Вопросы с тегом «component-based»

15
Игровые компоненты, игровые менеджеры и свойства объектов

Я пытаюсь разобраться с компонентным дизайном сущностей. Моим первым шагом было создание различных компонентов, которые можно было бы добавить к объекту. Для каждого типа компонента у меня был менеджер, который вызывал бы функцию обновления каждого компонента, передавая такие вещи, как состояние...

15
Игра с открытым исходным кодом на основе компонентов или движки?

Я читал кое-что о компонентном игровом дизайне, но все еще не могу понять, как именно вы будете его реализовывать. Есть ли хорошие примеры игр на основе компонентов или игровых движков, которые я мог бы прочитать, чтобы лучше понять...

14
Как разработать эффективную схему взаимодействия игровых объектов с компонентной архитектурой?

Это вопрос дизайна ... Я уверен, что это можно обобщить больше, но мне тяжело с этим. Меня интересует дизайн взаимодействия игровых объектов - вот мой пример (2D-пазл-платформер). Скажем, игрок пытается пройти уровень. Есть много источников света, которые могут быть направлены в разные стороны. Вот...

14
Причины дизайна движка Unity3D (игровой объект / компонент преобразования)

Я пытаюсь понять причины, лежащие в основе дизайна движка Unity3D, и это то, чего я пока не могу понять: почему данные преобразования хранятся в отдельном компоненте, а не являются частью GameObject, такими как имя, маски слоев и теги? В любом случае его нельзя удалить, как и все другие компоненты,...

14
Entity / Component System и пользовательский интерфейс «Entities»

Я все еще зеленый для сущностей / компонентов систем. Я обнаружил, что, поскольку у меня есть полезные компоненты для рисования спрайтов (или таблиц спрайтов) и обработки ввода (щелчки мыши / касания), я, естественно, хочу повторно использовать их для создания компонентов пользовательского...

13
Организация системы объектов с менеджерами внешних компонентов?

Я разрабатываю игровой движок для многопользовательской 2D-стрелялки сверху вниз, которую я хочу разумно использовать в других стрелялках сверху вниз. В данный момент я думаю о том, как должна быть спроектирована какая-то система сущностей в ней. Сначала я подумал об этом: У меня есть класс под...

13
Композиция тяжелый ООП против чистых систем компонентов сущностей? [закрыто]

В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и,...

13
Как работать с материалами в системе Entity / Component

Моя реализация E / C является базовой, где сущности - это просто идентификаторы, компоненты - данные, а системы работают с данными. Сейчас у меня проблемы с материалами объекта и рендерингом в целом. Для простых объектов у меня есть a ModelComponent, связанный с a RenderSystem, ModelComponentимеет...

12
Обработка ввода в компонентном дизайне

Я знаю, что этот вопрос задавался несколько раз, но я все еще не уверен, как реализовать обработку ввода в компонентном движке. Основанный на компонентах дизайн, который я использовал, был основан на серии блогов T = Machine и на Artemis, в которых сущности - это просто идентификаторы. У меня есть...

12
Tilemaps в платформе Entity System?

Я читал об основах Entity System, в частности Artemis. Я пытаюсь решить, подходит ли это мне. Я строго работаю над 2-пиксельными играми, основанными на плитках, и не думаю, что они когда-нибудь будут такими ресурсоемкими. Я всегда использовал стандартный ООП с большим количеством наследства в...

11
Обработка скриптовых и «родных» компонентов в системе компонентов на основе компонентов

В настоящее время я пытаюсь реализовать систему сущностей, основанную на компонентах, где сущность - это в основном просто ID и несколько вспомогательных методов, связывающих кучу компонентов вместе для формирования игрового объекта. Некоторые цели этого включают: Компоненты содержат только...

11
Как я могу использовать несколько ячеек на объект, не разбивая один компонент одного типа на объект?

Мы просто переключаемся с игрового движка, основанного на иерархии, на игровой движок, основанный на компонентах. Моя проблема в том, что когда я загружаю модель, которая имеет иерархию ячеек, и, как я понимаю, сущность в системе на основе компонентов не может иметь несколько компонентов одного...

11
Зарегистрировать компоненты игровых объектов в игровых подсистемах? (Компонентный дизайн игровых объектов)

Я создаю компонент на основе системы игры объекта . Некоторые советы: GameObjectэто просто список Components. Есть GameSubsystems. Например, рендеринг, физика и т. Д. Каждый GameSubsystemсодержит указатели на некоторые из Components. GameSubsystemэто очень мощная и гибкая абстракция: она...

11
Как структурировать игровые состояния в системе на основе сущностей / компонентов

Я делаю игру, разработанную с парадигмой сущность-компонент, которая использует системы для взаимодействия между компонентами, как описано здесь . Я достиг точки в своем развитии, что мне нужно добавить игровые состояния (такие как пауза, игра, начало уровня, начало раунда, игра окончена и т. Д.),...

11
Насколько сильно движок для одного игрока должен отклонять неверные данные?

В однопользовательской игре, когда вы пытаетесь построить сущность из компонентов, указанных во внешних сценариях, что, по вашему мнению, более желательно, если один из компонентов плохо сформирован: Должен ли движок пропустить этот компонент и позволить сущности жить в игровом мире только с хорошо...

11
Зачем размещать конфигурацию объекта вне скриптов?

Я видел много игр, которые определяют компоненты сущностей в файлах сценариев, но когда они настраивают каждую сущность и указывают, какие компоненты у нее есть, они используют какой-то другой формат файла (например, XML). Почему они это делают? Я спрашиваю, в основном, чтобы понять, каково было...

11
Как правильно обрабатывать столкновения в компонентной игре?

Попытка обдумать способы правильной обработки столкновений в игре, основанной на компонентах. Я вижу, что во многих примерах есть что-то вроде того, PhysicsComponentчто добавляется в список компонентов объекта, но фактическая реализация сбивает меня с толку. Для того, чтобы это работало,...

10
Создание сущности как агрегации

Недавно я спросил о том, как отделить сущности от их поведения, и основной ответ, связанный с этой статьей: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Конечная концепция, написанная здесь, такова: ОБЪЕКТ КАК ЧИСТАЯ АГРЕГАЦИЯ. Мне интересно, как я мог бы создать игровые объекты...

10
Система компонентов объекта - Обновления и заказы вызовов

Для того чтобы компоненты могли обновлять каждый кадр (и исключать эту функциональность из компонентов, которые не нужны), у меня появилась идея создать компонент UpdateComponent. Другие компоненты, такие как MovableComponent(который содержит скорость) будут наследоваться от IUpdatableабстрактного...

10
Как обновить состояния сущностей и анимации в компонентной игре?

Я пытаюсь спроектировать систему сущностей на основе компонентов для целей обучения (а позже и использовать в некоторых играх), и у меня возникают некоторые проблемы с обновлением состояний сущностей. Я не хочу иметь метод update () внутри компонента, чтобы предотвратить зависимости между...