Компьютерная графика

13
Что такое «Scanline Racing»

Я слышал, что многие люди, работающие над виртуальной реальностью, рассказывают о гонках по сканлайну и о том, что это должно помочь улучшить задержку при движении к фотону. Однако мне не ясно, как это можно сделать с помощью OpenGL. Может кто-нибудь объяснить, как работает Scanline Racing, и как...

13
Когда отключить перспективную правильную интерполяцию (ноперспективная)

В GLSL перспективная правильная интерполяция атрибутов вершин является настройкой по умолчанию - ее можно отключить для определенных атрибутов вершин с помощью неперспективного квалификатора. Кроме шейдеров постобработки, я никогда не видел, чтобы корректная интерполяция перспективы отключалась -...

13
VR и выбраковка усеченного конуса

При рендеринге сред VR (стерео зрения) вы, ребята, рекомендуете просто выполнить 2 проверки усеченного конуса для определения того, что должно быть нарисовано во время прохода отсечки усеченного элемента, или есть какая-то другая проверка, которая могла бы объединить оба...

13
Правильный зеркальный термин модели Кук-Торранс / Торранс-Воробей

Некоторое время я проводил некоторые исследования на тему физического рендеринга. Одна модель отражения, которая упоминается снова и снова, это модель Кука-Торранса / Торранса-Воробья. Кажется, что в каждом упоминании или объяснении этой модели используется разная форма зеркального термина. Версии,...

13
Прогнозируемая сетка водного горизонта

Я пытаюсь реализовать сцену океана с C ++ и DirectX11. В настоящее время у меня есть спроецированная сетка, волны Герстнера и базовая штриховка. Моя проблема в том, что когда я нацеливаю свою камеру горизонтально, чтобы я мог видеть горизонт воды, на расстоянии, проецируемая сетка становится...

13
Когда кватернионы должны использоваться для представления вращения и масштабирования в 3D?

Кватернионы (четырехмерное расширение комплексных чисел) могут использоваться для представления поворота и масштабирования трехмерного вектора, а применение кватерниона к трехмерному вектору включает в себя два умножения кватернионов, что требует меньше операций, чем умножение на соответствующую...

13
Коэффициент отражения Френеля золота: красный канал больше 1?

В последнее время я пытался понять некоторые физические принципы, лежащие в основе взаимодействия света и материала. В своем выступлении « Физика и математика затенения» Нати Хоффман объясняет коэффициент отражения Френеля и определяет характерный зеркальный цвет F 0 материала как коэффициент...

13
Путать с реализациями PBR

Я открываю для себя удивительный мир математики и сталкиваюсь с огромной стеной с PBR и именами, поэтому у меня есть несколько вопросов: насколько я понимаю, BRDF описывает, как материал реагирует на свет (поступающий прямой свет и отражения). Но в «Кук-Торранс» я ничего не вижу об отражениях, я не...

13
Raytracing не в реальном времени

Я немного поиграл с трассировкой лучей в реальном времени (и лучевой трассировкой и т. Д.), Но не тратил так много времени на трассировку лучей не в реальном времени - для изображений более высокого качества или для предварительного рендеринга видео и тому подобного. Я знаю одну распространенную...

13
Как построить приличную модель объектива / камеры для трассировки пути?

Я написал небольшую трассировку после обучения и экспериментов на smallpt . Единственное, что я сам не написал (и не понял), это то, как исходные лучи вычисляются и запускаются из камеры. Я правильно понял принцип, но я ищу некоторые ресурсы, описывающие, как: Вычислить начальное направление лучей...

13
Почему в два раза дороже создать шумовую функцию, которая может быть выложена плиткой?

В нескольких местах я видел, что для бесшовной петли шума Перлина требуется дважды рассчитать ее несколько различными способами и суммировать два результата. Этот FAQ по математике в Perlin дает формулу: Fл о о р( х , у, z) = ( t - z) ⋅ F( х , у, z) + z⋅ F( х , у, z- т...

13
Как отобразить квадратную текстуру в треугольник?

Я хочу найти координаты текстуры для точки P. У меня есть вершины треугольника и соответствующие им координаты. Числа в маленьких квадратах в текстуре представляют значения цвета. Каковы этапы вычисления ультрафиолетовых координат P?...

13
Почему четверки используются в кинопроизводстве, а треугольники в играх?

В киношколе, на уроках трехмерного моделирования, мне говорили, что когда мы моделируем что-то для фильмов, мы поддерживаем топологию четырехугольных полигонов. Любой многоугольник, имеющий более или менее 4 ребер / вершин, считается плохим, и его следует избегать. Если в играх используется одна и...

13
Тщательный доступный материал о базисных функциях Фурье и сферических гармониках?

Сферические гармоники появляются в нескольких методах компьютерной графики. Я чувствую, что для того, чтобы стать лучшим разработчиком компьютерной графики, мне нужно иметь глубокое понимание того, что они из себя представляют и как они используются. Кажется, что справка, наиболее часто...

13
Как сглаживание реализовано в трассировке лучей?

Прочитав несколько статей в Интернете, я могу с уверенностью сказать, что не знаю, как работает сглаживание, когда Рэй Трассинг работает . Все, что я понимаю, это то, что один пиксель / луч разделен на 4 субпикселя и 4 луча, а не 1 . Может кто-нибудь объяснить, как это делается (желательно с...

13
Чем объясняется высокая зеркальность металлов?

Насколько я понимаю, зеркальный цвет обычно относится к количеству света, который отражается, когда поверхность освещается при нормальном падении, и обозначается как или . Кроме того, для неметаллических материалов это значение рассчитывается из показателя преломления материала по формуле,...

13
Каких физических свойств «не хватает», чтобы эта 3D-сцена не выглядела как настоящая фотография?

Итак, я знаю, что в основном прошу определить основную проблему, которая должна быть решена при создании реалистичной 3D-графики, но мне, как человеку, не имеющему большого технического опыта в этой области, интересно, что, если эти проблемы могут быть выявлены, в чем проблема с их внедрением...

13
Почему эффективность работы желательна в программировании на GPU?

Я читал следующую статью о том, как сделать параллельное сканирование в CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html В статье делается акцент на том, чтобы сделать сканирование «эффективным». Другими словами, алгоритм GPU должен выполнять не больше дополнений, чем алгоритм...