Например, несмотря на то, что это текущий самый лучший графический процессор, GTX 980 имеет ошеломляющую скорость заполнения 72,1 гигапикселя / секунду, что при рендеринге задних сторон и / или проверках Z-буфера кажется почти смехотворно большим, возможно, даже в разрешении 4k. Что касается количества полигонов, современные графические процессоры могут делать десятки и сотни миллионов текстурированных треугольников без заминки, если вы их пакетируете и / или создаете правильно.
При прямом рендеринге количество фрагментов, на которых будут работать шейдеры, может быстро стать подавляющим, но при отложенном рендеринге стоимость, как правило, более или менее постоянна, в зависимости от разрешения, и мы уже давно прошли точку, когда большинство затенений или эффекты постобработки могут быть выполнены в режиме реального времени в 1080p.
В любом случае, ограничивающими факторами в настоящее время являются чаще всего подсчет количества вызовов и затраты на затенение, которые поддерживаются на относительно низком уровне благодаря надлежащему отложенному рендерингу и пакетной обработке геометрии, поэтому, имея в виду, отбраковку не только задних и выходных данных. Полигоны Frustrum какой-либо существенной выгоды? Разве затраты (время CPU / GPU, время программиста) не перевесят преимущества?
источник
Ответы:
Да, отбор окклюзии все еще стоит.
Как минимум, вызов отрисовки, который вы пропустили из-за отбраковки, - это вызов отрисовки, который не должен запускать вершинный шейдер. Количество треугольников растет так же быстро, как графические процессоры начинают поддерживать больше треугольников, потому что почему бы и нет? В унифицированных архитектурах вершинные шейдеры используют то же оборудование, что и пиксельные шейдеры, поэтому каждая пропущенная из-за отбраковки вершина дает больше времени для вычислений, которые вы можете видеть. Не говоря уже о всех других вещах, которые вы пропускаете (обработка вызовов отрисовки ЦП и отбрасывание трис достаточно далеко по конвейеру, чтобы растеризатор понял, что ему не нужно их затенять).
На SIGGRAPH 2015 была представлена отличная презентация от двух студий Ubisoft о конвейерах рендеринга на GPU. На первый взгляд, это о некоторых вещах, которые вы упомянули: пакетирование и создание экземпляров, уменьшение количества вызовов отрисовки. Но одно из основных преимуществ, которые они получают от конвейера на основе графического процессора, - это невероятно мелкозернистый отбор окклюзии: лучший отбор, чем вы обычно можете видеть на уровне извлечения вызовов. Все дело в асимптотическом приближении к цели: обрабатывать только то, что вы видите, а это значит, что то, что вы видите, выглядит лучше.
(Также: рассмотрите консоль, мобильный телефон, виртуальную реальность и настольный компьютер без самой последней и самой лучшей графической карты, которую можно купить за деньги. Даже если все ваши трис исчезают в зияющей пасти вашей вершины линейный графический процессор, вы не можете быть основной целью.)
источник
Это зависит от стиля игры, насколько требуется отбраковка. Например, шутеры от первого лица извлекают из этого большую выгоду, так как в каждый момент времени появляется много вещей, в то время как RTS с видом сверху - нет, поскольку вы эффективно смотрите на самолет с вещами в этом самолете. Даже в RTS, тем не менее, выполнение «только рендеринга глубины» для устранения перерисовки все еще полезно.
источник