это не очень помогло понять упомянутые термины. Кто-нибудь может объяснить или...

11
Что такое внешнее освещение?

Википедия говорит : Источник окружающего света представляет собой источник света фиксированной интенсивности и фиксированного цвета, который одинаково влияет на все объекты в сцене. Говоря «одинаково влияет на все объекты», они означают, что все объекты получают одинаковое количество света? Итак,...

11
Как осуществляется окклюзия окружающего пространства экрана?

Я не понимаю объяснения из Википедии. Для каждого пикселя на экране пиксельный шейдер выбирает значения глубины вокруг текущего пикселя и пытается вычислить величину окклюзии для каждой из точек выборки. Как значения глубины окружающих пикселей могут рассказать вам об окклюзии? Окклюзия , как я...

11
В чем разница между точечным преобразованием и векторным преобразованием?

Вот что сказал мне лектор в курсовой работе: Мы рассматриваем только 4 * 4 матрицы. Они используются для вращения, масштабирования или перемещения объектов (или любой комбинации этих операций). Матрицы также используются позже при реализации модели виртуальной камеры. Если вы не знаете разницу...

11
Физическое рендеринг и трассировка лучей

У меня много путаницы, и мне нужно уточнить некоторые термины и собрать воедино знания. Если я скажу, что движок является трассировщиком лучей (поэтому он использует алгоритм трассировки лучей для рендеринга сцены), автоматически ли это физически движок? Я имею в виду, что трассировка лучей по...

11
Сколько прямых / вычислительных / копий очередей имеют смысл?

DirectX 12 предоставляет очереди команд для графических задач (называемых «Direct»), для вычислений или копирования. С точки зрения предоставленной функциональности каждый из них является супер-набором следующего. Спецификация утверждает , что очереди команд могут быть выполнены одновременно с...