В моей RPG у меня есть компаньон-NPC, который самоуверен в своих способностях и испытывает недостаток самоконтроля. Я хотел создать несколько ситуаций, в которых игрок должен управлять ими и говорить «нет». Одна такая ситуация в основном сводилась к этому:
Компаньон: Эй, босс, я хочу сделать эту действительно глупую вещь, которая почти наверняка усложнит нам жизнь в будущем и, возможно, поставит под угрозу нашу цель. Все хорошо?
Выбор игрока:
- Да, начинай!
- Нет, не делай этого!
Моя гипотеза состояла в том, что подавляющее большинство игроков выберут «Нет». К моему удивлению, подавляющее большинство выбрали «Да» ! А потом, когда последствия разыгрались и действительно усугубили ситуацию, участники тестирования захотели перезагрузить более раннюю точку сохранения и выбрать другой вариант (выбор «Да» не заканчивал игру, но это означало, что идеальный результат не был достижимо).
Когда я спросил игроков, почему они выбрали «да», они дали понять, что понимают, что говорить «да» нежелательно, а «нет» желательно. Они также не искали вызов или что-то еще. Вместо этого самое распространенное, что я слышал, было:
Я боялся, что если я скажу «Нет», то пропущу побочный квест или XP.
Один из них даже сказал, что в других ролевых играх, в которые он играл, единственный способ получить 100% прохождение игры - это говорить «да» при каждой возможности, и поэтому они предположили, что это относится и к моей.
Я не хочу, чтобы игроки предполагали, что говорить «да» - это всегда правильный ответ, и сейчас я бы хотел оставить ситуацию, когда NPC нужно время от времени говорить «нет». Но я не знаю, как превзойти ожидания этих игроков и их страх пропустить нехватку контента, особенно без того, чтобы просто сказать: «Это не похоже на другие игры, вы не пропустите, если скажете« нет »».
Так как же заставить игроков сказать «нет», когда они боятся пропустить дополнительные квесты или XP?
источник
Ответы:
Это общая концепция почти во всех существующих видеоиграх: вы либо говорите « да», чтобы принять новый квест, либо нет чтобы не принять его. Игроки привыкли к этому шаблону, сталкиваясь с ним снова и снова, и, наконец, просто начинают предполагать заранее, что этот шаблон также подходит для вашей игры.
Хорошим примером решения этой проблемы является Deus Ex: Human Revolution . В начале игры игроку предлагается не тратить время на исследование и не торопиться с квестом, иначе «люди умрут». Многие игроки просто предполагают, что комментарий - это просто « погружение в игру », которое никак не повлияет на игровой процесс. Следовательно, не через две минуты после того, как им сообщили, что заложники были убиты и они опоздали, таким образом нарушая схему, к которой привыкли игроки прошло и самом начале игры, при этом оставляя им возможность откатить две минуты, которые они уже потратили на изучение, и вместо этого расставить приоритеты квеста ,
Это может быть решением в вашем случае. Если многие игроки думают, что ваша игра следует уже установленным образцам, покажите им, что это не так! Дайте им небольшой квест (или, еще лучше, несколько из них), который потребует от игроков рассуждать и использовать свое суждение, чтобы сделать выбор, чтобы они привыкли к новой концепции. Вы также можете отобразить «окно помощи» в первый раз, когда они получают квест, что « не все квесты должны быть выполнены » или « игрок не должен соглашаться на все, что ему говорят ». Как только они ознакомятся с концепцией, добавьте свои важные квесты, которые они сразу же узнают как одну из проблем, о которых им придется подумать.
Еще одна вещь, которую вы можете рассмотреть: если игрокам необходимо принять важное решение, предоставьте им как можно больше информации и дайте им время подумать. То есть вместо того, чтобы NPC делал простое заявление, похожее на предложение квеста («Давайте попробуем это совершенно глупо!»), Уточните, что они предлагают, и дайте игрокам возможность узнать подробности и возможные недостатки. Пусть это будет важным решением, и ваши игроки будут относиться именно к нему.
