Компьютерная графика

17
Есть ли способ генерировать примитивы в геометрическом шейдере без входной геометрии?

Несколько лет назад я пытался внедрить этот Gem GeForce в OpenGL для генерации трехмерного процедурного ландшафта с использованием Marching Cubes . В статье предлагается реализовать Marching Cubes в геометрическом шейдере с максимальной эффективностью. Это означает, что мне нужно запустить шейдер...

17
Гамма все еще важно принимать во внимание?

Используют ли разные мониторы (включая мобильные экраны) существенно разные гамма-функции при отображении цветных изображений? Существует ли стандартизированный способ представления цвета, который затем можно переводить в соответствии с гаммой монитора, или все они достаточно похожи, чтобы...

17
Какие усовершенствования алгоритма подразделения произошли после Catmull-Clark?

В 1978 году Эдвин Кэтмалл и Джим Кларк определили рекурсивный процесс подразделения, носящий их имена, и, хотя эти принципы применимы и сегодня, какие успехи произошли в плане оптимизации и...

17
Чем VR отличается от монитора?

Очевидно, компьютеры Macintosh не могут обрабатывать Oculus Rift из-за своих «низших» видеокарт. Но должен ли VR просто походить на внешний монитор? А что касается компьютерной графики, чем виртуальные игры отличаются от других игр, которые Macintosh может легко запускать? В чем...

17
Зачем интегрироваться по полушарию (а не по сфере), чтобы решить уравнение рендеринга?

В большинстве учебников, которые я видел, так написано уравнение рендеринга: L0( ω0) = Lе( ω0) + ∫Ωе( ωя, ω0) Lя(ωя)d ωяL0(ω0)знак равноLе(ω0)+∫Ωе(ωя,ω0)Lя(ωя)dωяL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} Где определено как полусфера (и все...

17
Как я могу отладить то, что отображается в объекте буфера кадра в OpenGL?

У меня есть облако точек, которое отображается на экране. Каждая точка имеет свою позицию и цвет, а также идентификатор. Меня попросили отобразить идентификаторы для каждой точки в текстуре, поэтому я создал FBO и прикрепил две текстуры, одну для цвета и одну для глубины. Я создал необходимые VAO и...

16
Почему у нас есть графические фреймворки, такие как OpenGL и DirectX, когда игры могут просто рисовать пиксели напрямую?

Игры и другие графически насыщенные приложения используют такие платформы, как OpenGL и DirectX. Также им требуются такие функции, как пиксельный шейдер и DX12. Но зачем нам все эти фреймворки и функции GPU, когда мы можем просто рисовать все пиксель за пикселем? Во-первых, игру нужно будет...

16
Каков современный современный алгоритм трассировки лучей по полям высоты?

В течение многих лет было много работ по различным методам рисования рельефа местности в трассировщике лучей. Некоторые алгоритмы направляют марш по сетке напрямую (или через quadtree); другие преобразуют местность в полигональную сетку и используют стандартный тест пересечения лучей и...

16
Что такое тесселяция в компьютерной графике

В последних играх я заметил что-то, называемое тесселяцией. Включение этой вещи разрушает мою частоту кадров. Я заметил, что при включении он выглядит как сглаживание. Может кто-нибудь дать мне дополнительную информацию о том, что именно делает...

16
Субпиксельный рендеринг для Ray Tracer

При рендеринге шрифтов обычно используют субпиксельный рендеринг . Основная идея здесь состоит в том, чтобы разбить пиксель на его компоненты RGB и затем вычислить значение для каждого отдельно. Поскольку каждый компонент меньше, чем весь пиксель, возможно более высокое качество сглаживания....

16
Разница между рендерингом в OpenGL и 3D-анимации

С OpenGL и так далее я могу рендерить некоторые довольно удивительно выглядящие вещи в режиме «реального времени» 60 FPS. Однако, если я попытаюсь снять видео с той же самой сценой, скажем, в Maya или 3ds Max, потребуется гораздо больше времени для рендеринга, даже если это то же разрешение и FPS....

15
Как реализовать трекбол в OpenGL?

После стольких чтений о преобразованиях пришло время реализовать трекбол для моего приложения. Я понимаю, что должен создать вектор из источника, в который была нажата мышь, а затем другой из источника, из которого отпущена мышь. Мой вопрос заключается в том, нужно ли преобразовывать (x, y)...

15
Как работает современный рендеринг волос в реальном времени?

Общеизвестно, что моделирование и рендеринг волос является особенно сложной задачей, и на самом деле это редкие примеры в играх, предлагающих правдоподобные волосы. Довольно легко вообразить, насколько сложно на самом деле имитировать большое количество волокон и моделировать различные события...

15
Как я могу генерировать процедурный шум на сфере?

Я хотел бы генерировать процедурный шум на поверхности сферы (например, чтобы процедурно генерировать планеты или шарики с мраморной текстурой). Конечно, я мог бы просто взять стандартный алгоритм шума и отобразить его на сфере, но это имеет все проблемы проецирования плоскости на сферу, такие как...

15
Каково современное состояние геометрического LOD в играх?

Как современные игры делают уровень детализации геометрии для таких объектов, как персонажи, ландшафт и листва? На мой вопрос есть две части: Как выглядит конвейер активов? Делают ли художники высокополигональную модель, которую потом уничтожают? Если да, то какие алгоритмы прореживания наиболее...

15
Физическое затенение - окружающее / непрямое освещение

Я реализовал физически основанный трассировщик пути после изучения PBRT М. Фарром и Дж. Хамфрисом. Сейчас я пытаюсь применить физически основанный рендеринг к графике в реальном времени, используя OpenGL ES (в приложении для iPhone). Я хочу начать использовать Oren-Nayar и Cook-Torrance в качестве...

15
Почему большинство фотореалистичных рендеров имеют похожие сцены тестирования материала?

Я заметил, что большинство фотореалистичных рендеров имеют очень похожие сцены тестирования материала. Вот несколько примеров: смеситель Мицуба Vray Мой вопрос: почему именно эта модель / стиль выбрана для тестирования материалов? Есть ли у него какое-то преимущество перед чайниками , сферами и...