Недавно я застрял в проблеме, думая о лучшем способе создания ландшафта в моей игре. В других проектах я обычно использовал карты высот, поэтому вся основная работа была основана на используемом движке, но теперь это невозможно сделать, потому что на местности есть миллионы определенных полигонов, которые должны быть нарисованы точно. Кроме того, многие из них не могут быть проанализированы из вектора Y (из-за скрытых под ними многоугольников), то есть карта высот здесь не нужна. В этом случае мне пришлось использовать объект COLLADA.
Кто-то сказал мне, чтобы вручную разделить модель внутри программного обеспечения, такого как Blender, но, к сожалению, это также невозможно, потому что эти ландшафты создаются частями в другом программном обеспечении и загружаются после в игру (это идея). Поэтому это было бы большой работой, чтобы каждый раз вручную их разрезать.
Таким образом, уже неделю я изучаю, как я могу решить эту проблему и процедурно загрузить эту сетку, местность, в соответствии с усечением камеры, сохраняя при этом как можно большую производительность. Я натолкнулся на множество документов о процедурной генерации сетки, и я думаю, что мою проблему можно решить, отобразив сетку в октерева. Это БОЛЬШАЯ работа, по крайней мере для меня, и именно поэтому я здесь, потому что я не хочу рисковать, чтобы пойти по неверному пути, не услышав об этом от опытных людей.
Короче говоря, у меня есть миллионы вершин и индексов, которые вместе образуют ландшафт, но по понятным причинам я не могу нарисовать их одновременно. Нужна какая-то процедура. Какой лучший способ сделать это, рассматривать большую сетку как ландшафт? Есть ли какая-то конкретная книга об этом? Есть ли лучший способ реализовать это?
Извините за любую ошибку, я очень новичок в этой области.