Вопросы с тегом «physically-based»

34
Насколько физически обосновано различие и зеркальное различие?

Классический способ затенения поверхностей в компьютерной графике в реальном времени представляет собой комбинацию (ламбертовского) диффузного термина и зеркального термина, наиболее вероятно, Phong или Blinn-Phong. Теперь с тенденцией к физическому рендерингу и, следовательно, моделям материалов в...

15
Физическое затенение - окружающее / непрямое освещение

Я реализовал физически основанный трассировщик пути после изучения PBRT М. Фарром и Дж. Хамфрисом. Сейчас я пытаюсь применить физически основанный рендеринг к графике в реальном времени, используя OpenGL ES (в приложении для iPhone). Я хочу начать использовать Oren-Nayar и Cook-Torrance в качестве...

14
Что такое сферические гармоники и световые зонды?

Что такое сферические гармоники и световые зонды ? Насколько они полезны в компьютерной графике? Что именно они делают? Я слышал слово «сферические гармоники и световые зонды» повсюду, от презентаций в сигграфах до постов в блогах. Недавно Мэтт Петтинео опубликовал серию из 6 блогов, но я до сих...

13
Как построить приличную модель объектива / камеры для трассировки пути?

Я написал небольшую трассировку после обучения и экспериментов на smallpt . Единственное, что я сам не написал (и не понял), это то, как исходные лучи вычисляются и запускаются из камеры. Я правильно понял принцип, но я ищу некоторые ресурсы, описывающие, как: Вычислить начальное направление лучей...

13
Правильный зеркальный термин модели Кук-Торранс / Торранс-Воробей

Некоторое время я проводил некоторые исследования на тему физического рендеринга. Одна модель отражения, которая упоминается снова и снова, это модель Кука-Торранса / Торранса-Воробья. Кажется, что в каждом упоминании или объяснении этой модели используется разная форма зеркального термина. Версии,...

13
Для математики шейдеров, почему линейный RGB должен сохранять гамму sRGB?

sRGB часто противопоставляется «линейному RGB». Изображения хранятся на диске и передаются на дисплеи в формате sRGB, который по интенсивности воспринимается примерно одинаково. Математика шейдеров выполняется в линейном RGB, который физически однороден по интенсивности. Гамма-коррекция может...

12
Поляризационное отражение и преломление для обтекания поверхности воды

Я хочу сделать реалистичные изображения воды в орбитальной космической среде обитания. Изображение не нужно генерировать в реальном времени, хотя я бы тоже не хотел, чтобы оно занимало недели. Я ищу подход, который может генерировать реалистичные изображения в течение нескольких часов или дней....

11
Компенсация потерь энергии в моделях BSDF с однократным рассеянием

Модели поверхностей, основанных на однократном рассеянии в микрофасете, такие как исходная модель Torrance-Sparrow BRDF или производные модели, такие как BSDF для шероховатых диэлектрических поверхностей, автор Walter et al. пренебрегать взаимным отражением света между микрообъемами, что приводит к...

11
Рендеринг океанских волн

Как я мог генерировать волны для водоема с белыми шапками и пеной и переменной интенсивностью волн? Является ли поверхность сеткой с картой нормалей? Есть ли формула для генерации этого? Есть ли что-то подобное, чтобы определить, где и как визуализируются белые колпачки? Я наткнулся на эту статью,...

10
16-битные полуфлотные линейные HDR-изображения как (диффузные / альбедо) текстуры?

Поэтому я долго думал об этом и пытался найти ответ, но безуспешно. Если все ваши текстуры являются 8-битными изображениями LDR, такими как JPEG, это не может привести к конфликтам с контролем экспозиции / тональным отображением при рендеринге. То есть, если вы настраиваете экспозицию вашего...

10
Общая излучаемая мощность рассеянного света

Я читаю книгу «Физически обоснованный рендеринг» (Pharr, Humphreys). В главе, посвященной источникам света, говорится о приближении суммарной излучаемой мощности различных видов источников света. Например, общая мощность точечного источника света равна intensity * 4 * pi. Здесь 4pi представляет...

9
Моделирование эксперимента Юнга с двумя щелями

Эксперимент Янга с двумя щелями очень прост в настройке и прост в объяснении, но он является примером как дифракции, так и интерференции, ни один из которых не моделируется традиционной трассировкой лучей. Очень просто сделать аппроксимацию результата с использованием текстур, но для этого...