Я слышал от многих источников, что иметь T-переходы в трехмерных сетках - плохая идея, потому что это может привести к трещинам во время рендеринга. Может кто-нибудь объяснить, почему это происходит, и что можно сделать, чтобы избежать...
Я слышал от многих источников, что иметь T-переходы в трехмерных сетках - плохая идея, потому что это может привести к трещинам во время рендеринга. Может кто-нибудь объяснить, почему это происходит, и что можно сделать, чтобы избежать...
У меня есть сетка, и в области вокруг каждого треугольника я хочу вычислить оценку основных направлений кривизны. Я никогда раньше такого не делал, и Википедия не очень помогает. Можете ли вы описать или указать мне простой алгоритм, который может помочь мне вычислить эту оценку? Предположим, что я...
В киношколе, на уроках трехмерного моделирования, мне говорили, что когда мы моделируем что-то для фильмов, мы поддерживаем топологию четырехугольных полигонов. Любой многоугольник, имеющий более или менее 4 ребер / вершин, считается плохим, и его следует избегать. Если в играх используется одна и...
У меня есть класс, который генерирует трехмерную фигуру на основе входных данных из вызывающего кода. Входными данными являются такие вещи, как длина, глубина, дуга и т. Д. Мой код прекрасно генерирует геометрию, однако у меня возникают проблемы при вычислении нормалей поверхности. Когда горит, моя...
Я пытаюсь понять, почему сетки, сглаженные в 3D-студии (модификаторы / сглаживатели), имеют одинаковое количество вершин / граней до или после этого процесса, а также точно такую же геометрию. В следующем примере обе сетки имеют 32 вершины и 60 граней. Хотя у меня есть опыт работы с...
Я работаю с API-интерфейсом для лица Kinect, он предоставляет массив вершин и индексов для треугольников, которые должны быть визуализированы для создания изображения лица. Нет вершин и их порядок в массиве, а также индексы, заданные kinect, всегда постоянны. Однако API не дает информации о данных...
Я хотел бы реализовать плагин Maya (этот вопрос не зависит от Maya) для создания 3D-моделей Вороного, что-то вроде Я просто знаю, что мне нужно начинать с точечной выборки (я реализовал алгоритм адаптивной пуассоновской выборки, описанный в этой статье ). Я подумал, что из этих точек я должен...
У меня есть 3 вершины, (V1, V2, V3)случайно выбранные на сетке правильного треугольника. Для этих 3 вершин я вычислил геодезическое расстояние и путь (используя Дейкстру) между ними и сформировал треугольную поверхность, как на рисунке выше. Теперь у меня есть вершины, которые лежат в каждом пути...
Я изучаю изоповерхностные алгоритмы на графическом процессоре для проекта бакалавра (особенно концентрируясь только на двоичных входных / выходных данных вокселей, а не на полях с действительными значениями). Итак, у меня есть реализация CPU старых добрых марширующих кубов, запущенная в...
Какое преимущество Half-Edge перед структурой данных Winged Edge представляет для сетки? Я понимаю оба представления сетки, единственное отличие состоит в том, что половина края использует направленный край, а крылатый край использует ненаправленный край. До сих пор я не могу думать о том, какая...
Я в основном преуспел в переносе реализации Marching Cubes с CPU на вычислительные шейдеры OpenGL, но я еще не справился с нормой и задаюсь вопросом, как лучше это сделать. Моя реализация имеет дело именно с бинарными полями (я пытаюсь смоделировать трехмерные фрактальные функции, у которых пока...
У меня есть набор трехмерных точек (которые я восстанавливаю из библиотеки, которая выполняет тесселяцию твердого тела), которые принадлежат кривой (то есть краю твердого тела). Это означает, что кривая обязательно проходит по каждой из этих точек. Тем не менее, набор точек неупорядочен, поэтому...