источник
?
блоки.Измените параметры влево-вправо, а не да-нет.
Выбор да-нет - вариант. Добавьте этот дополнительный бит или игнорируйте его. Левый-правый выбор - это выбор. Вы можете иметь то или иное, но не оба.
Поэтому вместо того, чтобы один символ предлагал опцию, пусть два символа предлагают конфликтующие пути. Дайте понять, что в любом случае пьесе будет не хватать некоторого контента.
Я думаю, что это, скорее всего, будет рассматриваться как классический выбор стиля игры «хорошо против зла», который предлагают многие игры. т. е. игроки будут предполагать, что история останется прежней, но с другим диалогом «окончание / персонаж», и предложат выбор как дилемму «нет правильного ответа».
Поэтому вам, возможно, придется либо подправить свой «плохой» выбор, чтобы он не был полностью отрицательным, либо показать игрокам на раннем этапе, что есть ошибки в конце игры, и они, как ожидается, будут играть в них мошенническим образом.
Также, возможно, вы просто делаете плохую игру. Если вы доберетесь до самого конца после нескольких часов игры и обнаружите, что я не могу войти в логово зла, потому что я делал / не делал что-то, казалось бы, безобидное несколько часов назад. Это весело?
Конечно, это может быть реалистично и сложно, но многие люди перестанут играть и напишут вам плохой обзор в этот момент.
Вы действительно должны прояснить, что ваша игра - скорее головоломка, и вы ожидаете, что им придется выполнить несколько проходов, чтобы решить ее.
источник
Способ показать, какой ответ является «правильным», не отказываясь от выбора, состоит в том, чтобы взвесить варианты с помощью мета-информации.
Вместо того, чтобы просто показывать одну опцию «да» и одну опцию «нет», вы можете предоставить список опций для выбранной вами стороны.
Например:
Помимо указания подсказки, какой вариант считается лучшим, он также дает вам возможность пересмотреть последствия решения.
Приведенный выше ответ также использует в своих интересах второе научное соглашение современной игры: «Не судите логически, судите эмпатически». «Правильный» выбор, чаще всего не тот, который сопереживает другим бедственным персонажам. Формулировка вашего ответа должна быть сделана таким образом, чтобы было ясно, что это лучший выбор для персонажа, с которым вы говорите, а не только для себя.
источник
Я люблю это, потому что всегда есть множество способов сделать это.
Первое, что приходит на ум, - это не делать такой слепой выбор. Если это решение может испортить идеальный конец , возможно, стоит сделать выбор «нет» похожим на выбор «да». Что-то вроде:
В этой альтернативе мы проясним, что опция «yes» по умолчанию означает «пропустить», и что «no» - не лучший вариант. (Вы, очевидно, перефразировали бы его, чтобы лучше подходить, но это основная идея.)
Как упомянуто в других ответах, создайте образец решения «да», которое не подходит. Вы можете сделать это на уровне игры или только для этого NPC. Добавьте пару других побочных квестов, которые оказывают минимальное влияние, но работают так же, как и тот же человек. Если игрок видит, что его два предыдущих варианта «да» имели чистый негативный эффект, он может пересмотреть вариант «да» здесь. (Особенно, если чистый отрицательный эффект здесь более адекватно показан, например: «Да, давайте рискнем этим <действительно важным делом>». для вашей глупой идеи».
Постройте немного более длинный диалог о решении, где игрок задает несколько более важных вопросов:
Дайте им возможность отступить, когда они начнут видеть, что это решение плохое. Здесь не так много подробностей, но вы можете предоставить «советы» или другие, которые показывают, что эта идея не принесет положительного результата.
