Вопросы с тегом «raytracing»

Вопросы, относящиеся к трассировке лучей (в отличие от рендеринга отсканированной линии), технике трехмерной графики пересекающих лучи от камеры с объектами на сцене.

31
Что такое Рэй Маршинг? Сфера отслеживает одно и то же?

Многие демоверсии ShaderToy используют алгоритм Ray Marching для рендеринга сцены, но они часто написаны в очень компактном стиле, и я не могу найти простых примеров или объяснений. Так что же такое Рэй Маршинг? Некоторые комментарии предполагают, что это разновидность отслеживания сфер. Каковы...

30
Почему трассировка по методу Монте-Карло выполняется лучше, чем трассировка по распределенным лучам?

Я слышал, что качество трассировки Монте-Карло (основанной на алгоритмах трассировки пути) гораздо более реалистично, чем распределенный (стохастический) движок. Я пытаюсь понять, почему, но я только в начале. Чтобы погрузиться в эту тему и понять основы, кто-то может указать мне правильное...

27
Дорожка трассировки Кук-Торранс BRDF

- Извините за длинный пост, но я предпочитаю делать так, потому что « Дьявол кроется в деталях » :) Я пишу трассировщик пути с нуля, и он отлично работает для идеально диффузных (ламбертовских) поверхностей ( т. Е. Тест печи показывает - по крайней мере визуально), что он энергосберегающий, и...

20
Сглаживание / фильтрация в трассировке лучей

В трассировке лучей / трассировке путей, один из самых простых способов сглаживания изображения - это суперсэмплирование значений пикселей и усреднение результатов. IE. вместо того, чтобы снимать каждую семпл через центр пикселя, вы смещаете семплы на некоторое количество. При поиске в интернете я...

19
Почему рекурсия запрещена в OpenCL?

Я бы хотел использовать OpenCL для ускорения рендеринга изображений с трассировкой лучей, но я заметил, что на странице Википедии утверждается, что рекурсия запрещена в Open CL. Это правда? Поскольку я широко использую рекурсию при трассировке лучей, для ее ускорения потребуется значительное...

18
Как коррелированные выборки влияют на поведение рендерера Монте-Карло?

В большинстве описаний методов рендеринга Монте-Карло, таких как трассировка пути или двунаправленная трассировка, предполагается, что выборки генерируются независимо; то есть используется стандартный генератор случайных чисел, который генерирует поток независимых, равномерно распределенных чисел....

18
Как проследить поверхности Безье?

Я пробовал этот вопрос на математике. SE, и удивительно, ответ был "уравнения слишком скверны, просто передайте функцию в числовой корень искатель". Но если вы считаете себя «графическим парнем», как я, и много играли с кривыми Безье для дизайнерских работ, я должен поверить, что лучше можно...

16
Каков современный современный алгоритм трассировки лучей по полям высоты?

В течение многих лет было много работ по различным методам рисования рельефа местности в трассировщике лучей. Некоторые алгоритмы направляют марш по сетке напрямую (или через quadtree); другие преобразуют местность в полигональную сетку и используют стандартный тест пересечения лучей и...

16
Субпиксельный рендеринг для Ray Tracer

При рендеринге шрифтов обычно используют субпиксельный рендеринг . Основная идея здесь состоит в том, чтобы разбить пиксель на его компоненты RGB и затем вычислить значение для каждого отдельно. Поскольку каждый компонент меньше, чем весь пиксель, возможно более высокое качество сглаживания....

14
Прогрессивная трассировка пути с явной выборкой света

Я понял логику отсчёта важности для части BRDF. Однако, когда дело доходит до явной выборки источников света, все становится запутанным. Например, если у меня есть один точечный источник света в моей сцене и если я постоянно сэмплирую его в каждом кадре, должен ли я считать его еще одним образцом...

13
Как сглаживание реализовано в трассировке лучей?

Прочитав несколько статей в Интернете, я могу с уверенностью сказать, что не знаю, как работает сглаживание, когда Рэй Трассинг работает . Все, что я понимаю, это то, что один пиксель / луч разделен на 4 субпикселя и 4 луча, а не 1 . Может кто-нибудь объяснить, как это делается (желательно с...

13
Как построить приличную модель объектива / камеры для трассировки пути?

Я написал небольшую трассировку после обучения и экспериментов на smallpt . Единственное, что я сам не написал (и не понял), это то, как исходные лучи вычисляются и запускаются из камеры. Я правильно понял принцип, но я ищу некоторые ресурсы, описывающие, как: Вычислить начальное направление лучей...

13
Raytracing не в реальном времени

Я немного поиграл с трассировкой лучей в реальном времени (и лучевой трассировкой и т. Д.), Но не тратил так много времени на трассировку лучей не в реальном времени - для изображений более высокого качества или для предварительного рендеринга видео и тому подобного. Я знаю одну распространенную...

12
Radiosity VS трассировка лучей

Radiosity в основном то, что позволяет это: В учебнике Корнелльского университета о радиосити упоминается, что: Версия изображения с трассировкой лучей показывает только свет, достигающий зрителя прямым отражением - следовательно, пропускает цветовые эффекты. Однако в Википедии : Radiosity - это...

12
Требуется ли для выборки в косинус-взвешенном полушарии NdotL при расчете вклада для непрямого света?

При переходе от выборки из однородного полушария к выборке из косинус-взвешенного полушария меня смущает высказывание в статье. Мой текущий косвенный вклад рассчитывается как: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Где скалярное...

12
Преобразование луча в пространство объекта для размытия движения

Мой raytracer поддерживает самые разные объекты. Чтобы пересечь их, я использую стандартную технику преобразования лучей в объект-пространство. Это работает фантастически, пока я не добавлю размытие в движении. Я моделирую размытие движения как последовательность преобразований (чтобы упростить...

12
Поляризационное отражение и преломление для обтекания поверхности воды

Я хочу сделать реалистичные изображения воды в орбитальной космической среде обитания. Изображение не нужно генерировать в реальном времени, хотя я бы тоже не хотел, чтобы оно занимало недели. Я ищу подход, который может генерировать реалистичные изображения в течение нескольких часов или дней....

11
Как я могу проследить сцену, которая не вписывается в память?

Если трассируемая сцена не может быть сохранена в памяти, то без добавления дополнительной оперативной памяти на компьютер представляется нереалистичным ее рендеринг за практический промежуток времени из-за необходимости загружать различные части сцены с диска потенциально несколько раз на пиксель...

11
В чем разница между выборкой важности и выборкой важности?

Я не могу понять математические уравнения. Я графический дизайнер. Что такое «выборка важности»? Что такое «выборка по нескольким значениям»? Не могли бы вы объяснить легко, используя иллюстрации и без математических уравнений? В чем разница между «выборкой по важности» и «выборкой по...

11
Рендеринг океанских волн

Как я мог генерировать волны для водоема с белыми шапками и пеной и переменной интенсивностью волн? Является ли поверхность сеткой с картой нормалей? Есть ли формула для генерации этого? Есть ли что-то подобное, чтобы определить, где и как визуализируются белые колпачки? Я наткнулся на эту статью,...