Вопросы с тегом «rendering»

49
Острые углы со шрифтами со знаком поля расстояния

Подпись Расстояние Поле (СФД) , было представлено в качестве быстрого решения для достижения независимой отрисовки шрифтов разрешения от Valve в этой статье . У меня уже работает решение Valve, но я бы хотел сохранить резкость по углам. Valve заявляет, что их метод может достичь острых углов,...

38
Альбедо против Диффузе

Каждый раз, когда я думаю, что понимаю взаимосвязь между этими двумя терминами, я получаю больше информации, которая смущает меня. Я думал, что они были синонимами, но теперь я не уверен. В чем разница между "рассеянным" и "альбедо"? Являются ли они взаимозаменяемыми терминами или они на практике...

37
Когда вычислительный шейдер более эффективен, чем пиксельный шейдер для фильтрации изображений?

Операции фильтрации изображений, такие как размытие, SSAO, bloom и т. Д., Обычно выполняются с использованием пиксельных шейдеров и операций «сбора», где каждый вызов пиксельного шейдера выдает несколько выборок текстуры для доступа к значениям соседних пикселей и вычисляет ценность одного пикселя....

27
Как виртуальное текстурирование может быть эффективным?

Для справки я имею в виду «общее название» для техники, впервые (я полагаю), представленной в технологии MegaTexture от idTech 5 . Смотрите видео здесь для быстрого взгляда на то, как это работает. В последнее время я просматривал некоторые статьи и публикации, связанные с этим, и я не понимаю, как...

26
Избегать z-боев с совпадающими поверхностями

При рендеринге двух перекрывающихся копланарных поверхностей распространенной проблемой является «борьба по z», при которой средство визуализации не может решить, какая из двух поверхностей ближе к камере, создавая визуальные артефакты в области перекрытия. Стандартным решением этого является...

18
Структуры данных для рендеринга на основе тайлов

Плиточный рендеринг используется в современных архитектурах мобильных графических процессоров для повышения когерентности доступа к памяти путем разделения пространства изображений на регулярную сетку из небольших (например, 32x32 пикселей) плиток. Информация о типах структур данных, используемых...

18
Как коррелированные выборки влияют на поведение рендерера Монте-Карло?

В большинстве описаний методов рендеринга Монте-Карло, таких как трассировка пути или двунаправленная трассировка, предполагается, что выборки генерируются независимо; то есть используется стандартный генератор случайных чисел, который генерирует поток независимых, равномерно распределенных чисел....

18
Что такое «дипольное приближение» для подповерхностного рассеяния?

Если вы читаете статьи о подповерхностном рассеянии, вы часто встречаете ссылки на то, что называется «дипольное приближение». Этот термин, похоже, восходит к статье «Практическая модель подземного переноса света » Хенрика Ванна Дженсена и др., Но эту статью довольно сложно понять. Кто-нибудь может...

16
Субпиксельный рендеринг для Ray Tracer

При рендеринге шрифтов обычно используют субпиксельный рендеринг . Основная идея здесь состоит в том, чтобы разбить пиксель на его компоненты RGB и затем вычислить значение для каждого отдельно. Поскольку каждый компонент меньше, чем весь пиксель, возможно более высокое качество сглаживания....

16
Разница между рендерингом в OpenGL и 3D-анимации

С OpenGL и так далее я могу рендерить некоторые довольно удивительно выглядящие вещи в режиме «реального времени» 60 FPS. Однако, если я попытаюсь снять видео с той же самой сценой, скажем, в Maya или 3ds Max, потребуется гораздо больше времени для рендеринга, даже если это то же разрешение и FPS....

14
Каковы некоторые методы визуализации прозрачности в OpenGL?

Альфа-смешивание можно включить, чтобы сделать поверхности прозрачными, например: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Но это работает, только если объекты отображаются в обратном...

14
Выборка значимости карт окружающей среды

Каков наилучший в настоящее время известный и в идеале проверенный на практике подход для выборки карт среды (EM) в трассировщике однонаправленных путей на основе MIS и подобных типах средств визуализации? Я бы предпочел решения, которые являются достаточно сложными и в то же время достаточно...

13
Для математики шейдеров, почему линейный RGB должен сохранять гамму sRGB?

sRGB часто противопоставляется «линейному RGB». Изображения хранятся на диске и передаются на дисплеи в формате sRGB, который по интенсивности воспринимается примерно одинаково. Математика шейдеров выполняется в линейном RGB, который физически однороден по интенсивности. Гамма-коррекция может...

13
Каких физических свойств «не хватает», чтобы эта 3D-сцена не выглядела как настоящая фотография?

Итак, я знаю, что в основном прошу определить основную проблему, которая должна быть решена при создании реалистичной 3D-графики, но мне, как человеку, не имеющему большого технического опыта в этой области, интересно, что, если эти проблемы могут быть выявлены, в чем проблема с их внедрением...

13
Правильный зеркальный термин модели Кук-Торранс / Торранс-Воробей

Некоторое время я проводил некоторые исследования на тему физического рендеринга. Одна модель отражения, которая упоминается снова и снова, это модель Кука-Торранса / Торранса-Воробья. Кажется, что в каждом упоминании или объяснении этой модели используется разная форма зеркального термина. Версии,...

11
Цикл производительности в шейдере

Мне интересно, как лучше интегрировать функцию динамического цикла в шейдер? Во-первых, кажется, что динамические массивы невозможны. Итак, лучше ли создавать массив максимального размера и заполнять только его часть или определять массивы с заранее заданными размерами? Тогда, как лучше всего...

11
Какие технологии будут задействованы при рендеринге человеческих ногтей?

Есть много ссылок, связанных с физическим отображением некоторых естественных особенностей человеческого тела, таких как кожа, волосы, глаза. Однако я не смог найти конкретную информацию о симуляции визуально реалистичных ногтей. Например, я не обнаружил специфики характеристик реакции ногтей...

11
Физическое рендеринг и трассировка лучей

У меня много путаницы, и мне нужно уточнить некоторые термины и собрать воедино знания. Если я скажу, что движок является трассировщиком лучей (поэтому он использует алгоритм трассировки лучей для рендеринга сцены), автоматически ли это физически движок? Я имею в виду, что трассировка лучей по...

11
Компенсация потерь энергии в моделях BSDF с однократным рассеянием

Модели поверхностей, основанных на однократном рассеянии в микрофасете, такие как исходная модель Torrance-Sparrow BRDF или производные модели, такие как BSDF для шероховатых диэлектрических поверхностей, автор Walter et al. пренебрегать взаимным отражением света между микрообъемами, что приводит к...