И, наконец, вы можете дать им два дополнительных задания: «Да» - плохая идея, а «Нет» - альтернативная хорошая идея . Это означало бы , что они могут выбирать между
A
иB
, и получить эквивалентный опыт / завершение в каждом. (Таким образом, нет необходимости выбирать,A
чтобы получить 100% завершение.)источник
Я нахожу ваш аргумент в пользу версии без опций очень убедительным, но не хватает понимания, почему игрок выбрал бы более простой вариант.
Как заявил ваш игровой тестер, они боялись, что могут упустить контент: XP, предметы, квесты ... Это означает, что вы должны показать игрокам, какие у них есть варианты.
По пути может быть прямой путь. Скажите им, что означает каждый вариант. Это больше мета-способ делать вещи.
И теперь вы можете понять, почему вы не расширяете возможности игрока, выбрав один из этих вариантов. Зачем выбирать один вариант, если вы знаете, что ничего не получаете, а просто проигрываете? Зачем стрелять себе в ногу, если потом у тебя нет новой причудливой бионической ноги? Вы просто наказываете своего игрока за неправильные поступки. Вот почему игроки перезагрузили игру, чтобы изменить свое решение.
Другой способ - показать игроку заранее, что может означать его решение. Поэтому, прежде чем у игрока появилась возможность сказать «нет», этот NPC мог бы сделать что-то подобное, не спрашивая, и вы нашли его в опасной ситуации со сломанным квестовым предметом, убитыми врагами (которые больше не дают Xp) и так далее. на. Таким образом, игрок может понять, что это может быть хуже, если он сделает это снова и скажет «нет». Проблема в том, что игры научили нас совершать безрассудные, но крутые действия с бонусными предметами, архивами и чем-то еще, так что это может быть не так убедительно, как мета-подход.
источник
Ответил на предложение комментария @ trlkly:
Вы представляете дихотомию «да против нет» своим игрокам. В большинстве случаев это нормально; игроки регулярно сталкиваются со сценариями, в которых им приходится делать выбор, и это имеет непосредственные последствия. Это не похоже на один из тех времен.
В этом сценарии у вас есть компаньон, который хочет пойти и сделать глупость. В зависимости от того, что это за глупость, компаньон может сделать это позже или в следующий раз. Если это что-то, что возникает во время неотложных обстоятельств, предложите игроку выбор:
Если это что-то может быть отложено (например, «Я хочу обратиться к слону в комнате» или «Я хочу щелкнуть этим переключателем, чтобы выпустить орду плохих парней»), дайте игроку возможность сказать:
Это скажет игрокам, привыкшим выполнять все возможные сценарии, «вы можете вернуться к этому позже / это будет предложено позже; вам не нужно делать это прямо сейчас».
Как игрок, я очень ценю эти возможности, потому что я очень не хочу упустить потенциальный опыт игры / XP, как и ваши тестеры. Это решит проблему, с которой сталкиваются игроки, жалующиеся на то, что они не могут достичь оптимальных результатов просто потому, что играют в стиле, отличном от того, который вы ожидали.
Другими словами, вы признаете, что игрок ценит опыт, а не логику или эффективный игровой процесс, и вы позволяете ему двигаться вперед так, как вам хочется (делайте логические / эффективные действия, чтобы получить идеальный счет), все еще предлагая им возможность играть так, как они хотят (органично и причудливо).
Недостатком этого является то, что может потребоваться немного больше времени на разработку, чтобы реализовать эту опцию в дальнейшем в сюжетной линии.
источник
Ключ должен помочь игрокам увидеть компромиссы, особенно компромиссы в доступе к контенту . Игроки, особенно в первом заезде, обычно больше заботятся о том, чтобы испытать все, чем получать высокие баллы. Поскольку игры почти всегда позволяют вам оправиться от ошибок, имеет смысл принять каждый квест, сказать «да» всему, получить доступ ко всему контенту, который может предложить игра. Вы должны сломать это мышление, показав, что невозможно сделать все в одной игре.
