Разработка игр

14
Как управлять разной скоростью действий в играх RogueLike?

Как управлять разной скоростью действий в играх RogueLike? Я имею в виду, что в пошаговых играх актеры могут действовать с разной «скоростью», в зависимости от действия и некоторых других характеристик. Тогда актеры эффективно выполняют больше действий / ходов, чем другие, если они имеют большую...

14
Можно ли построить куб с менее чем 24 вершинами?

У меня есть мир на основе кубов, такой как Minecraft, и мне интересно, есть ли способ построить куб с менее чем 24 вершинами, чтобы я мог уменьшить использование памяти. Это кажется мне невозможным по двум причинам: нормали не получатся правильными, а текстуры для лица не будут работать. Это так...

14
Игнорировать столкновения с некоторыми объектами в определенных контекстах

Я делаю гоночную игру с автомобилями в Unity. Автомобиль имеет усиление / нитро powerup. Во время повышения я бы не хотел отклоняться при столкновении с зомби, но я хочу отклоняться при столкновении со стенами. С другой стороны, я не хочу игнорировать столкновения с зомби, потому что я все еще хочу...

14
Как я могу имитировать ограниченный словарь искусственного интеллекта для игры в слова?

У меня есть небольшая кучка конкурирующих игр в слова, и хотя я предпочитаю (в основном асинхронную) игру против других оппонентов, я бы хотел предоставить игрокам возможность играть против ИИ. У меня есть свой словарь, и я легко могу дать ИИ полное знание словаря во время игры, но меня беспокоит...

14
Алгоритм создания соседних треугольников

У меня есть система, где вы можете щелкнуть один раз, чтобы разместить узел на сцене. Когда вы размещаете 3 узла, он образует треугольник. Когда вы размещаете какие-либо будущие узлы, он создает новый треугольник, соединяя этот узел с двумя ближайшими существующими узлами. Это прекрасно работает в...

14
Как сделать игру популярной без издателя?

Я только что закончил игру, которую разрабатывал в прошлом месяце, но, создавая игру, я был обижен тем фактом, что у меня не было возможности донести ее до публики. Я не хотел сообщать об этом издателю, поскольку привязанность к издателю является для меня абсолютным последним средством. Таким...

14
Получить угол в радианах с учетом точки на окружности

Я работаю над циферблатом, который вращается по кругу. Этот циферблат позволяет перемещать мышь в любом месте круга, чтобы отрегулировать положение циферблата в точке на круге с тем же углом, что и щелчок. Например, на циферблате выше, если вы щелкнете по точке, показанной розовым цветом ниже, я бы...

14
Как развивалась игра на Apple II? [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 3 года назад . Я задал похожий вопрос о разработке для DOS...

14
Куда прикреплять глобальные скрипты в Unity?

Насколько я знаю в Unity, каждый скрипт должен быть привязан к объекту. Но как обстоят дела с глобальными скриптами? Например, в тетрисоподобной игре к какому объекту я должен прикрепить скрипты элемента spawner и mover? Или элемент должен обрабатывать свое движение для себя? Есть ли лучшая...

14
Техника для объектов, следующих друг за другом в полном движении?

Мне интересно, как объекты следуют друг за другом, когда они перемещаются по предыдущей позиции объекта перед ними. Когда ведущий объект останавливается, все, что следует, должно остановиться на своей позиции. Итак, как это достигается? Вот так: Изменить: то, что я хочу достичь, это то, что все...

14
Причины дизайна движка Unity3D (игровой объект / компонент преобразования)

Я пытаюсь понять причины, лежащие в основе дизайна движка Unity3D, и это то, чего я пока не могу понять: почему данные преобразования хранятся в отдельном компоненте, а не являются частью GameObject, такими как имя, маски слоев и теги? В любом случае его нельзя удалить, как и все другие компоненты,...

14
Почему деревья светятся на заднем плане?

В настоящее время я создаю лесную сцену в темноте, и деревья сияют далеко, но когда я подхожу, они в порядке. У меня есть шейдеры, установленные на «Nature / Tree Soft Occlusion [кора / листья]», но они по-прежнему отрисовывают странно далеко, но близко они в порядке. Я попытался поместить деревья...

14
Вставить IF анализатор текста в другую игру?

Существуют ли какие-либо интерактивные движки для анализа художественного текста, которые я могу встроить в другую игру или приложение? Я хочу использовать что-то в качестве библиотеки. Я могу передать ему доступные предметы и глаголы со своей стороны. Он проанализирует предложения пользователя и...

14
Имеет ли значение порядок данных буфера вершин при рендеринге индексированных примитивов?

Я строю треугольники трехмерного объекта. Если я смогу записать их в буфер в порядке их вычисления, это упростит код процессора. Вершины для треугольников не будут смежными. Есть ли какие-либо потери производительности за их...

14
Основополагающий механизм в 'yield return www' игрового движка Unity3D

В игровом движке Unity3D общая последовательность кода для получения удаленных данных такова: WWW www = new WWW("http://remote.com/data/location/with/texture.png"); yield return www; Каков основной механизм здесь? Я знаю, что мы используем механизм yield для обработки следующего кадра во время...

14
Ускорение процедурной генерации текстур

Недавно я начал работать над игрой, которая происходит в процедурной солнечной системе. После небольшой кривой обучения (ранее я не работал ни с Scala, ни с OpenGL 2 ES, ни с Libgdx), у меня есть демонстрация базовой технологии, где вы вращаетесь вокруг одной процедурно текстурированной планеты:...

14
Несоответствие перевода орфографической единицы на сетке (например, 64 пикселя переводятся неправильно)

Я ищу некоторое понимание небольшой проблемы с переводом юнитов в сетке. Обновление и решено Я решил свою проблему. Смотрите ниже для деталей. Все в этой части поста оказалось правильным. Во всяком случае, это может действовать как миниатюрное руководство / пример / помощь для следующего человека....

14
Нахождение кратчайшего пути на гексагональной сетке

Я пишу пошаговую игру с элементами симуляции. Одна из задач, над которой я сейчас зациклен, - это поиск пути. Что я хочу сделать, так это перемещать каждый ход ИИ-приключенца на одну клетку ближе к своей цели, используя его текущие x, y и его цель x, y. Пытаясь понять это самостоятельно, я могу...

14
Избегать ли операторов в DirectX 10 шейдерах?

Я слышал, что если в шейдерах следует избегать операторов, потому что обе части операторов будут выполнены, а неправильные будут отброшены (что вредит производительности). Это все еще проблема в DirectX 10? Кто-то сказал мне, что в этом будет выполнена только правая ветка. Для иллюстрации у меня...