Компьютерная графика

9
Неравномерный рациональный B-сплайн (NURBS) Основы

Я пытаюсь понять кривые NURBS (поверхности позже!), Но у меня есть некоторые проблемы с пониманием самой основы его внутренней работы. Может ли кто-нибудь объяснить мне несколько вещей? Исходя из кривых Безье, сравнение между этими двумя было бы особенно полезно. «Рациональная основа функция»...

9
Как работает Texture Cache в Tile Based Rendering GPU

Как кеш работает с рендерингом на основе плиток? Есть ли какие-нибудь советы, как улучшить коэффициент попадания в кеш? (например, если плитки обрабатываются горизонтально, и у меня есть вертикальные сегменты треугольников с одинаковой текстурой, будет ли это хуже для кеша, чем если бы я располагал...

9
Как я могу проверить правильность моего результата симуляции жидкости?

Я написал программу моделирования жидкости на основе частиц. Трудно сказать, получаю ли я правильный результат. Визуализированный результат кажется разумным, но некоторая его часть выглядит странно. Я не знаю, это особенность жидкости. Есть ли какой-нибудь точный метод проверки правильности моей...

9
Применение правильной физики света к гауссовым формулам размытия для свечения

Я пытаюсь сделать светящийся шейдер, используя раздельное размытие по Гауссу. Недавно я был вдохновлен коротким видео на YouTube "Компьютерный цвет нарушен", и я перепутал его с интерполяцией цвета, и мальчик его предложение прекрасен! В видео говорится о том, что этот принцип должен применяться...

9
OpenGL GLSL - фильтр обнаружения краев Собеля

Что касается этой темы, я успешно внедрил фильтр Sobel Edge Detection в GLSL. Вот фрагмент кода шейдера фильтра: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 ); mat3 sy = mat3( 1.0, 0.0, -1.0,...

9
Стратегия соединения 2 точек без пересечения ранее нарисованных отрезков кривых

Я должен соединить пары точек без пересечения. Допустим, у меня есть две заданные точки, которые я соединяю с сегментом кривой. Затем снова выбираются две новые конечные точки, и эти новые точки также должны быть соединены, однако без пересечения ранее нарисованных кривых и т. Д. Для любого числа...

9
WebGL Всенаправленный Shadow Mapping Issue

Прежде всего, я хочу сказать, что я прочитал много постов о теневом отображении с использованием карт глубины и кубических карт, и я понимаю, как они работают, а также у меня есть опыт работы с ними с использованием OpenGL, но у меня есть проблема с реализацией Всенаправленная техника Shadow...

9
Окклюзия пересечения сферы (для гибридной трассировки лучей)

Думая о гибридной трассировке лучей, отсюда возникает следующий вопрос: Предположим, у меня есть две сплошные сферы и . Мы знаем их центры и радиусы, и мы знаем, что они имеют некоторый перекрывающийся объем в пространстве.s1s1s_1s2s2s_2 У нас есть типичная настройка 3D-графики: предположим, что...

9
Как обрабатывается спектральный рендеринг?

Весь ли спектральный рендеринг обрабатывается как симуляция? Существуют ли методы, более приспособленные для «потребительского» рендеринга, например, в реальном времени или даже просто «реалистичный вид без решения полных физических уравнений»? Я хотел бы понять, как мы справляемся с отображением...

9
Каковы способы использования растеризации программного обеспечения в современных игровых движках?

Я прохожу курс компьютерной графики в этом квартале. Один из наших лабораторных проектов посвящен растеризации программного обеспечения. Сейчас я планирую проектное предложение и думаю о том, как сделать его полезным для других людей в современной разработке игр. После недолгих поисков я изучил...

9
Расчет на вершину в тесселяции OpenGL

Я пытаюсь реализовать позиционное моделирование одежды с использованием аппаратного тесселяции. Это означает, что я хочу просто загрузить контрольный квад на графическую карту, а затем использовать тесселяцию и затенение геометрии для создания узлов в ткани. Эта идея следует за бумагой: Huynh,...

9
Надежный тест на пересечение двух кривых Безье

Как достоверно определить, пересекаются ли две плоские кривые Безье? Под «надежно» я подразумеваю, что тест будет отвечать «да» только тогда, когда кривые пересекаются, и «нет» только тогда, когда они не пересекаются. Мне не нужно знать, по каким параметрам было найдено пересечение. Я также хотел...

9
В чем преимущество Half Edge перед Winged Edge?

Какое преимущество Half-Edge перед структурой данных Winged Edge представляет для сетки? Я понимаю оба представления сетки, единственное отличие состоит в том, что половина края использует направленный край, а крылатый край использует ненаправленный край. До сих пор я не могу думать о том, какая...

9
Создание общих вершинных нормалей на GPU

Я в основном преуспел в переносе реализации Marching Cubes с CPU на вычислительные шейдеры OpenGL, но я еще не справился с нормой и задаюсь вопросом, как лучше это сделать. Моя реализация имеет дело именно с бинарными полями (я пытаюсь смоделировать трехмерные фрактальные функции, у которых пока...

9
Несколько окон просмотра с современным OpenGL?

Я использую SDL2 . В настоящее время мой единственный шейдер имеет матрицу MVP и преобразует точки с ее помощью. Я рассчитываю свою матрицу просмотра и проекции для камеры с GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Я искал его, но я могу найти...

9
Упорядочение набора неорганизованных точек вдоль кривой

У меня есть набор трехмерных точек (которые я восстанавливаю из библиотеки, которая выполняет тесселяцию твердого тела), которые принадлежат кривой (то есть краю твердого тела). Это означает, что кривая обязательно проходит по каждой из этих точек. Тем не менее, набор точек неупорядочен, поэтому...

9
Нанести текстуру на гиперболический треугольник

Я застрял на том, как подойти к этому некоторое время, поэтому любые предложения будут с благодарностью! Я хочу отобразить текстуру в форме нижнего правого евклидова треугольника на гиперболический треугольник на диске Пуанкаре. Вот текстура (верхний левый треугольник текстуры прозрачен и не...

9
Каковы пробелы образца во время преобразования сканирования?

В этом учебном пособии , Очень часто бывает так, что отображаются треугольники с общими ребрами. OpenGL предлагает гарантию того, что, пока позиции вершин общего ребра идентичны, при преобразовании сканирования не будет пробельных пробелов. 1 Что такое пробелы в выборке при конвертации? 2 При каких...

9
Правильная форма термина геометрии GGX

Я пытаюсь внедрить микроразмер BRDF в мой raytracer, но у меня возникают некоторые проблемы. Многие статьи и статьи, которые я прочитал, определяют термин частичной геометрии как функцию вида и половинных векторов: G1 (v, h). Однако при реализации этого я получил следующий результат: (Нижний ряд -...