Одним из примеров, который сделал это хорошо, является Stardew Valley. В начале игры вы обнаружите, что вы можете купить членство в JojaMart, но у вас, вероятно, нет денег, чтобы купить членство в этот момент. Вскоре, прежде чем вы, как правило, накопите достаточно денег для членства, вы узнаете о том, что может предложить старый Общественный центр, и вам скажут, что он будет снесен, если вы купите членство.
Однако многие по-прежнему хотят видеть, что происходит, когда вы выбираете худший вариант. Я знаю, что хотел бы запустить новый игровой файл и выбрать плохую опцию, чтобы просто запустить новую сцену или строку диалога. Однако, если вы четко дадите понять, что, выбрав лучший вариант, они не пропустят больше контента, чем при выборе худшего варианта, большинство игроков выбрали бы явно лучший вариант с первого раза, если только они не увидели Друг выбрал этот вариант.
источник
Я думаю, первое, что вы должны понять, это то, что, по какой бы причине вы не писали программное обеспечение для своих пользователей, вы должны учиться у них и адаптироваться в строгом кругу обратной связи / разработки, вместо того, чтобы учить их тому, как вы подразумевали использование своей игры / продукта. , Тем не менее, есть еще способы адаптировать как ваши потребности, так и здравый смысл (я узнал, сколько раз здравый смысл отличается от здравого смысла одной точки зрения). Хорошее решение в вашем случае требует немного другого подхода к игровой механике: вместо того , чтобы дела пошли хуже, когда игрок принял неправильное решение и заставил их пожелать
игроки могут оказаться в той же точке, в которой они находились до того, как было принято неправильное решение. Так что они будут прогрессировать медленнее, а не хуже, Мы играем в игры, чтобы повеселиться и забыть, что неправильные решения в реальной жизни необратимы. С первых дней игры игроки возвращались туда, где им не удавалось оставить им возможность добиться успеха наилучшим образом. Игрок хочет чувствовать себя успешным в играх, хочет чувствовать себя лучше и всегда иметь возможность улучшать ситуацию. Вы можете утверждать, что в боевой / боевой игре они просто терпят неудачу, если они не ведут себя лучше, чем противник / ИИ, но в боевых / боевых играх либо есть возможность быстрого отката при наличии сюжетной линии, либо игроки могут просто начать другой матч, чтобы играть лучше и достичь наилучшего результата. Развивайте историю так, чтобы неправильные решения заставляли игрока тратить время и не мешали.
Например: если неправильный вариант заключается в том, чтобы доставить предмет злому чуваку, после выполнения неправильного задания, внезапное вмешательство героя NPC спасло бы предмет и доставило бы его в руки NPC, который выполнил задание.
Что касается наград XP, у вас может быть неправильный вариант вознаграждения X очков и хороший вариант вознаграждения Y очков; если игроки примут неправильное решение, они получат за это X баллов и YX, если позднее они получат правильный.
Если игроки будут играть больше времени в вашей игре, это не заставит их расстраиваться, если они почувствуют, что сделали что-то непоправимо неправильно.
источник
Множество ответов дают хорошие способы указать игроку последствия действия и направляют их при выборе, зная эти последствия. Даже если вы сделаете это, у вас все еще будут игроки, желающие выбрать вариант «да» и посмотреть, как их NPC столкнется с последствиями. Некоторые люди просто хотят посмотреть, как горит мир ...
Сделайте плохой выбор уникальным и интересным (Fail with style)
Так как некоторые игроки все равно выберут опцию, вы можете сделать контент, который стоит механических затрат . Для примера возьмем Stellaris. Если ваша империя слишком углубляется в псионику, вам в конечном итоге предоставляется возможность использовать свою псионику для вызова огромных сил. Вы получаете огромный механический импульс в течение 50 лет, после чего одоленные враги появятся и методично уничтожат всю жизнь в галактике. Игра показывает «НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО», когда она дает вам два варианта. Люди все еще выбирают второй вариант, чтобы посмотреть, что произойдет.
