Вопросы с тегом «content-generation»

41
Почему плохо программировать контент?

Я знаю, что большинство игр хранят текст диалога в файлах, но я также видел несколько текстовых игр, которые фактически программируют контент (карту, варианты, возможные команды игрока, текст истории) в коде игры. Я могу придумать несколько причин, но какова основная причина, почему даже текстовые...

36
Процедурное поколение мира, ориентированное на особенности игрового процесса

В больших процедурных пейзажных играх земля кажется скучной, но это, вероятно, потому, что реальный мир в значительной степени скучный, только с ограниченными местами, где пейзаж драматичен или тактичен. Если взглянуть на мировое поколение с этой точки зрения, генератор ландшафта для игры (то есть...

30
Могу ли я столкнуться с юридическими проблемами со случайными именами?

В настоящее время я создаю игру, в которой NPC будет назначен случайный пол и случайное имя для правильного пола. Для этого я буду использовать «базу данных» имен (на самом деле текстовый файл с кортежами). Там также будет список фамилий, которые будут добавлены к имени также в случайном порядке....

18
Почему это Процедурное Поколение Контента, а другое - нет?

Я читаю онлайновую книгу «Процедура создания контента», и в главе 1 на странице 2 приведен один пример того, что такое PCG, и другой, а не PCG, и я не могу их отличить. Это PCG в соответствии с ними: промежуточное ПО игрового движка, которое быстро наполняет игровой мир растительностью Это не PCG в...

17
Как я могу генерировать головоломки Судоку?

Я пытаюсь сделать генератор головоломок судоку. Это намного сложнее, чем я ожидал, и чем больше я увлекаюсь этим, тем сложнее становится! Мой текущий подход состоит в том, чтобы разбить проблему на 2 этапа: Создайте полную (решенную) головоломку судоку. Удалите числа до тех пор, пока они не будут...

12
Генерация дороги / реки на 2-й карте сетки

Это вопрос новичка, но здесь он идет: Моя карта - это двумерная сетка, и я хочу создавать дороги и реки. Маршрут от начальной до конечной точки не должен быть оптимальным по количеству плиток. Вместо этого они должны иметь определенный уровень случайности (повороты). Есть ли стандартный алгоритм...