Почему в большинстве гоночных игр есть треки с замкнутым циклом? [закрыто]

8

В большинстве гоночных игр (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero и т. Д.) Гонщики обычно делают некоторое количество кругов по замкнутому кругу. Наиболее заметными исключениями, которые приходят на ум, являются все аркадные игры или, возможно, даже не гоночная игра (Trackmania, OutRun, серия Cruis'n). Зачем дизайнеру создавать треки в виде замкнутых циклов и почему это так часто встречается?

JesseTG
источник
71
почему петли в таких гонках такие обычные в реальных гонках?
Гнемлок
Если вы посмотрите на Burnout 2, одним из его главных достижений в области технологий была прямая трансляция уровня. У него было 2,5-минутные или более длинные гонки «точка-точка».
Almo
3
Некоторым людям нравится участвовать в гонках по зацикленным трекам!
congusbongus
11
@ Timelord64: потому что дешевле построить более короткий трек и зациклить его. А также потому, что удобно располагать финишную черту относительно близко к стартовой линии, чтобы вам не пришлось тащить машины назад после гонки. В зависимости от типа гонки, для зрителей также может быть удобнее, если они могут наблюдать как за стартом, так и за финишем (и большую часть гонки между ними) без необходимости передвигаться. Обратите внимание, что ни одна из этих проблем не является серьезной проблемой в компьютерной игре (хотя разработка более длинного трека требует дополнительной работы, даже если вы повторно используете части дизайна).
Ильмари Каронен
4
@IlmariKaronen Все эти причины, которые вы привели, имеют одну и ту же основную причину, общую с той причиной, по которой она используется в играх (кроме привычного) - почему вы повторяете цикл сорок раз вместо того, чтобы просто сделать гонку короче? Даже точные причины, которые вы указали, аналогичны реальной жизни и играм - построить длинную дорожку дороже, и зрители все равно не могут увидеть всю дорожку даже на большинстве зацикленных дорожек (главным исключением является Nascar, AFAIK). Также сложнее создать игру, которая может обрабатывать произвольно длинные треки (хотя обычно это «одноразовая» стоимость).
Луаан

Ответы:

36

Я не уверен в вашем утверждении о «большинстве» - во многих играх, таких как GT, DriveClub и т. Д., Есть много гонок «точка-точка» ...

Но для этого есть две причины:

Во-первых, многие реальные гонки основаны на кругах на закрытых трассах (Формула 1, Nascar и т. Д.), Поэтому геймеры могут ожидать этого в качестве стандарта.

Во-вторых, с точки зрения дизайна игры, если несколько кругов замкнуты, это означает, что вы можете умножить игровое время для меньшего дизайна игры (гонка на 4 круга по трассе 1 миля означает только 1 милю трассы и дизайна среды - Точка-точка 4 мили означает 4 мили трассы и дизайна окружающей среды).

HorusKol
источник
14
Также гоночные игры основаны на навыках, поэтому зацикливание позволяет ускорить итерации. Это также позволяет выровнять шансы в случае ошибок, с гонками, становящимися своего рода "лучшими из кругов круга".
angarg12
6
Также есть Midnight Club 3 Dub Edition (отличная игра для PS2), в которой есть режим гонки, в котором вам нужно пройти через город, чтобы добраться до финиша. Вы можете идти любым путем! И в этой игре очень мало замкнутых цепей.
Исмаэль Мигель
1
Также вы можете повторно использовать дорожку для различных событий: 1 круг, 4 круга, 100 кругов ... И игроку нужно меньше учиться, пользователь может сосредоточиться на освоении одного конкретного хода, поскольку он проходит его много раз.
njzk2
5
В играх Mario Kart есть скрытые ярлыки, которые требуют усиления. Вы вряд ли будете подготовлены к карте 1, но это позволяет вам планировать заранее карту 2 или 3, когда у вас может быть сила, необходимая, чтобы воспользоваться сочетанием клавиш.
SuperBiasedMan
7
К тому же, веселиться на людях, а не так далеко впереди, что ты один на всю гонку.
Дарцинон
26

С точки зрения дизайна, новым игрокам выгодно изучать размещение бонусов, опасностей и других ориентиров на трассе на первом круге, чтобы они могли больше сосредоточиться на игровом процессе до конца игры.

Чем раньше игрок сможет пройти этап обучения игре, тем быстрее он сможет освоить другие аспекты игры.

Как гласит закон Бушнелла: «Все лучшие игры легки в освоении и трудны в освоении».

кватернион
источник
3

В гоночных играх ехать как можно быстрее - это только часть игры. Было бы не так интересно гоняться против таймера. Петли форсируют взаимодействие между игроками, так как даже те, кто далеко впереди, находятся рядом с другими. Петли дают много шансов отрезать друг друга, или использовать бонусы против противников. В качестве примера, у банановой кожуры будет гораздо более ограниченное использование в гонке «точка-точка».

Будет
источник
+ по, вероятно, самой важной причине.
Штормград
2

Несколько ответов уже достаточно хорошо охватили аспект дизайна (больше материала = больше работы).

Что-то, что действительно еще не воспитано, - то, как круг измеряет навык. Кто-то упоминал, что это спорт на выносливость для профессиональных гонок. Это довольно важный фактор в реальной жизни; не так много видеоигр.

Другой важный аспект системы коленей - вот что важно. Определение относительного навыка чрезвычайно сложно. Есть так много активных переменных, что навыки между двумя близкими противниками часто не являются единственным фактором, определяющим победу. Большим фактором является дисперсия. Не у всех будет лучшая гонка каждый раз. Система кругов дает лучшую меру согласованности, тестируя производительность на одной и той же трассе несколько раз в одной гонке.

Это похоже на измерение 3 раза вместо 1, чтобы убедиться, что у вас есть точные значения.

Jmac
источник
Снижение относительной дисперсии при прохождении 3 кругов вместо 1 обусловлено тем, что ехать в три раза дольше. Создание карты «точка-точка» в три раза дольше также уменьшит относительную дисперсию на ту же величину, поэтому, хотя дисперсия может быть хорошей причиной для более длинных гонок, она не дает никакого оправдания для кругов.
Рик
@rick Не обязательно. Езда по одному более длинному пути будет несколько другой. Когда вы проезжаете один и тот же курс 3 раза, вы получаете преимущество, просто проезжая его. Это дает вам возможность улучшить свой последний круг и исправить любые ошибки. Это также дает больше возможностей для того, чтобы все испортить, если вам посчастливилось сойти за угол в первый раз или что-то в этом роде. Повторение одного и того же теста в 3 раза отличается от запуска в 3 раза более длительного теста (и да, я знаю, что это немного и то, и другое).
JMac
Я полностью согласен. В обоих случаях вы даете больше возможностей для успеха и неудач, уменьшая относительную дисперсию из-за аномального вождения. Тем не менее, троекратное движение по одной и той же трассе сильно отличается от трех новых. Я думаю, что это должно быть подчеркнуто в вашем ответе, поскольку уменьшенная дисперсия на самом деле не имеет отношения к кругам или не кругам, а просто к длине.
Рик
Я попытался объяснить это с помощью слова «согласованность». Я предполагаю, что я имел в виду, что вы уменьшаете дисперсию из-за случайности , делая систему кругов вместо прямой пробежки. Я отредактирую это немного для ясности.
JMac