Каковы «возможности» в игровом дизайне?

132

Я продолжаю слышать слово «доступность» с точки зрения игрового дизайна, совсем недавно в фильме « Инди-игра: Жизнь после» . Я также смутно помню это из класса UX в старшекурснике. Но я понятия не имею, что это значит.

Что такое доступность в контексте игрового дизайна?

Evorlor
источник
5
Прочитайте «Дизайн повседневных вещей» для забавной короткой книги на эту тему. Написано парнем, который разработал оригинальный iPod.
Almo
Я также нашел немного путаницы между различными значениями слова.
Харшал Бенаке
5
@SpartanDonut Добро пожаловать в Десять тысяч ... приятного пребывания :)
WernerCD
1
Штепсельная вилка позволяет детям сунуть в нее пальцы. Вот почему вилки должны быть недоступны для детей.
GameDeveloper

Ответы:

160

Affordance вообще действие человек воспринимает как это возможно. Добавление ручки к выдвижному ящику стола дает возможность открыть ее. Без ручки он просто выглядит как панель, и кто-то не догадывается, что его открытие даже возможно.

Или обратите внимание на ссылку, которую я разместил в качестве второго слова ответа. Он отображается другим цветом, и ваш курсор превращается в руку при переходе к нему. Это означает, что что-то произойдет, когда вы нажмете на него. Это по карману. Для Stackexchange было бы возможно использовать некоторый CSS, чтобы сделать ссылку того же цвета, что и остальной текст, и даже подавить изменение курсора при наведении на него. Это технически не мешает вам , нажав на него, но было бы удалить affordance сделать так, чтобы вы , вероятно , не будет делать это.

В контексте игрового дизайна это означает, что когда вы хотите, чтобы игрок что-то сделал, просто сделать его возможным недостаточно. Игрок должен знать, что он может каким-то образом взаимодействовать с чем-либо. Таким образом, вы должны дать им понять, что взаимодействие возможно. Например:

  • Когда вы хотите, чтобы игрок осознал, что он может толкнуть объект, заставьте его выглядеть многообещающим.
  • Когда есть кнопка, которую игрок должен нажать, чтобы прогрессировать в игре, поместите ее на видное место, сделайте ее большой и видимой и сделайте ее похожей на кнопку.
  • Когда важно, чтобы игрок собирал бонусы, убедитесь, что они выделяются из окружающей среды, чтобы они были отмечены как важные.
  • Когда игроку нужно использовать меню, чтобы выровнять своего персонажа, убедитесь, что оно открывается с помощью очень большой и очевидной кнопки, которая всегда видна на экране и становится еще более заметной, когда есть очки умений для распределения. Более того, откройте меню levelup автоматически, чтобы игрок вынужден взаимодействовать с ним.

Распространенной ошибкой новичка в игровом дизайне является добавление в игру действительно интересной функции, а затем пренебрежение возможностью добавления средств, позволяющих игрокам даже найти эту функцию или, когда они ее обнаружат, уделить ей столько внимания, сколько она того заслуживает.

Но профессионалы тоже не застрахованы от этого. Любой, кто играл в Sonic 3 на Sega Mega Drive, может вспомнить этот неприятный момент:

эта чертова бочка

Для тех, кто не помнит или не играл: игрок заперт в этой комнате. Возможность прогрессировать была очевидна: убрать этот барабан с дороги. Но то, что не было очевидно, это как это сделать. Игрок мог прыгать на нем, и он начал подпрыгивать вверх и вниз. Это создало возможность: прыгайте на нее, чтобы заставить ее двигаться дальше. Но это было обманчиво . Прыжки действительно двигали, но это не двигало достаточно, чтобы позволить прогресс.

На самом деле игрок должен был нажимать вверх и вниз на нем. Это заставило барабан подпрыгивать гораздо больше, чем при прыжках. С этим знанием эта комната не была проблемой вообще. Но не было никакой возможности, что нажатие вверх или вниз сделало бы что-нибудь. На протяжении всей серии Sonic нажатие вверх и вниз никогда не влияло на окружающую среду. Так что большинство игроков застряли в этой комнате на века.

Как можно было бы улучшить это?

  1. убрать ложную уступку Не заставляйте бочку слишком сильно подпрыгивать при прыжках, чтобы убрать смысл, что это будет путь к прогрессу.
  2. добавьте визуальную подсказку, что нажатие вверх и вниз может что-то сделать, например, поместив стрелки вверх и вниз на барабан, и они загорятся, когда игрок нажимает на джойстик вверх или вниз.
Philipp
источник
57
Все становится неловко, когда вы можете сжечь практически все, что выглядит наполовину деревянным или похожим на растение, но вам все равно нужно найти ключи, чтобы пройти через эту деревянную дверь.
Нолонар
4
Имидж многое объяснил ясно.
Харшал Бенаке
37
Это замечательный пример, когда я, 9-летний ребенок, заручился поддержкой моей 7-летней сестры, помогая мне в роли Хвоста, координируя наши прыжки на этой адской бочке. Дизайнер уровней четко подумал об этом и сделал выступ выше достаточно высоко, а канал снизу - достаточно глубоко, чтобы прыгать и летать в координации со вторым игроком не могли достаточно переместить этот ствол - но только мы потратили часы, думая, что не рассчитывали наши прыжки оптимально.
nwellcome
12
эта чертова бочка.
congusbongus
4
Мне нравится, как ты включил бочку от sonic 3.
Bradman175
42

Учить без слов. По сути, позволяя здравому смыслу и простым рассуждениям научить игрока, как использовать механику игры.

Позвольте мне привести пример из реальной жизни. Подходя к этой двери, ты толкаешь или тянешь? введите описание изображения здесь

Без слов это не совсем понятно. Вам либо нужно попытаться повезти, либо они должны поставить табличку со словами. Теперь, как насчет этой двери?

