Прежде всего, я хочу сказать, что я прочитал много постов о теневом отображении с использованием карт глубины и кубических карт, и я понимаю, как они работают, а также у меня есть опыт работы с ними с использованием OpenGL, но у меня есть проблема с реализацией Всенаправленная техника Shadow Mapping с использованием одноточечного источника света в моем 3D графическом движке под названием «EZ3». Мой движок использует WebGL в качестве API для трехмерной графики и JavaScript в качестве языка программирования, это для моей дипломной работы в области компьютерных наук.
По сути, именно так я реализовал свой алгоритм отображения теней, но я сосредоточусь только на случае точечных источников света, потому что с их помощью я могу архивировать всенаправленное отображение теней.
Во-первых, я активная выборка переднего лица, как это:
if (this.state.faceCulling !== Material.FRONT) {
if (this.state.faceCulling === Material.NONE)
gl.enable(gl.CULL_FACE);
gl.cullFace(gl.FRONT);
this.state.faceCulling = Material.FRONT;
}
Во-вторых, я создаю программу глубины для записи значений глубины для каждой грани кубической карты, это мой программный код глубины в GLSL 1.0:
Вершинный шейдер:
precision highp float;
attribute vec3 position;
uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;
void main() {
gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}
Фрагмент шейдера:
precision highp float;
vec4 packDepth(const in float depth) {
const vec4 bitShift = vec4(256.0 * 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0, 1.0);
const vec4 bitMask = vec4(0.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);
vec4 res = mod(depth * bitShift * vec4(255), vec4(256)) / vec4(255);
res -= res.xxyz * bitMask;
return res;
}
void main() {
gl_FragData[0] = packDepth(gl_FragCoord.z);
}
В-третьих, это тело моей функции JavaScript, которое «архивирует» всенаправленное отображение теней
program.bind(gl);
for (i = 0; i < lights.length; i++) {
light = lights[i];
// Updates pointlight's projection matrix
light.updateProjection();
// Binds point light's depth framebuffer
light.depthFramebuffer.bind(gl);
// Updates point light's framebuffer in order to create it
// or if it's resolution changes, it'll be created again.
light.depthFramebuffer.update(gl);
// Sets viewport dimensions with depth framebuffer's dimensions
this.viewport(new Vector2(), light.depthFramebuffer.size);
if (light instanceof PointLight) {
up = new Vector3();
view = new Matrix4();
origin = new Vector3();
target = new Vector3();
for (j = 0; j < 6; j++) {
// Check in which cubemap's face we are ...
switch (j) {
case Cubemap.POSITIVE_X:
target.set(1, 0, 0);
up.set(0, -1, 0);
break;
case Cubemap.NEGATIVE_X:
target.set(-1, 0, 0);
up.set(0, -1, 0);
break;
case Cubemap.POSITIVE_Y:
target.set(0, 1, 0);
up.set(0, 0, 1);
break;
case Cubemap.NEGATIVE_Y:
target.set(0, -1, 0);
up.set(0, 0, -1);
break;
case Cubemap.POSITIVE_Z:
target.set(0, 0, 1);
up.set(0, -1, 0);
break;
case Cubemap.NEGATIVE_Z:
target.set(0, 0, -1);
up.set(0, -1, 0);
break;
}
// Creates a view matrix using target and up vectors according to each face of pointlight's
// cubemap. Furthermore, I translate it in minus light position in order to place
// the point light in the world's origin and render each cubemap's face at this
// point of view
view.lookAt(origin, target, up);
view.mul(new EZ3.Matrix4().translate(light.position.clone().negate()));
// Flips the Y-coordinate of each cubemap face
// scaling the projection matrix by (1, -1, 1).
// This is a perspective projection matrix which has:
// 90 degress of FOV.
// 1.0 of aspect ratio.
// Near clipping plane at 0.01.
