Компьютерная графика

10
Имеет ли значение порядок выравнивания и декларации униформы?

В разделе 6.4 Буферы констант книги Практический рендеринг и вычисления с Direct3D 11 (страницы 325, 326) упоминается: По умолчанию компилятор HLSL пытается выровнять константы так, чтобы они не охватывали несколько регистров float4. [...] Упаковка для постоянного буфера HLSL также может быть...

10
16-битные полуфлотные линейные HDR-изображения как (диффузные / альбедо) текстуры?

Поэтому я долго думал об этом и пытался найти ответ, но безуспешно. Если все ваши текстуры являются 8-битными изображениями LDR, такими как JPEG, это не может привести к конфликтам с контролем экспозиции / тональным отображением при рендеринге. То есть, если вы настраиваете экспозицию вашего...

10
Трубопровод для создания Вороного Меша

Я хотел бы реализовать плагин Maya (этот вопрос не зависит от Maya) для создания 3D-моделей Вороного, что-то вроде Я просто знаю, что мне нужно начинать с точечной выборки (я реализовал алгоритм адаптивной пуассоновской выборки, описанный в этой статье ). Я подумал, что из этих точек я должен...

10
С современными fillrate и отложенным рендерингом, все еще актуален выборочный процесс окклюзии?

Например, несмотря на то, что это текущий самый лучший графический процессор, GTX 980 имеет ошеломляющую скорость заполнения 72,1 гигапикселя / секунду, что при рендеринге задних сторон и / или проверках Z-буфера кажется почти смехотворно большим, возможно, даже в разрешении 4k. Что касается...

10
Общая излучаемая мощность рассеянного света

Я читаю книгу «Физически обоснованный рендеринг» (Pharr, Humphreys). В главе, посвященной источникам света, говорится о приближении суммарной излучаемой мощности различных видов источников света. Например, общая мощность точечного источника света равна intensity * 4 * pi. Здесь 4pi представляет...

10
Что означает «приглушенный» в контексте цвета?

Я хочу извлечь цвета из изображений, как в Adobe Kuler. Когда я выбираю красочный или приглушенный, отображаются соответствующие цвета. Но каково определение для красочных или приглушенных цветов? Что означают слова «красочный», «глубокий» и...

10
Причины предположений о функции распределения по микроцентрам?

В статье « Микрофасные модели для преломления через шероховатые поверхности» (среди прочих) напоминаются следующие предположения о функции распределения в микрофасетах D: Плотность микроацетона положительно оценена Общая площадь микроповерхности, по крайней мере, равна площади соответствующей...

10
Как обновление буфера глубины работает в GPU?

Прямо сейчас я пытаюсь реализовать некоторый буфер глубины в программном обеспечении, и у меня возникает огромная проблема, когда я пишу в него. Наличие одного мьютекса - это абсолютное излишество. Поэтому я создал количество мьютексов, равное количеству потоков. Я блокирую мьютекс на основе...

10
Рендеринг в радиометрических единицах или фотометрических?

В традиционном рендеринге обычно все вычисления выполняются с радиометрическими единицами измерения, либо в виде полного спектрального рендеринга, либо по компонентам (XYZ, RGB и т. Д.). Однако, поскольку современный рендеринг добавляет больше физических моделей, художникам удобно указывать...

10
Почему BRDF не является коэффициентом сияния?

Я узнаю о BRDF и удивляюсь, почему BRDF определяется как отношение исходящего излучения к данному направлению и входящего излучения с другого направления. Почему BRDF не определяется как отношение...

10
Является ли алгоритм Jump Flood отделимым?

JFA (алгоритм, описанный здесь: http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf ) можно использовать для получения аппроксимации диаграммы Вороного или преобразования расстояния. Это происходит в логарифмическом времени на основе размера полученного изображения, а не на количестве семян. Что вы...

10
Как убрать четырехугольник в прямоугольник?

tl; dr: математическая задача в проективной геометрии: как найти матрицу камеры 4x4, которая дает проекцию, как показано ниже, такую, что точки A, B, C, D находятся где-то на краях блока устройства (например, нормализованное устройство OpenGL координаты), а углы блока блока падают где-то разумно...

10
Причина теневых прыщей

Я знаю, как работает отображение теней, но я не понимаю причину появления прыщей! Может кто-нибудь сказать мне простой причиной появления прыщей в тени и как это связано с разрешением карты...

9
Каков компромисс между быстрым и отложенным рендерингом?

Прямой рендеринг - это процесс вычисления значения яркости для фрагмента поверхности непосредственно из входной геометрии и информации о освещении. Отложенный рендеринг разделяет этот процесс на два этапа: сначала создается буфер пространства экрана, содержащий свойства материала (буфер геометрии...

9
Почему карты Bump, Normal и Displacement не должны быть гамма-скорректированы?

Поэтому я пытаюсь обернуть это вокруг с довольно технической точки зрения. Когда вы добавляете карту Bump, Normal или Displacement в свой шейдер, они не должны корректироваться гаммой. Но диффузные текстуры должны быть. Но почему? Когда вы сохраняете файл в 8-битном (или 16-битном целом) формате в...

9
Как я могу проверить правильность моего результата симуляции жидкости?

Я написал программу моделирования жидкости на основе частиц. Трудно сказать, получаю ли я правильный результат. Визуализированный результат кажется разумным, но некоторая его часть выглядит странно. Я не знаю, это особенность жидкости. Есть ли какой-нибудь точный метод проверки правильности моей...

9
Упорядочение набора неорганизованных точек вдоль кривой

У меня есть набор трехмерных точек (которые я восстанавливаю из библиотеки, которая выполняет тесселяцию твердого тела), которые принадлежат кривой (то есть краю твердого тела). Это означает, что кривая обязательно проходит по каждой из этих точек. Тем не менее, набор точек неупорядочен, поэтому...

9
Нанести текстуру на гиперболический треугольник

Я застрял на том, как подойти к этому некоторое время, поэтому любые предложения будут с благодарностью! Я хочу отобразить текстуру в форме нижнего правого евклидова треугольника на гиперболический треугольник на диске Пуанкаре. Вот текстура (верхний левый треугольник текстуры прозрачен и не...