Некоторые способы, которыми вы можете включить это в свой сценарий:
Главное - сделать так, чтобы игрок не пожалел о своем решении, несмотря на созданные им сложности . Если вы сможете сделать это, выбор станет более сложным, более осмысленным и сделает окончательную победу более сладкой.
источник
Обучите их, как причина и следствие выбора работает в вашей игре. В процессе обучения, обучения, инструкций и / или в разные моменты игроки сталкиваются, когда начинают играть и изучают игру, дают им подсказки, информацию и опыт о типах выборов и их последствиях, которые будут присутствовать в более поздней игре, возможно, даже с некоторыми примерами, которые противоречат обучению, ваши тестеры показывают, что они узнали в других играх.
Возможно, вы также захотите тщательно подумать о том, как работает ваш опыт и системы вознаграждений (например, вы можете подумать о предоставлении соответствующего вознаграждения, а также о естественных последствиях умных действий).
И вы могли бы также рассмотреть, как влияет механика сохранения игры на ваш выбор и их эффекты. Принятие неразумного решения гораздо менее заманчиво, когда вы ожидаете, что на самом деле застрянете с последствиями, а не ожидаете, что вам позволят попробовать что-нибудь, а затем притвориться, что этого не произошло, и восстановить из сохраненной позиции с нулевыми последствиями.
источник
Моя первая мысль - не представлять ситуацию в стиле да / нет. Например, если игрок уже находится в квесте и должен прибыть вовремя, чтобы выполнить его, вы можете представить варианты в виде:
Второе, что я хотел бы рассмотреть, - это иметь опыт работы с игроком. Например, в первый раз, когда игрок уступает NPC, возможно, ставки низкие, и это имеет явное негативное последствие. Каждый последующий раз поднимайте ставки и, в некоторых случаях, добавляйте немного ароматного текста, отражающего то, что произошло в прошлый раз. Мало того, что это обеспечивает некоторую четкую сигнализацию игроку, но и более реалистично, поскольку накопление неудачных решений приводит к прогрессирующим проблемам.
Далее рассмотрим ранний пример, когда у игрока нет выбора. Под этим я подразумеваю включение некоторого повествовательного ритма или сюжета, в котором отчетливо демонстрируется, как отсрочка в принятии плохого решения NPC приводит к нежелательному результату. Как дизайнеру, вам нужно тщательно взвесить эту опцию, так как отмена контроля над игроком часто может оставить плохое впечатление.
Наконец, если вы планируете предложить какую-то новую опцию «игра плюс» (NG +), вы могли бы сделать определенные решения обязательными в первый раз, но вернуть контроль игроку в последующих играх. Проигрывания NG + часто призваны предложить дополнительные проблемы. Разрешение игроку выбрать тяжелый опыт, откладывая на NPC, может быть естественным, менее надуманным способом сделать это.
источник
У вас есть второй NPC с ними?
Я полагаю, что первое такое решение, которое вы предлагаете, не должно иметь большого значения. Если игрок выбирает «плохой» вариант и после нанесения вреда, пусть второй NPC прокомментирует, что решение было довольно глупым.
Кроме того, я также предлагаю вам немного вознаградить «плохие» решения, предоставив вашим игрокам немного комедии / глупости за то, что они выбрали «импульсивное» действие.
источник
На данный момент выбор выглядит так:
Кто хочет пропустить дополнительный геймплей, который вы запрограммировали для игрока? Кто не хочет испытать как можно больше? Кто не хочет приключений?
Конечно, игроки выберут «Да».
Итак, что вам нужно сделать, это сделать так:
Первоначально у вас был выбор: «Вы хотите сделать X, а затем Y или просто Y?»
Теперь у вас есть гораздо более сложный выбор «нет правильного ответа»: «Вы хотите сделать X или Y?»
Дайте игроку знать, что выбор «Нет» позволит им испытать игровой процесс, которого они не могут испытать, если они выберут «Да».