// Far clipping plane at 2000.0.
projection = light.projection.clone();
projection.scale(new EZ3.Vector3(1, -1, 1));
// Attaches a cubemap face to current framebuffer in order to record depth values for the face with this line
// gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + j, id, 0);
light.depthFramebuffer.texture.attach(gl, j);
// Clears current framebuffer's color with these lines:
// gl.clearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
// gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
this.clear(color);
// Renders shadow caster meshes using the depth program
for (k = 0; k < shadowCasters.length; k++)
this._renderShadowCaster(shadowCasters[k], program, view, projection);
}
} else {
// Directional light & Spotlight case ...
}
}
В-четвертых, вот как я вычисляю Всенаправленное Shadow Mapping, используя мою кубическую карту глубины в моем основном Vertex Shader & Fragment Shader:
Вершинный шейдер:
precision highp float;
attribute vec3 position;
uniform mat4 uModel;
uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;
varying vec3 vPosition;
void main() {
vPosition = vec3(uModel * vec4(position, 1.0));
gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}
Фрагмент шейдера:
float unpackDepth(in vec4 color) {
return dot(color, vec4(1.0 / (256.0 * 256.0 * 256.0), 1.0 / (256.0 * 256.0), 1.0 / 256.0, 1.0 ));
}
float pointShadow(const in PointLight light, const in samplerCube shadowSampler) {
vec3 direction = vPosition - light.position;
float vertexDepth = clamp(length(direction), 0.0, 1.0);
float shadowMapDepth = unpackDepth(textureCube(shadowSampler, direction));
return (vertexDepth > shadowMapDepth) ? light.shadowDarkness : 1.0;
}
Наконец, это результат, который я получаю, моя сцена имеет плоскость, куб и сферу. Кроме того, красная яркая сфера является точечным источником света:
Как вы можете видеть, мне кажется, что кубическая карта фреймбуфера с точечной световой глубиной не выполняет хорошую интерполяцию среди их граней.
До сих пор я не знаю, как решить эту проблему.
источник
Ответы:
РЕШЕНИЕ
Через пару дней я понял, что вычисляю свою матрицу проекции, используя угол обзора в градусах, и он должен быть в радианах . Я сделал преобразование, и теперь все отлично работает. Интерполяция среди граней моей глубинной куб-карты кадрового буфера теперь идеальна. По этой причине важно обрабатывать угол каждой тригонометрической функции в радианах.
Более того, я понял, что вы можете вычислить свою матрицу представлений либо, как я сказал в вопросе, и так:
Этот подход означает, что ваша точка зрения находится в центре точечного света, и вы просто визуализируете в каждом направлении своей кубической карты, но каковы эти направления? хорошо, эти направления вычисляются, добавляя каждую цель, которая находится в блоке переключателей (в соответствии с лицом каждой кубической карты), с позицией вашего точечного источника света .
Кроме того, нет необходимости переворачивать Y-координату матрицы проекции. В этом случае все в порядке, матрица перспективной проекции pointlight отправляется на ваш GLSL-шейдер, не масштабируя ее на (1, -1, 1), потому что я работаю с текстуры, которые не имеют перевернутой Y-координаты , я думаю, что вы должны перевернуть Y-координату матрицы проекции вашего точечного света, только если вы работаете с Y-координатой перевернутой текстуры, чтобы иметь правильный всенаправленный эффект отображения теней.
Наконец, я оставлю здесь окончательную версию моего алгоритма всенаправленного теневого отображения на стороне CPU / GPU. На стороне процессора я объясню каждый шаг, который вы должны сделать, чтобы вычислить правильную карту теней для каждого лица кубической карты. С другой стороны, на стороне GPU, я объясню вершинный / фрагментный шейдер моей программы глубины и функцию всенаправленного отображения теней в моем основном фрагментном шейдере, чтобы помочь кому-то, кто мог бы изучить эту технику, или решить будущие сомнения относительно этого алгоритма. :
ЦПУ
В функции renderMeshDepth я имею:
GPU
Глубина программы Vertex Shader:
Шейдер фрагмента программы глубины:
Всенаправленная функция Shadow Mapping в моем основном фрагментном шейдере:
Здесь у вас есть окончательный рендеринг алгоритма
Удачи в кодировании красивой графики, удачи :)
CZ
источник