Я пытаюсь сделать светящийся шейдер, используя раздельное размытие по Гауссу.
Недавно я был вдохновлен коротким видео на YouTube "Компьютерный цвет нарушен", и я перепутал его с интерполяцией цвета, и мальчик его предложение прекрасен!
В видео говорится о том, что этот принцип должен применяться для размытия, однако я довольно растерялся. Я действительно не знаю, что возводить в квадрат, когда и что делать, когда значения добавляются. Моя текущая теория состоит в том, что каждый образец текстуры для размытия по Гауссу поднимается на степень двух, взвешенных по кривой колокольчика, и добавляется к сумме, как обычно. В конце сумма имеет квадратные корни, но я не уверен, что это правильно. Может кто-нибудь, пожалуйста, подтвердите? Будет ли это иметь существенное значение, которое стоило того?
источник
Ответы:
Да, ваша теория верна. Гамма-корректное размытие влечет за собой преобразование входных пикселей в линейное цветовое пространство, выполнение взвешивания и накопления размытия в этом пространстве, а затем преобразование обратно в гамма-пространство в конце.
Как отмечалось в комментариях, фактическое преобразование не является буквально квадратным и квадратным корнем, это всего лишь приблизительное значение (и не очень хорошее для одного). Чтобы узнать истинное гамма-преобразование sRGB, см. Уравнения в этой статье в Википедии (посмотрите на странице уравнения, содержащие и ).СSRGB Слинейный
Кстати, некоторые визуальные сравнения гамма-правильных и гамма-некорректных размытий можно найти на этой странице Elle Stone , которая показывает, почему все это имеет значение.
источник