Вопросы с тегом «rendering»

11
Компенсация потерь энергии в моделях BSDF с однократным рассеянием

Модели поверхностей, основанных на однократном рассеянии в микрофасете, такие как исходная модель Torrance-Sparrow BRDF или производные модели, такие как BSDF для шероховатых диэлектрических поверхностей, автор Walter et al. пренебрегать взаимным отражением света между микрообъемами, что приводит к...

10
Эффективный рендеринг со многими источниками света

Чтобы визуализировать сцену с одним источником света с использованием затенения по фонгу, можно рассчитать окончательный цвет каждого фрагмента, переданного в шейдер фрагмента, на основе внешних / диффузных / зеркальных компонентов как материала, так и источника света. Это может быть легко...

10
Является ли глубина резкости несовместимой в трехмерном неподвижном изображении?

При рендеринге изображения в 2D добавление эффектов глубины резкости (размытие объектов дальше от фокусного расстояния) добавляет реализма и привлекает внимание к объекту изображения. При 3D (т. Е. Стерео) изображении при взгляде на объект на изображении на заданной глубине объекты на всех других...

10
Причина теневых прыщей

Я знаю, как работает отображение теней, но я не понимаю причину появления прыщей! Может кто-нибудь сказать мне простой причиной появления прыщей в тени и как это связано с разрешением карты...

10
Почему объекты Vertex Buffer улучшают производительность?

Исходя из моего базового понимания, объект буфера вершин работает примерно так (псевдокод): Обычно, если кто-то хотел сказать, нарисовать квадрат, можно было бы использовать команды рисования линий. line (0, 0) -> (1, 0) line (1, 0) -> (1, 1) line (1, 1) -> (0, 1) line (0, 1) -> (0, 0)...

10
С современными fillrate и отложенным рендерингом, все еще актуален выборочный процесс окклюзии?

Например, несмотря на то, что это текущий самый лучший графический процессор, GTX 980 имеет ошеломляющую скорость заполнения 72,1 гигапикселя / секунду, что при рендеринге задних сторон и / или проверках Z-буфера кажется почти смехотворно большим, возможно, даже в разрешении 4k. Что касается...

9
Каковы способы использования растеризации программного обеспечения в современных игровых движках?

Я прохожу курс компьютерной графики в этом квартале. Один из наших лабораторных проектов посвящен растеризации программного обеспечения. Сейчас я планирую проектное предложение и думаю о том, как сделать его полезным для других людей в современной разработке игр. После недолгих поисков я изучил...

9
Каков компромисс между быстрым и отложенным рендерингом?

Прямой рендеринг - это процесс вычисления значения яркости для фрагмента поверхности непосредственно из входной геометрии и информации о освещении. Отложенный рендеринг разделяет этот процесс на два этапа: сначала создается буфер пространства экрана, содержащий свойства материала (буфер геометрии...

9
Пытаюсь внедрить Microfacet BRDF, но мои результаты не соответствуют действительности.

Я пытаюсь реализовать модель микроразмера BRDF. Я читаю слайды Себастьяна Лагард . Я реализовал формулы для моего кода, но я думаю, что результат изображение неверно. Желтый - базовый цвет материала. Зеркальный цвет красный, чтобы видеть правильно. Мой код: // Fragment Shader #version 330 core in...

9
По сути, как отображаются 2D растровые изображения?

Предположим, у нас есть 64-битный адресно-словачный компьютер, и мы хотим запрограммировать его для вывода символа 5x7, хранящегося в виде двоичного изображения (например, приведенного ниже), на отображение с отображением в памяти. Поскольку у нас есть 5 x 7 = 35 пикселей на символ, мы можем...

8
Что такое «Освещение пространства объекта»?

Глядя на Star Swarm , демоверсию движка Nitrous, я обнаружил небольшую строчку: «Nitrous использует Object Space Lighting, те же приемы, которые используются в кино, в том числе в режиме реального времени размытие движения в качестве фильма». Я пытался найти что-нибудь на тему «освещение...

8
Как мне заполнить форму, состоящую из кривых Безье и прямых линий?

Я уже некоторое время работаю над графической библиотекой и дошел до того, что мне пришлось рисовать Безье и линейные шрифты. До этого момента я застрял с этим: Зеленые линии - это пути Безье, а белая часть - это то, что визуализируется. Код, который я использую для Безье, здесь . Один для строк...

8
Могут ли (и как так) шейдеры рисовать пиксели экрана за пределами тех, которые заняты закрашенной сеткой?

У меня есть некоторый опыт программирования геометрии и вычисления шейдеров - но я никогда не испытывал особого желания играть с фрагментными шейдерами. В настоящее время я пытаюсь лучше понять, как они работают и каков их потенциал. Одна из вещей, которые я прочитал в нескольких местах,...

8
Обрабатываются ли вершины по-поли для индексированных сеток?

Я немного покопался в том, что на самом деле происходит на аппаратном уровне в GPU, и нашел NVidia Life of the треугольник, который довольно хорошо объясняет конвейер, по крайней мере, для зеленых прямоугольников. Одна вещь, которая мне не ясна, это то, что происходит с индексированными сетками,...

8
поиск приемлемых качественных методов картирования теней

Недавно при поиске решения проблемы теневых угрей традиционного картирования теней я реализовал экспоненциальные карты теней. Он сделал свое дело (без прыщей вообще), но в то же время внес другие недопустимые ошибки. Для размытия карты глубины я использую размытие по Гауссу с наименьшей сигма = 1....

8
Каков хороший подход для работы с униформой в современном OpenGL?

Я создаю рендерер с использованием современного OpenGL (версии 3.1 и выше), и теперь я пытаюсь создать эффективный, но гибкий способ обработки униформы. Я читал об объектах с единым буфером и о том, что такое «общий» подход к их использованию (последний, к сожалению, дал не так много результатов,...