В большинстве гоночных игр (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero и т. Д.) Гонщики обычно делают некоторое количество кругов по замкнутому кругу. Наиболее заметными исключениями, которые приходят на ум, являются все аркадные игры или, возможно, даже не гоночная игра (Trackmania, OutRun, серия Cruis'n). Зачем дизайнеру создавать треки в виде замкнутых циклов и почему это так часто встречается?
8
Ответы:
Я не уверен в вашем утверждении о «большинстве» - во многих играх, таких как GT, DriveClub и т. Д., Есть много гонок «точка-точка» ...
Но для этого есть две причины:
Во-первых, многие реальные гонки основаны на кругах на закрытых трассах (Формула 1, Nascar и т. Д.), Поэтому геймеры могут ожидать этого в качестве стандарта.
Во-вторых, с точки зрения дизайна игры, если несколько кругов замкнуты, это означает, что вы можете умножить игровое время для меньшего дизайна игры (гонка на 4 круга по трассе 1 миля означает только 1 милю трассы и дизайна среды - Точка-точка 4 мили означает 4 мили трассы и дизайна окружающей среды).
источник
С точки зрения дизайна, новым игрокам выгодно изучать размещение бонусов, опасностей и других ориентиров на трассе на первом круге, чтобы они могли больше сосредоточиться на игровом процессе до конца игры.
Чем раньше игрок сможет пройти этап обучения игре, тем быстрее он сможет освоить другие аспекты игры.
Как гласит закон Бушнелла: «Все лучшие игры легки в освоении и трудны в освоении».
источник
В гоночных играх ехать как можно быстрее - это только часть игры. Было бы не так интересно гоняться против таймера. Петли форсируют взаимодействие между игроками, так как даже те, кто далеко впереди, находятся рядом с другими. Петли дают много шансов отрезать друг друга, или использовать бонусы против противников. В качестве примера, у банановой кожуры будет гораздо более ограниченное использование в гонке «точка-точка».
источник
Несколько ответов уже достаточно хорошо охватили аспект дизайна (больше материала = больше работы).
Что-то, что действительно еще не воспитано, - то, как круг измеряет навык. Кто-то упоминал, что это спорт на выносливость для профессиональных гонок. Это довольно важный фактор в реальной жизни; не так много видеоигр.
Другой важный аспект системы коленей - вот что важно. Определение относительного навыка чрезвычайно сложно. Есть так много активных переменных, что навыки между двумя близкими противниками часто не являются единственным фактором, определяющим победу. Большим фактором является дисперсия. Не у всех будет лучшая гонка каждый раз. Система кругов дает лучшую меру согласованности, тестируя производительность на одной и той же трассе несколько раз в одной гонке.
Это похоже на измерение 3 раза вместо 1, чтобы убедиться, что у вас есть точные значения.
источник