100% предотвращение столкновений

21

Я абсолютный новичок в разработке игр, и все, что я знаю о предотвращении / разрешении столкновений, я узнал об этом на этом сайте или через него на прошлой неделе ... поэтому не стесняйтесь поправлять меня, если я спрашиваю здесь основанный на неправильных предположениях / недоразумениях. Я старался изо всех сил, чтобы быть ясным, но это сказало, предмет все еще является новым для меня.

Транспортные средства

В моей игре у меня есть машины, которые двигаются автономно. Они размещены в трехмерном пространстве, и их движение определяется рядом переменных, которые различны для каждого транспортного средства. В первую очередь интерес представляют:

  • Только движение вперед .
  • Скорости , которая может изменяться от мин и макс, но чей мин это не (даже близко к) нулю.
  • Радиус рулевого управления , который зависит от скорости (чем выше скорость, тем больше радиус)
  • Два максимальных ускорения (для уменьшения и увеличения скорости)

Цель

Моя цель - реализовать своего рода ИИ, который будет на 100% точнее предотвращать столкновения (т.е. я буду уверен, что машины никогда не столкнутся).

дизайн

  • Хотя я бы больше предпочел идею иметь ИИ «на борту» (т. Е. У каждого транспортного средства, имеющего собственный «ИИ предотвращения столкновений», в конечном итоге запрашивать и / или отправлять сообщения другим транспортным средствам), я также могу реализовать ИИ ЦА в центральный уровень (диспетчеризация команд на транспортные средства).
  • В большинстве случаев транспортному средству просто придется держаться подальше друг от друга в любом направлении, но при определенных обстоятельствах ему придется избегать столкновения и двигаться к одной и той же цели.

Что я нашел до сих пор и где я застрял

Среди множества ссылок, которые я нашел в других вопросах на этом сайте, я обнаружил, что они особенно полезны:

  1. Столкновение мячей у бассейна
  2. Предотвращение столкновений без выравнивания
  3. Queuing

Хотя эти три ссылки «открыли мне глаза» во многих отношениях, мне не сразу понятно, как использовать эту информацию в моем случае. В частности, статья № 2 только «пытается» предотвратить столкновение (но столкновения случаются время от времени). В то время как статья № 3 должна иногда останавливать транспортные средства, чтобы предотвратить столкновения.

Я также заметил, что алгоритмы предотвращения столкновений, связанные выше, используют «мгновенную проекцию» линейной скорости, чтобы проверить, находится ли что-то на пути транспортного средства. Мне было интересно, достаточно ли этого в моем случае, или мне пришлось проецировать свою позицию более реалистичным образом (например: если я на 60 ° поверну на 90 ° вправо, я должен рассчитать свою позицию для остальной части 30 ° кривой, а затем предполагая линейное движение).

Наконец, я особенно боюсь тупиков . Другими словами: хотя плотность транспортных средств в мире будет довольно низкой, я обеспокоен тем, что, учитывая определенное количество транспортных средств, сходящихся к одной и той же точке, как только они поймут, что находятся на пути столкновения, любые маневры уклонения будут невозможны как это привело бы транспортное средство на пути столкновения с некоторыми другими.

Вопрос

Как я могу достичь своей "цели"? Подробное объяснение, конечно, очень ценится, но ссылки на внешние ресурсы также очень помогли бы (я уверен, что я не первый с этой проблемой, но, возможно, я использовал неправильные ключевые слова для поиска в Интернете? )

Заранее спасибо за вашу помощь!

макинтош
источник
20
Пусть каждый автомобиль остановится. Достигнуто 100% избегание.
Мартин Сойка
2
Достаточно, если они останавливаются относительно друг друга. То есть все они движутся в одном и том же направлении, с одинаковой скоростью. Большая проблема в том, что (доказуемо) НЕВОЗМОЖНО достичь любого алгоритма, который делает это со 100% скоростью для каждой возможной конфигурации. Например, рассмотрим два транспортных средства с очень большими радиусами поворота на минимальном расстоянии, не равном нулю друг от друга, которые летят друг на друга с максимальной скоростью.
Мартин Сойка
12
@mac. При разработке этого алгоритма нужно помнить, что это игра. Если вы тратите слишком много времени на решение этой проблемы, возможно, вы пытаетесь решить не ту проблему. Вы можете обманывать - перемещать транспортные средства или нарушать их правила обращения, если вы обнаружите сложную ситуацию, особенно если игрок не может ее увидеть. Убедитесь, что любые правила управления транспортным средством, которые вы придумали, не выглядят скучно, важнее быть интересным, чем быть правым.
Флип
3
@mac Ну, я бы, наверное, использовал глобальный контроллер с A *. Я знаю, что вы хотели держаться подальше от этого решения, но оно имеет больше смысла, так как оно имеет глобальное представление о транспортных средствах и может предварительно рассчитать пути. Вы также можете установить приоритет для транспортных средств (тот, кто ближе к цели, получает более высокий приоритет, поэтому его путь остается неизменным, а другие перенаправляются вокруг него).
Джонатан Коннелл
6
@Flip Симулятор полета по-прежнему считается игрой, но если вы «обманули», это сломало бы игру для любого игрока, который понял это.
Джонатан Коннелл

Ответы:

5

Вы смотрели в алгоритмы стекаются ? Когда я смотрю на ваше описание, это то, что приходит мне в голову. Для этого есть много статей, вот одна, которая мне нравится . Вероятно, вы не будете использовать все аспекты стека, например сплоченность. Большинство аспектов будет полезно для того, что вы пытаетесь сделать, например, выравнивание и разделение, оба из которых помогут избежать столкновений. В конечном итоге вы получите нечто иное, чем стая, но это должно помочь вам начать.

