Я продолжаю слышать слово «доступность» с точки зрения игрового дизайна, совсем недавно в фильме « Инди-игра: Жизнь после» . Я также смутно помню это из класса UX в старшекурснике. Но я понятия не имею, что это значит.
Что такое доступность в контексте игрового дизайна?
game-design
terminology
Evorlor
источник
источник
Ответы:
Affordance вообще действие человек воспринимает как это возможно. Добавление ручки к выдвижному ящику стола дает возможность открыть ее. Без ручки он просто выглядит как панель, и кто-то не догадывается, что его открытие даже возможно.
Или обратите внимание на ссылку, которую я разместил в качестве второго слова ответа. Он отображается другим цветом, и ваш курсор превращается в руку при переходе к нему. Это означает, что что-то произойдет, когда вы нажмете на него. Это по карману. Для Stackexchange было бы возможно использовать некоторый CSS, чтобы сделать ссылку того же цвета, что и остальной текст, и даже подавить изменение курсора при наведении на него. Это технически не мешает вам , нажав на него, но было бы удалить affordance сделать так, чтобы вы , вероятно , не будет делать это.
В контексте игрового дизайна это означает, что когда вы хотите, чтобы игрок что-то сделал, просто сделать его возможным недостаточно. Игрок должен знать, что он может каким-то образом взаимодействовать с чем-либо. Таким образом, вы должны дать им понять, что взаимодействие возможно. Например:
Распространенной ошибкой новичка в игровом дизайне является добавление в игру действительно интересной функции, а затем пренебрежение возможностью добавления средств, позволяющих игрокам даже найти эту функцию или, когда они ее обнаружат, уделить ей столько внимания, сколько она того заслуживает.
Но профессионалы тоже не застрахованы от этого. Любой, кто играл в Sonic 3 на Sega Mega Drive, может вспомнить этот неприятный момент:
Для тех, кто не помнит или не играл: игрок заперт в этой комнате. Возможность прогрессировать была очевидна: убрать этот барабан с дороги. Но то, что не было очевидно, это как это сделать. Игрок мог прыгать на нем, и он начал подпрыгивать вверх и вниз. Это создало возможность: прыгайте на нее, чтобы заставить ее двигаться дальше. Но это было обманчиво . Прыжки действительно двигали, но это не двигало достаточно, чтобы позволить прогресс.
На самом деле игрок должен был нажимать вверх и вниз на нем. Это заставило барабан подпрыгивать гораздо больше, чем при прыжках. С этим знанием эта комната не была проблемой вообще. Но не было никакой возможности, что нажатие вверх или вниз сделало бы что-нибудь. На протяжении всей серии Sonic нажатие вверх и вниз никогда не влияло на окружающую среду. Так что большинство игроков застряли в этой комнате на века.
Как можно было бы улучшить это?
источник
Учить без слов. По сути, позволяя здравому смыслу и простым рассуждениям научить игрока, как использовать механику игры.
Позвольте мне привести пример из реальной жизни. Подходя к этой двери, ты толкаешь или тянешь?
Без слов это не совсем понятно. Вам либо нужно попытаться повезти, либо они должны поставить табличку со словами. Теперь, как насчет этой двери?
Только один вариант, верно? Совершенно очевидно, что вы можете только толкать, вот что вы делаете.
Второй дизайн показывает людям, как открыть дверь, в тот момент, когда она идет к ней.
Это может быть применено и к играм.
Рычаги используются для открывания дверей. В начале игры игрок заперт в комнате с дверью и рычагом, которые очень близко друг к другу. Следующий уровень сдвигает рычаг дальше. Игроки быстро узнают, что если они находят запертую дверь, они должны искать рычаг. Это использует ограниченный выбор и близость, чтобы научить игрока, что эти две вещи связаны.
Там действительно сильный враг, каждая пуля, в которую вы стреляете, просто отскакивает. Иногда этот враг оборачивается, и вы видите на спине небольшой танк, который совершенно другого цвета, чем все остальное на его теле. Стрельба по этому танку заставляет их взорваться. Это использует ограниченный выбор и выделение объектов, чтобы научить игрока, что выделенный объект важен.
Игры, которые делают это хорошо, фантастические. Им не нужны учебники или вики. Использование постепенного введения новых функций и механики позволяет научить игрока играть в игру, не говоря ни слова.
источник
«Доступность, проще говоря, является качеством объекта, который сообщает способ его использования».
Хорошие возможности в игровом дизайне будут означать, что игроки знают, как взаимодействовать с предметами без значительных инструкций. Пример хорошей цены - это увидеть замок после того, как вы уже нашли ключ.
Вот пример из Mindshadow Activision одного из самых ужасных заблуждений, которые я когда-либо видел:
Это текстовое приключение, поэтому вы должны что-то напечатать. В этот момент вы знаете, что вам нужно бросить якорь, чтобы остановить корабль. На рисунке вы видите катушку с веревкой, прикрепленной к цепи. У вас есть дровосек. Я попробовал «CUT ROPE» и «CUT ROPE WITH CLEAVER» и т. Д., Он просто сказал: «Я не вижу здесь никакой веревки». Ответ на эту загадку "Разрезать цепь с CLEAVER".
ТО, ЧТО МОЖЕТ ОТРЕЗАТЬ
См. Эту статью для дальнейшего обсуждения: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
источник
В качестве напоминания / вдохновения позвольте мне упомянуть, что обычным делом также является набор риджей для захвата чего-то, что вы найдете на объектах реального мира:
Есть три аспекта этой возможности:
Ребра обеспечивают сцепление пальца, но поскольку они являются горизонтальными полосами, они делают это только вертикально. Таким образом, для большинства людей очевидно, что у вас не было бы большего сцепления, если бы вы скользили горизонтально.
Утончение гребней по направлению к дну создает форму стрелки, указывающую на то, что ожидаемое движение вниз (чтобы открыть ... как только оно открыто, вы обычно открываете его, и вы можете заглянуть внутрь, чтобы увидеть механизм захвата, поэтому вам на самом деле это не нужно, вы помните / сможете рассказать, как его собрать).
Доступность составляет примерно размер пальца, поэтому вы, естественно, будете склоняться к тому, чтобы положить один палец и немного сдвинуть / толкнуть, что освободит маленький крючок за принадлежностью, который удерживает крышку на месте.
Вы увидите много таких возможностей в мире, некоторые даже усеяны. Они настолько распространены, что даже превратили их в некоторые компьютерные пользовательские интерфейсы, например, для обозначения перетаскиваемых поверхностей или разделителей.
источник