Вопросы с тегом «collision-detection»

21
100% предотвращение столкновений

Я абсолютный новичок в разработке игр, и все, что я знаю о предотвращении / разрешении столкновений, я узнал об этом на этом сайте или через него на прошлой неделе ... поэтому не стесняйтесь поправлять меня, если я спрашиваю здесь основанный на неправильных предположениях / недоразумениях. Я...

20
Обнаружение столкновений OBB и OBB

Допустим, у вас есть два объекта Bounding Box, каждый из которых хранит текущие вершины блока в векторе, причем все вершины объекта повернуты и сдвинуты относительно общей оси. Вот изображение, чтобы проиллюстрировать мою проблему: Как я могу работать, если два OBB перекрывают какие-либо ссылки,...

19
Где должна быть размещена логика обнаружения столкновений?

Я занимаюсь разработкой небольшого 2D игрового движка. У персонажей есть метод рисования, который в настоящее время делает следующее: Рассчитать новую позицию персонажа по скорости и т. Д. Обновить ячейку сетки столкновений ** Нарисуйте персонажа на новой позиции ** Я создал сетку столкновений,...

19
Как я могу обнаружить, что игрок был раздавлен в 2D платформере?

Я проверяю столкновение для персонажа платформера, как показано в # 1. Красные точки - это проверенные пиксели, а серые линии обозначают оси, к которым они относятся. Мне нравятся результаты, которые я получаю от проверки столкновения таким образом (в отличие от, скажем, ограничивающего...

19
Как заставить агентов A * избегать других агентов?

Я реализую мультиагентный алгоритм A * на карте тайлов. Агенты движутся только по осям X и Y. Я избегаю столкновений между ними, проверяя, где находятся другие при расчете путей. Он работает отлично, за исключением ситуации, когда агентам приходится проходить одну и ту же плитку с разных...

19
Как проверить, пересекаются ли круг и вогнутый многоугольник?

У меня есть многоугольник (иногда выпуклый, но часто вогнутый) и несколько кругов с разными радиусами. Как я могу узнать, пересекается ли / пересекается ли круг с многоугольником? Я мог бы разбить мой вогнутый многоугольник на выпуклые части. Это...

17
Быстрое, точное двухмерное столкновение

Я работаю над 2D-шутером сверху вниз, и теперь мне нужно выйти за рамки моей основной системы столкновений с прямоугольниками. У меня есть большие уровни с множеством разных спрайтов, каждый из которых имеет разные формы и размеры. Все текстуры для спрайтов - это квадратные png-файлы с прозрачным...

16
Создание Plattformer - Как определить, разрешено ли игроку прыгать?

Я создаю простую игру Plattformer Jump n 'Run Style. Я не использую плитки - вместо этого у меня есть геометрические фигуры для моих уровней (и игрок тоже один). Я закончил код обнаружения столкновений, и пока все работает нормально. Далее я хотел реализовать прыжки. Просто проверяйте, нажимает ли...

16
Как разрешить столкновения сложных фигур с помощью SAT?

SAT - достойный способ определения столкновений между произвольными выпуклыми многоугольниками. Вы даже получите вектор, необходимый для разрешения столкновения. Чтобы разрешить столкновения между сложными (невыпуклыми) формами, я думал о некоторой сложной форме, которая состоит из нескольких...

16
простой алгоритм столкновения прямоугольника 2D, который также определяет, с какими сторонами сталкиваются прямоугольники?

Сначала я попробовал реализовать прямоугольное пересечение, которое хорошо работает. Однако, когда мне нужно применить физическую систему, такую ​​как векторы скорости, ускорения и направления, мне нужно будет найти способ определить, какая сторона прямоугольников сталкивается. Теперь в моей...

16
Лучший / эффективный способ реализации 3d Collision

Я уже запрограммировал двухстороннюю систему столкновений для предыдущей игры. Это была моя первая система столкновений, и это было ужасно. Я искал столкновения между объектами, проверяя все объекты со всеми объектами. Я уже слышал о сетке с ячейками, где объект будет смотреть только на...

16
Является ли плохой идеей «отобразить» положение мыши на экране, чтобы обнаружение столкновений работало независимо от разрешения?

Рассмотрим игру с разрешением по умолчанию 800x600. Объекты с масками столкновений размещаются в игровом мире размером 800х600. Маски столкновения могут определять, когда мышь сталкивается с ними. Теперь предположим, что мы масштабируем игру до 1024x768 (предположим, что мы масштабируем графику,...

15
Разрешение столкновений в случае столкновения с несколькими объектами

У меня есть статические и подвижные объекты. Столкновения обнаруживаются с использованием теоремы разделяющей оси. Например, в этой ситуации у меня есть два статических объекта (красным): и подвижный объект между ними: Мой алгоритм способен вычислить столкновение между двумя из этих объектов, и он...

14
Как мне справиться с обнаружением столкновений, чтобы быстрые объекты не проходили сквозь стены?

Я создаю 2D-шутер с боковой прокруткой, и у меня возникли небольшие проблемы с обнаружением столкновения для пуль. Все, включая маркеры, являются объектами со своими собственными полигонами / методами обновления. Проблема в том, что пули идут быстро, и со скоростью 60 кадров в секунду (что и...

14
Небольшие, высокоскоростные столкновения объектов: избегание туннелирования

РЕДАКТИРОВАТЬ / ОБНОВИТЬ: Мой самый большой вопрос прямо сейчас заключается в том, является ли уравнение «t ​​= ...» шага 3 хорошей идеей или есть лучший способ сделать это. Большинство других проблем были частично или полностью решены, но никаких комментариев или ответов по этому вопросу не было....

14
Как я могу оптимизировать механизм коллизий, где порядок значительный, а коллизия условная на основе группы объектов?

Если вы впервые отвечаете на этот вопрос, я предлагаю сначала прочитать часть перед обновлением, а затем эту часть. Вот обобщение проблемы: По сути, у меня есть механизм обнаружения и разрешения коллизий с системой пространственного разбиения сетки, где важен порядок коллизий и группы коллизий....

14
Всегда ли обнаружение столкновений O (n ^ 2)?

Может ли физический движок уменьшить эту сложность, например, группируя объекты, которые находятся рядом друг с другом, и проверять наличие столкновений внутри этой группы вместо всех объектов? (например, удаленные объекты можно удалить из группы, посмотрев на их скорость и расстояние от других...

14
Игнорировать столкновения с некоторыми объектами в определенных контекстах

Я делаю гоночную игру с автомобилями в Unity. Автомобиль имеет усиление / нитро powerup. Во время повышения я бы не хотел отклоняться при столкновении с зомби, но я хочу отклоняться при столкновении со стенами. С другой стороны, я не хочу игнорировать столкновения с зомби, потому что я все еще хочу...

14
Как мне справиться с Изометрическим обнаружением столкновений?

Я хотел бы сделать изометрический платформер в стиле бег-прыжок. Игрок должен иметь возможность прыгать на верхнюю часть платформ над полом, ударять в сторону предметов и т. Д. Я буду использовать движок 2D игры, поэтому я не хотел бы эмулировать полное столкновение 3D для измерений, которые я не...

14
Разрешить столкновение с силами

В моем 2D физическом движке я могу обнаружить столкновения AABB и AABB и разрешить их, найдя кратчайший вектор проникновения и добавив его в позицию AABB. Выполнение этого «выталкивает» первую AABB за пределы второй AABB, но вообще не имеет дело с изменениями скорости / ускорения. Если я добавлю...