Удачи!

MichaelHouse
источник
2
Соответствующим поисковым термином здесь является Boids . Тем не менее, я не думаю, что это то, что искал OP - похоже, он хочет, чтобы машины ехали в разные стороны.
BlueRaja - Дэнни Пфлюгофт
Флокирование - все еще об ИИ, избегающем столкновения друг с другом.
Мэтт Дженсен
ОП просит надежного предотвращения столкновений. Флокирование не дает никаких гарантий, так как модель, основанная на силе, не содержит жестких ограничений. Хотя флокирование, безусловно, является хорошей отправной точкой для входа в тему, ответ, таким образом, неуместен. Я предлагаю ОП искать вместо этого «скоростные препятствия».
Тобиас Гурдан
@TobiasGurdan Если у вас есть более подходящий ответ (и я согласен, что у вас есть), вы должны создать ответ.
MichaelHouse
3

Вот подход: у каждого транспортного средства есть короткий спроецированный путь, где транспортное средство в конце замедляется и входит в петлю, эти пути могут не перекрываться. Всякий раз, когда транспортное средство подходит к точке, где оно настроено на замедление, вы пытаетесь создать новый путь, который не перекрывает ни один из существующих. Если это не представляется возможным, транспортное средство продолжает движение по заданному пути и периодически повторяет поиск нового пути.

Этот метод может быть улучшен для обеспечения более плотного трафика, позволяя путям, ведущим к петлям, перекрывать друг друга и петли, где можно определить, что это не вызовет коллизию.

AAAAAAAAAAAA
источник
0

Есть метод в каждом транспортном средстве, где он выполняет радиальный поиск вокруг себя, если в этом радиусе есть другие транспортные средства, отодвиньтесь таким образом, который вам нравится: 1) Двигайтесь в противоположном векторе, 2) замедлитесь, 3) ускорить и т. д.

Вы можете даже делать комбинации: если вектор другого транспортного средства не прямо или прямо позади: отойдите; иначе, если это прямо: замедлиться; остальное: ускорение.

Casey
источник
0

Моя цель - реализовать своего рода ИИ, который будет на 100% точнее избегать столкновений (т.е. я буду уверен, что машины никогда не столкнутся).

Если бы это было возможно, это было бы введено во все самолеты мира к настоящему времени.

Я предлагаю ослабить «автономный» аспект и иметь функцию, которая разрешает предсказанные столкновения между 2 (или более) транспортными средствами. Это может быть так же наивно, как выбирать случайные новые направления для поездки и видеть, решает ли это проблему, но важно то, что функция возвращается только тогда, когда достигнуто соглашение, которое подходит для обоих транспортных средств.

Я также предлагаю, чтобы любое транспортное средство, которое, по прогнозам, столкнулось в ближайшем будущем, уменьшило бы свою скорость, сохраняя при этом то же расстояние упреждения - это даст вашим транспортным средствам больше возможностей избегать столкновений, как в реальной жизни.

Kylotan
источник
Поскольку он разрабатывает правила вселенной, это абсолютно возможно. Реальный мир, очевидно, более сложный, но я уверен, что в реальных самолетах используется масса методов предотвращения столкновений ...
BlueRaja - Дэнни Пфлугхофт
0

Мне кажется, что симуляция толпы может быть темой, наиболее соответствующей тому, чего вы пытаетесь достичь. У группы GAMMA в UNC есть большой объем работы по этому вопросу, который, возможно, стоит рассмотреть. Их описание:

Толпа и мультиагентное моделирование - это процесс моделирования большого количества людей, существ или других персонажей, каждый из которых взаимодействует в одной среде. Ожидается, что эти участники будут двигаться к своим целям, взаимодействовать с окружающей средой и реагировать друг на друга. Моделирование толпы имеет множество применений, включая улучшение архитектурного планирования, улучшение учебных сред и виртуальных реалий, а также управление искусственно-интеллектуальными (ИИ) персонажами в играх и фильмах. Наша группа работала над многими проблемами в моделировании толпы, включая быстрое, гарантированное, предотвращение столкновений, планирование траектории и движения в реальном времени, массовые потоки и направленное поведение.

http://gamma.cs.unc.edu/research/crowds/

user_123abc
источник
-1

Я не думаю, что существует метод 100% избегания, но если ваши транспортные средства обладают полной информацией о мире, вы можете заключить каждое транспортное средство в коробку, длина которой зависит от его скорости, и выполнить проверку столкновения на этих коробках. Если действительно есть столкновение, держитесь подальше, с силой, зависящей от неизбежности удара (или площади столкновения между двумя коробками), и медленного Доу (но сохраняйте вашу коробку одинаковой длины во время операции уклонения).

Очевидно, что это не сработает, если транспортные средства не обладают полной информацией, но в этом случае ничто не гарантирует 100% предотвращения (кроме, как уже говорилось, параллельного движения)

некоторые методы, описанные здесь , вероятно, будут полезны, в частности, этот: Поведение рулевого управления по предотвращению столкновения

С уважением

ПАТРИ Гийом
источник
1
Вы читали оригинальный вопрос? Эта ссылка, которую вы порекомендовали, уже есть в вопросе ...
bummzack