источник
Основываясь на своем опыте и таких играх, как «До рассвета» или «Притча Стэнли», я узнал, что «самый простой» способ заставить ваших игроков думать и тщательно принимать решения - это дать им выбор с «последствиями» на ранней стадии.
Внимание: маленький спойлер "До рассвета"
Как и в «До рассвета», вы рано выбираете, где произойдет что-то «ужасное». Когда я правильно понял, есть одно место, где вы можете выбрать то, что вы хотите, но эти два человека умрут неважно, потому что они являются частью истории. Не думайте, что любой следующий выбор будет просто «эм ... просто выберите один», а не «каковы худшие возможные результаты для каждого выбора». В игре также был пункт «не двигайся» (контроллер), но он каким-то образом прослушивался и слегка перемещался вверх, пока не достиг конца, и считался движением, а два персонажа просто умерли… (Я Извините ребята). Я полностью изменил свой способ «сидеть», чтобы гарантировать, что контроллер не будет двигаться в следующий раз.
Спойлер Конец
Это было какое-то время, но я немного помню, что в «Притче Стенли» были похожие варианты, где можно привести к ... плохому результату.
Поэтому мой план состоит в том, чтобы дать игроку несколько вариантов в начале, когда выбор «да» разозлит NPC или не позволит вам продолжать, если вы выберете «да» все время, и позволит вам продолжить, если вы тоже выберите «нет». Основываясь на своей игре, вы также можете решить реализовать критически важные вопросы, которые в огромной степени изменят следующее содержание (например, до рассвета, когда персонаж может даже умереть за всю сюжетную линию).
источник
Хотя это не совсем RPG, Тропико справляется с этим с помощью персонажа Penultimo. В начале этой игры этот персонаж - ваш ближайший советник - будет ужасно облажаться несколько раз без вашего участия, и вы почувствуете последствия. Только позже он начинает спрашивать разрешение или предоставлять варианты для своих схем.
Мало того, что вышеизложенное устанавливает приоритет для осторожности с этим парнем, но в Тропико, в частности, они гарантируют, что все варианты, выбранные, по крайней мере, имеют сопоставимый забавный фактор, поэтому «плохие» последствия не становятся таким бременем через компенсацию комедией. Кроме того, даже когда он облажается, Пенултимо всегда чувствует, что он может как-то это изменить - такое поведение, которое активно предотвращает перегрузку.
Итак, да, вкратце:
источник
Вначале представьте ужасные недостатки персонажа с решениями, которые приведут к чему-то менее постоянному или более легко возвращаемому. Вы могли бы по-настоящему повеселиться и написать что-нибудь запоминающееся, научив игрока более внимательно относиться к недостаткам и, в качестве бонуса, выделить игру.
Например...
Если вы использовали какой-либо из ответов «да» (необязательное диалоговое окно размера ставки), то ваш компаньон выпивает до черноты. В ваших приключениях на следующий день, NPC будет иметь разную степень бесполезности (читай: случайное значение из диапазона, основанного на событиях прошлой ночи).
Возможные боевые ситуации? В разгар битвы он идет на поворот и вместо этого рвет, нанося небольшой урон себе. Вы приказываете ему использовать предмет на вас, но вместо этого ...
... и / или дает вам случайный предмет вместо того, что вы просили.
Сцена в пабе выше или другие подобные неудачные решения могут привести к тому, что NPC явно игнорирует ваши указания при приключениях.
В этот момент у вас нет выбора, кроме как следовать за ним и убедиться, что он не попадет в неприятности.
По сути, просто вставьте ситуации, в которых твердо установлено, что всегда говорить «да» ради контента - не лучший вариант действий, и вместо этого они могут помешать вашим будущим вариантам игры. Постепенное нарастание абсурдности подсказок для принятия решений NPC или включение ситуации смерти (конечно, с возможностью вернуться прямо к этой ячейке) укрепило бы идею о том, что ваши решения имеют последствия.