введите описание изображения здесь

Только один вариант, верно? Совершенно очевидно, что вы можете только толкать, вот что вы делаете.

Второй дизайн показывает людям, как открыть дверь, в тот момент, когда она идет к ней.

Это может быть применено и к играм.

  • Рычаги используются для открывания дверей. В начале игры игрок заперт в комнате с дверью и рычагом, которые очень близко друг к другу. Следующий уровень сдвигает рычаг дальше. Игроки быстро узнают, что если они находят запертую дверь, они должны искать рычаг. Это использует ограниченный выбор и близость, чтобы научить игрока, что эти две вещи связаны.

  • Там действительно сильный враг, каждая пуля, в которую вы стреляете, просто отскакивает. Иногда этот враг оборачивается, и вы видите на спине небольшой танк, который совершенно другого цвета, чем все остальное на его теле. Стрельба по этому танку заставляет их взорваться. Это использует ограниченный выбор и выделение объектов, чтобы научить игрока, что выделенный объект важен.

Игры, которые делают это хорошо, фантастические. Им не нужны учебники или вики. Использование постепенного введения новых функций и механики позволяет научить игрока играть в игру, не говоря ни слова.

MichaelHouse
источник
14
Дизайн повседневных вещей
Almo
1
@ Almo Именно так. Такой дизайн важнее, чем думают некоторые люди.
MichaelHouse
1
Эта дверь невосприимчива к неправильной установке. Рукоятка, которую можно толкать только, имеет ненулевой риск неправильной установки на той стороне двери, которую необходимо потянуть.
Random832
8
О, смотри, Норман Доорс .
Joltmode
2
Также хороший пример несоответствия универсальности. Я сомневаюсь, что многие люди в Германии получат это. Здесь двери без ручек - это обычно не используемые двери или двери, ведущие в частные зоны в общественных местах. За исключением некоторых очень новых больниц, у нас нет «горизонтальной планки - тяга, пластина - толчок».
Uliwitness
36

«Доступность, проще говоря, является качеством объекта, который сообщает способ его использования».

Хорошие возможности в игровом дизайне будут означать, что игроки знают, как взаимодействовать с предметами без значительных инструкций. Пример хорошей цены - это увидеть замок после того, как вы уже нашли ключ.

Вот пример из Mindshadow Activision одного из самых ужасных заблуждений, которые я когда-либо видел:

введите описание изображения здесь

Это текстовое приключение, поэтому вы должны что-то напечатать. В этот момент вы знаете, что вам нужно бросить якорь, чтобы остановить корабль. На рисунке вы видите катушку с веревкой, прикрепленной к цепи. У вас есть дровосек. Я попробовал «CUT ROPE» и «CUT ROPE WITH CLEAVER» и т. Д., Он просто сказал: «Я не вижу здесь никакой веревки». Ответ на эту загадку "Разрезать цепь с CLEAVER".

ТО, ЧТО МОЖЕТ ОТРЕЗАТЬ

См. Эту статью для дальнейшего обсуждения: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php

Almo
источник
Отличный ответ. Занимаясь разработкой игр в универе, это только вошло в Human Human Interaction и поставило в тупик многих студентов. Наш лектор лучше всего описал обычные компьютерные контроллеры. Мышь дает вам возможность двигаться и щелкать . С этой аналогией стало намного яснее. Это было все еще настолько двусмысленно, что это было фактически исключено из требований в обоих заданиях и заключительном экзамене.
Гнемлок
22
Также примечательно, если вы порежете цепь, как якорь остановит корабль?
Дэвид Старки
1
Согласовано! Я просто подумал об этом, делая этот пост. :)
Almo
6
Это даже хуже, чем гребная лодка KQ4. Если ваш персонаж находится за пределами гребной лодки и вы набираете «look in rowboat», вам скажут, что там ничего нет. Если вы находитесь внутри гребной лодки и набираете «look», вы получите то же описание комнаты, что и за пределами гребной лодки. Только если вы находитесь внутри гребной лодки и наберете «look in rowboat», вы увидите уздечку, необходимую для прогресса в игре.
суперкат
2
@supercat Я всегда думал, что это, вероятно, надежда Сьерры на звонки в их подсказку. Казалось, у них было два или три за игру. Sheesh
Нил Дэвис
7

В качестве напоминания / вдохновения позвольте мне упомянуть, что обычным делом также является набор риджей для захвата чего-то, что вы найдете на объектах реального мира:

Набор выступов, указывающих, куда сдвинуть крышку батарейного отсека, чтобы открыть

Есть три аспекта этой возможности:

  1. Ребра обеспечивают сцепление пальца, но поскольку они являются горизонтальными полосами, они делают это только вертикально. Таким образом, для большинства людей очевидно, что у вас не было бы большего сцепления, если бы вы скользили горизонтально.

  2. Утончение гребней по направлению к дну создает форму стрелки, указывающую на то, что ожидаемое движение вниз (чтобы открыть ... как только оно открыто, вы обычно открываете его, и вы можете заглянуть внутрь, чтобы увидеть механизм захвата, поэтому вам на самом деле это не нужно, вы помните / сможете рассказать, как его собрать).

  3. Доступность составляет примерно размер пальца, поэтому вы, естественно, будете склоняться к тому, чтобы положить один палец и немного сдвинуть / толкнуть, что освободит маленький крючок за принадлежностью, который удерживает крышку на месте.

Вы увидите много таких возможностей в мире, некоторые даже усеяны. Они настолько распространены, что даже превратили их в некоторые компьютерные пользовательские интерфейсы, например, для обозначения перетаскиваемых поверхностей или разделителей.

uliwitness
источник