Пытаюсь внедрить Microfacet BRDF, но мои результаты не соответствуют действительности.

9

Я пытаюсь реализовать модель микроразмера BRDF. Я читаю слайды Себастьяна Лагард . Я реализовал формулы для моего кода, но я думаю, что результат изображение неверно.

Желтый - базовый цвет материала. Зеркальный цвет красный, чтобы видеть правильно.

Мой код:

// Fragment Shader
#version 330 core

in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;

uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5)

#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);

float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
    return NdotL;
}

// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers 
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
    return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}


float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
    float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
    return f;
}

float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
    float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);

    return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}

float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
    float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
    float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
    float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
    return (D * F * G) / PI;
}

void main()
{
    FinalColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4));
    vec3 ViewDirection = normalize(Position - uCameraPosition);
    vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
    float Roughness = 0.9f; // [0.04 - 0.1f] -> Dielectric, [0.7, 1.0f] -> Metallic

    float RefractiveIndex = 0.27049f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
    float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);

    float NdotL = saturate(dot(LightDirection, Normal));
    float NdotV = abs(dot(ViewDirection, Normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
    float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
    float NdotH = saturate(dot(Normal, HalfVector));

    float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
    float SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);

    FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}

Неправильный результат

РЕДАКТИРОВАТЬ

Шероховатость = 0,2f; введите описание изображения здесь

Шероховатость = 0,04f; введите описание изображения здесь

hmkum
источник
1
Я не слишком подробно рассмотрел код, но изображение, кажется, в порядке. Эффект Френеля отображается в виде красного кольца. С такой высокой шероховатостью (0,9) имеет смысл, что остальная часть изображения в основном желтая (т.е. в основном размытая). Если вы уменьшите шероховатость, вы можете получить красную зеркальную подсветку
RichieSams
@RichieSams Я добавил новые изображения для разных значений шероховатости, но пока не вижу красных блестящих бликов.
Хмкум
1
Ваши 2-е и 3-е изображения в целом имеют меньше красного (в желтой диффузной области), чем ваше исходное изображение. Это не очень очевидно, потому что добавление немного красного к желтой области оставляет его подобным цветом (оранжево-желтый, а не желтый). Видите ли вы более подробную информацию о распределении красного, если значительно уменьшите желтый? Полное отсутствие желтого цвета может помочь определить, что происходит не так.
трихоплакс
@trichoplax Я уменьшил желтый, но опять-таки не было возможности увидеть красное зеркальное отражение. Я просто вижу эффект красного кольца (френеля). Неважно, какое значение я установил для шероховатости, я не вижу зеркального эффекта, фокусирующего точку.
Хмкум
2
Сначала нормализуйте вектор Normal перед его использованием, а затем viewDirection - это исходящий вектор из Position в камеру: uCameraPosition - Position.
xpicox

Ответы:

3

Проблема устранена RichieSams, trichoplax и xpicox. Спасибо всем вам за ответы.

Я понижаю шероховатость, меняю цвет материала и меняю ViewDirection, затем, наконец, начинаю видеть правильное отражение :).

Фиксированный код:

#version 330 core

in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;

uniform vec3 uCameraPosition;

#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);

float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
    return NdotL;
}

// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers 
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
    return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}


float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
    float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
    return f;
}

float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
    float Roughness2 = Roughness * Roughness;
    float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
    float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);

    return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}

float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
    float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
    float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
    float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
    return (D * F * G) / PI;
}

void main()
{
    vec3 normal = normalize(Normal);

    vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4) - Position);
    vec3 ViewDirection = normalize(uCameraPosition - Position);
    vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
    float Roughness = 0.04f;

    float RefractiveIndex = 0.24f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
    float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);

    float NdotL = saturate(dot(LightDirection, normal));
    float NdotV = abs(dot(ViewDirection, normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
    float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
    float NdotH = saturate(dot(normal, HalfVector));

    float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
    float SpecularFactor = 0.0f;
    if(DiffuseFactor > 0.0f)
    {
        SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);
    }
    FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}

Окончательное изображение:

введите описание изображения здесь

hmkum
источник