Мне кажется, что векторное искусство более эффективно с точки зрения ресурсов / масштабируемости; однако в большинстве случаев я видел художников, использующих растровое / растровое искусство. Это ограничение, накладываемое на художников программистами / дизайнерами игр? Как программист, я думаю, что векторное искусство было бы более идеальным, поскольку оно позволяет увеличивать разрешение без необходимости воссоздавать графику, создавать действительно большую графику или делать графику размытой.
Вопросы: почему больше людей не используют SVG / AI для создания 2D-игр? Будет ли это на самом деле предпочтительным (и кто предпочитает это)? Является ли растровая графика стандартом или ограничением (или, возможно, ни тем, ни другим)?
Справочная информация: я работаю над движком, и у меня появилось несколько интересных идей для векторной графики; однако я не хочу разозлить художников в будущем.
Я думаю, это больше вопрос прагматизма и разработки игр.
источник
Ответы:
В отличие от других видов искусства, векторное искусство требует чрезвычайно высокой точности, что делает его непригодным для многих стилей искусства. Основные формы и тому подобное легко использовать с помощью векторных рисунков, но добавить мелкие детали, которые было бы действительно легко нарисовать, было бы просто болезненно. Так что это своего рода ограничено очень простыми «символическими» стилями. Для всего остального живопись просто работает лучше.
Для чего подходит векторное искусство, это иконки и дизайн, и там вы не найдете много художников, которые бы использовали что-то другое.
Кстати, масштабируемость на самом деле тоже не проблема для растровой графики, рисование в 10-кратном разрешении не так уж важно, как рисование в том разрешении, которое будет отображаться. Что-то, что делается довольно много в наши дни (часто рекламируется как «HD-графика»).
источник
Векторная графика обычно более эффективна, чем растровая графика, для хранения (т. Е. Размер файла меньше), но значительно менее эффективна для производительности (т. Е. Сколько времени требуется компьютеру для рисования изображения).
Чтобы отобразить изображение, компьютер должен растеризовать это изображение (т.е. рассчитать пиксели на изображении). Так как растровая графика по определению уже растеризована, компьютер не должен делать больших вычислений, прежде чем выгружать пиксели в задний буфер.
Однако эта проблема зависит от того, говорите ли вы об использовании векторной графики в реальном времени в игре, или если вы говорите о художниках, рисующих в Illustrator, а затем об экспорте в растровые форматы, такие как png.
источник
Фактически, существует множество 2D-игр, которые используют то, что составляет векторное искусство; Например, «Призрачный трюк» Capcom: Phantom Detective генерирует персонажей в движке как векторную графику. (Чтобы быть более точным, я полагаю, что они даны как плоские многоугольные области, которые в этом случае равны). В более широком смысле, полигональные модели в целом можно рассматривать как данные «вектор» - они представляют собой вершину, ребро и грань объекта - в отличие от (разрешения экрана) «растровых» данных, так что в некотором смысле наиболее 3d игры являются используя векторизованные описания данных.
Но я подозреваю, что ваш вопрос больше относится к 2-му искусству, и здесь есть несколько факторов. Как говорит г-н Зверь, мелкие детали делают векторное искусство немного сложнее; представьте что-то вроде гранатометного пояса для персонажа, где даже немного умного копирования отдельных гранат по-прежнему не сэкономит целую кучу времени. Я думаю , что большая проблема, однако, заключается в том , что векторная графика взять некоторый контроль прочьот художника; Как вы заметили, векторное искусство может выглядеть значительно лучше при увеличении, но реальные проблемы заключаются в более низких разрешениях, когда мелкие детали растеризации могут существенно изменить внешний вид изображения. Например, представьте себе глаз персонажа; внешняя граница может быть овальной не более десяти или двадцати пикселей в поперечнике и, возможно, небольшой горсткой пикселей в высоту. При этих разрешениях вопрос о том, как растеризовать векторные данные - будь то линии, круговые дуги или кривые Безье - становится критической проблемой, и если ваши художники не могут работать непосредственно в движке - что по сути означает создание совершенно новой программы векторного рисования - тогда они трудно гарантировать, что внешний вид их объектов в игре будет соответствовать внешнему виду их инструмента. Более того, просто появление правильного в одном разрешении не является гарантией того, что они будут выглядеть правильными в любом другом; Опять же, масштабирование работает хорошо, когда вы имеете дело с объектами, детали которых имеют размеры в десятки или сотни пикселей, но когда вы переходите к более мелким объектам, ваш масштабированный рендеринг сталкивается с точно такими же деталями растеризации.
Тем не менее, векторизованный рендеринг не всегда неуместен, и он часто может быть стилистическим выбором для превосходного эффекта. Но это не панацея от проблем, возникающих у вас с растровой графикой, и она также ставит новые собственные проблемы.
источник
Я считаю, что это в основном сочетание традиций, инструментов, технологий и ожиданий, которые все связаны друг с другом.
Интересно то, что вы видите, что все меняется. Возможно, использование векторной графики подхватит в ближайшее время. Современное графическое аппаратное обеспечение хорошо подходит для векторной графики, поэтому проблема заключается в создании хорошей технологической цепочки для передачи искусства в игру и на экран.
источник
Имхо, это разница в подходе ... это скорее создание вашего искусства, а не рисование. Я предпочитаю векторное искусство, потому что его легко менять, повторно использовать, масштабировать и создавать мультяшные ощущения, которые я могу с легкостью создавать. Большинство «обученных» художников предпочитают рисование и рисование, в то время как многие художники-графики любят использовать векторы.
Проверьте мой блог: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/
Полезно начать с самого начала и сначала прочитать предыдущие уроки. :)
источник
Некоторое время назад я прочитал статью под названием « Дизайн иконок: растровое изображение против вектора», в которой показана четкость деталей, которые теряются при масштабировании векторного изображения. Дело не в том, что происходит потеря, а в том, что он может быть точно настроен как растровое изображение.
Посмотрите на этот пример значка принтера (в каждом случае обведенное кружком изображение является основным):
Самое приятное - масштабировать с использованием вектора, а затем корректировать с помощью растра. Я думаю, что я говорю, что они могут использовать вектор, но конечный результат - растровый.
источник
Это в первую очередь техническая проблема, заключающаяся в том, что большинство компаний не используют чистый векторный рисунок в своих играх. Я знаю многих художников, которые делают свои творения во Flash или Illustrator, только чтобы накачать растровое изображение, которое наносится на многоугольный спрайт. Это просто техническое препятствие, которое большинство крупных компаний не слишком стремятся выяснить.
Ниже приведен пример анимируемого персонажа, созданного в AI, с 13 движущимися частями. Было бы здорово использовать это, но мы должны были тщательно разместить каждую часть внутри своего отдельного изображения. Единственным преимуществом было то, что у нас были эти активы, готовые к масштабированию для любого маркетингового искусства.
Другая причина, по которой он не может быть более популярным, заключается в том, что формат EPS имеет другие стандарты, чем AI. Таким образом, все художники, использующие колокольчики и свистки, которые любят вставлять в свои изображения, теряют силу при преобразовании в EPS.
В конечном счете, я не знаю, что нужно для реализации векторного искусства в игре, но я точно знаю, что большинство инженеров, с которыми я работал, решили просто выплевывать png вместо того, чтобы иметь дело с этим.
источник
Я не могу говорить за всех, но из моего личного опыта программы векторного искусства (читай: Inkscape, единственная, которую я пробовал) труднее использовать и не так интуитивно понятны, как программы для растровой графики. Все понимают кисть и ведро. Кривые сложнее.
источник