Почему большинство фотореалистичных рендеров имеют похожие сцены тестирования материала?

15

Я заметил, что большинство фотореалистичных рендеров имеют очень похожие сцены тестирования материала. Вот несколько примеров:

смеситель

Мицуба

Vray

Мой вопрос: почему именно эта модель / стиль выбрана для тестирования материалов? Есть ли у него какое-то преимущество перед чайниками , сферами и сюзаннами ? Есть ли другие общие сцены для тестирования материалов?

ap_
источник
Также LuxRender .
Ималлетт

Ответы:

15

Хотя чайник, сферы и надежная Сюзанна сами по себе не являются плохими тестовыми сценами для материалов, вот некоторые вещи, которые следует учитывать. Вы можете применить их к указанным примерам, чтобы сформировать собственное мнение.

Прежде всего, зритель должен уметь исследовать поведение BRDF. Поскольку оно зависит как от направления падающего света, так и от направления от поверхности к наблюдателю, вам необходимо иметь как можно больше комбинаций в тестовой сцене. Сфероид хорошо покрывает все возможные углы обзора.

Обратите внимание, что все три сцены имеют более острые края или складки. Различия в отражающем поведении на гладкой поверхности (например, сфере) трудно представить, поэтому эти края подчеркивают это.

Поскольку наблюдаемая яркость и цвет являются комбинацией материала (т.е. BRDF) и условий освещения, может быть трудно отличить одно от другого. Vray test scene позаботится об этом. 100% белое «ядро» и 25% черный пол помогут вам понять, на что похоже освещение в сцене.

Blender и Vray имеют сетку, которая помогает вам оценить общий размер сцены. Это помогает при оценке текстуры зерна или поверхности.


Ниже приведено сравнение куба, надрезанной сферы и Сюзанны для глянцевого тестового материала с небольшой картой нормалей (в Blender with Cycles, освещенной Dutch Skies 360 - Free 002 HDR):

Материал тестовой сцены сравнения куба, сфероида и Сюзанны

Куб неплохо справляется с изображением карты нормалей. Сфера, как и ожидалось, достаточно хороша для нормалей и блеска. Сюзанна, возможно, делает оба более трудными для восприятия, чем сфероид.

Дэвид Кури
источник
Да, сложные поверхности оставляют желать лучшего, если нужно оценить текстуры, так как вы не можете легко различить, что такое текстура, а что нет. В этом случае Сюзанна также плохо ориентирована, так как она преимущественно показывает плоский угол к камере.
Джуджаа
@joojaa Вы правы, главная причина, почему Сюзанна проигрывает здесь, вероятно, из-за угла. Я упомяну, что в ответе, или лучше, сделайте еще один снимок с лучшей ориентацией.
Дэвид Кури
Выглядит лучше, но все же сложные фигуры труднее оценить, я не знаю, являются ли некоторые особенности из-за карты нормалей или они там из-за формы Сюзанны. PS: возможно, буквальный ответ на вопрос должен быть «потому что они пытаются решить ту же проблему»
joojaa
9

Вы можете выбрать все, что вы хотите вне поля зрения. Хороший образец материала в идеале имеет несколько свойств.

  • Он должен показать, как падает свет, когда изменяется угол между светом и нормалью поверхности.

    Сфера довольно хороша для этого.

  • Это должно показать, как любая возможная среда, карты, отражения, преломления и т. Д.

    Сфера довольно хороша для этого.

  • Возможно, понадобится показать, как происходят нелокальные эффекты, такие как глобальные молнии, накаливания, подповерхностное рассеяние

    Некоторые полости и вариации были бы хорошими. Сфера ужасна для этого.

  • Образец должен показать, как выглядит смещение.

    Простая форма демонстрирует это лучше. Сложные формы могут вызывать смещения для самопересекающихся. И трудно понять, что такое моделирование, а что нет.

Также было бы неплохо увидеть различные толщины поверхности, острые углы, односторонние изогнутые поверхности и поверхности с двойной кривизной. Нейтральная, но неоднородная среда тоже подойдет. Объект должен иметь разумную уф-карту. В некоторых проектах может потребоваться видимый масштаб.

joojaa
источник