источник
Одним из подходов было бы иметь второго NPC, который действует как голос разума. Затем, вместо того, чтобы просить игрока выбирать между «Да» и «Нет», вы предлагаете игроку выбрать один из двух вариантов действий, один из которых явно более разумный, чем другой.
Преимущество этого - то, что игроки обычно принимают решения в ролевых играх - также является недостатком. Это не очень интересно, не так ли?
Но вот альтернатива:
Затем, когда игрок говорит «Нет», выигрыш должен быть хорошим. Я не имею в виду хорошую внутриигровую награду - я имею в виду нечто захватывающее и драматическое, которое заставляет игрока чувствовать, что он находится на «правильном пути» в игре, поэтому они не сидят и не задаются вопросом, что они могли упустить на.
источник
Требуйте от игрока выполнения внутриигровых действий, кроме простого нажатия на опцию или нажатия кнопки.
Ваш NPC может сказать: «Я хотел бы пойти на этот опасный квест, который, вероятно, убьет меня. Мне нужно одолжить генератор трансдинамического гиперсилового поля».
Чтобы участвовать в побочном квесте, игрок должен зайти в свой инвентарь, выбрать трансдинамический генератор гиперсилового поля и передать его NPC .
Требование от пользователя принять участие в этих дополнительных усилиях делает это действие более значимым для него, и в нем подчеркивается, что он делает что-то необычное и что он может понести убыток (очевидно, в отношении потери генератора и более удаленной потери NPC).
источник
Поздний ответ, но если вы хотите, чтобы ваши игроки осознали разницу между вашей игрой и «общим» делом, научите их!
В начале игры добавьте вариант, в котором [Да] имеет плохие последствия, но непродолжительные. Это может стоить им денег, чтобы починить то, что они сломали. Или охранник / полицейский может рассказать им о своем поведении. По ходу игры добавьте еще несколько случаев, когда плохие последствия увеличиваются по интенсивности или сохраняются дольше.
Это может стоить им денег, заставить их читать лекции, втянуть их в более сложную борьбу, заставить их потерять часть награды, наложить на них условие, помешать им с временным дебаффом ... Если они уже столкнулись с выбором, где да, имеют плохие последствия, они будут больше думать о своем следующем выборе.
источник
Заставь их снабжать парня.
Компаньон: Эй, босс, я хочу сделать эту действительно глупую вещь, которая почти наверняка усложнит нам жизнь в будущем и, возможно, поставит под угрозу нашу цель. Все хорошо?
Игрок: ОК
Компаньон: Хорошо, мне нужно 4000 фруктов, 3200 болтов ткани, 7 лодок, 16 лошадей, 4 мулов, 32 огнестрельного оружия ... Соберите это для меня, пока я готовлюсь!
Игрок: Забудь об этом!
источник
Чтобы добавить к комментарию altskop: (недостаточно репутации, чтобы добавить непосредственно)
Вы можете постепенно развить эту концепцию как часть обучения игроков тому, как работает ваша игра. Например: представить вариант ранней игры с глупой опцией «да». Позвольте им принять это, сделать что-то явно плохое, но пусть они легко выздоравливают большую часть пути, но до такой степени, что они немного хуже для принятия решения, и они это знают. Позже представьте еще один глупый вариант «да». Если они возьмут это, заставят жалиться, дадут понять, что это было непосредственно в результате их действий, потребуется некоторое усилие, чтобы выздороветь, и они никогда не будут полностью выздороветь. К тому времени, когда глупый вариант «да» появится в третий раз, возможно, самый важный, который вы хотите включить, ваши игроки поймут, что говорят «да»
Другая концепция, с которой люди обычно знакомы, это «Вы уверены?» Возможность пересмотреть потенциально плохое действие. NPC предлагает что-то глупое, и игрок выбирает «да». В этот момент другой NPC говорит, усиленно возражает против плана, и игроку предоставляется выбор, который по сути говорит: «Вы уверены, что все еще хотите продолжить этот план?». Игроки, как правило, признают этот последний шанс, и если он все равно его выберет, это будет осознанный выбор.
