Насколько мне известно, Software Occlusion Culling (о котором вы уже упоминали) - практически единственное, для чего по-прежнему будет использоваться программный растеризатор. Procworld использует похожую технику для отображения своих огромных воксельных сред.
Большинство других методов отбраковки, таких как отбраковка усеченного конуса, работают на процессоре, но, если придерживаться этого примера, тест на усеченный конус происходит на уровне объекта, вероятно, с помощью ограничивающего прямоугольника, ориентированного по оси (AABB). Этот тест пересечения намного проще, чем использование полнофункционального программного растеризатора.
В некоторых случаях программную растеризацию можно использовать для выбора объектов мышью. В игровых движках это часто решается с помощью физического движка и столкновения луча с треугольником с упрощенной сеткой.
Поскольку процессор простаивает во время ожидания графического процессора в современных интерактивных 3D-приложениях, можно подумать, что было бы полезно использовать эти циклы простоя для рендеринга на процессоре с использованием программного растеризатора. Проблема здесь, помимо того, что рендеринг становится ужасно сложным и запутанным, часто заключается в пропускной способности. Изображения, отображаемые на процессоре, должны быть переданы в графический процессор перед отображением, что может отменить преимущество.