Надеюсь, это поможет.
источник
Заставьте игроков страдать за свои действия. Представьте себе квест, в котором король отправляет вас забрать эликсир от алхимика далеко-далеко, чтобы вылечить его дочь. Позже, возвращаясь с эликсиром, компаньон может предположить, что, находясь в этом районе, вы можете проверить какое-то место, в котором есть множество добычи и которое должно быть полностью неохраняемым в данный момент. Если игрок решит проверить это, он найдет там посредственную добычу, а когда вернется домой, он узнает, что дочь короля умерла, потому что игрок опоздал с эликсиром. С этого момента игрок научится не всегда доверять компаньону и получать возможную выгоду от обходов по сравнению с основным квестом.
источник
Вместо «нет» предложите сделать это позже, когда будете сильнее / лучше экипированы / и т.д. - это дает понять, что игрок не пропустит геймплей / XP, но это ненужный вызов. Вы можете улучшить этот эффект, правильно сформулировав параметры: «Да, мы будем сильно отстать, не получив значительного выигрыша, но я готов принять вызов!» против "Нет - мы вернемся к этому, когда наше оборудование будет более подходящим / мы отключили их защиту / они спят / ..."
источник
Я искренне думаю, что независимо от того, что вы делаете, игроки захотят попробовать оба варианта. Я хотел бы увидеть, что произойдет. Содержание есть, поэтому я хочу его увидеть. Если вы не сделаете кучу вариантов, когда им просто придется вернуться и снова играть в игру, делая противоположные выборы, они захотят сэкономить, попробовать неправильный выбор, а затем вернуться и сделать правильный выбор.
Так что это мое предложение. Сделайте достаточный выбор, когда они захотят просто воспроизвести игру и попробовать другие варианты, а не чувствовать необходимость сделать это прямо сейчас.
Либо так, либо просто пусть они сохранятся и попробуют. Они знают, что это плохой выбор, поэтому дайте им возможность увидеть это, предоставив им возможность затем вернуться и сделать то, что они действительно хотели выбрать.
источник
В настольной RPG одна из ловушек, которая ждет начинающих гроссмейстеров, не следует правилу:
Не ожидайте, что игрок поймет это. Не ожидайте, что игрок будет умным и использует мозг.
Всю игру вы даете ему квесты. Да, принять, Нет, отклонить. Почему он так считает? эта конкретная встреча отличается?
Если вы хотите, чтобы игрок знал, какие есть варианты, научите его ему. Несколько раз.
Вы не можете ожидать, что игрок будет бояться последствий, если он не знает, что они там. Если вы всегда предоставляете игроку схему «да / нет», где утверждение «да» принесет им пользу - они не будут ожидать наказания, даже если сам антагонист предложит им убить родителей игрока.
Игра не настоящая жизнь. Люди не относятся к своему выбору так, как в реальной жизни. Вы должны перехитрить игроков, чтобы сделать их счастливыми. Один из блогов, которые говорят об этом, - этот .
Каковы возможные решения? В зависимости от того, чего вы хотите достичь:
Вы можете ввести некоторые квесты, которые наказывают игроков, чтобы показать им, что принимать все квесты нежелательно.
Вы можете взорвать ситуацию непропорционально - проясните, что не стоит помогать этим парням.
Отбросьте выбор или сделайте его иллюзорным. Если нет абсолютно ничего положительного в результате другого выбора, то, в конце концов, это может быть плохой идеей.
Подумайте о том, чтобы добавить некоторых неигровых персонажей или друзей игрока, которые помогут ему стать голосом разума («Собираемся ли мы действительно ограбить банк, когда позже нам понадобится помощь мэра?»)
Как я уже сказал, настольные RPG-игроки постоянно с этим сталкиваются , хотя у вас больше контроля над DM. Вам нужно изменить способ представления ситуации игроку, чтобы получить удовлетворительный результат.
источник