Как вы предотвращаете инфляцию в виртуальной экономике?

185

С вашей типичной MMORPG игроки, как правило, могут обрабатывать весь мир сырьем практически навсегда. Монстры / минеральные вены / и т. Д. Обычно находятся на каком-то таймере возрождения, поэтому, кроме времени, на самом деле нет хорошего способа ограничить количество новой валюты, поступающей в систему.

Это на самом деле оставляет деньги только для того, чтобы попытаться вывести деньги из системы. Каковы некоторые стратегии предотвращения инфляции игровой валюты?

тетрадь
источник
2
Как насчет изменения местоположения ресурса каждые X дней и добавления к нему какого-либо уровня или возрастной схемы, которая заставила бы игроков искать больше, чтобы найти их, и тогда им нужно было бы извлечь то, что они обнаружили, если бы сразу пригодились для использования ресурсы в то время как другие будут непригодны для использования из-за его уровня или возраста, или могут быть использованы для некоторых, но не для всех вещей. Из-за возраста / уровня ресурсов игрокам будет сложнее найти материал хорошего качества.
Приз
23
Помните, что потери денег негативно влияют на игроков, которые не прикладывают значительных усилий к фермерству или сбору денег; так что вынужденные поглотители денег могут быть неприятными.
Стивен Эверс
31
заставить игру имитировать тоталитарный коммунизм. это снизит цены!
Jokoon
1
Что плохого в потоке денег? У меня есть пост, который я написал в своем блоге ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ), объясняющий, как я планирую реализовать экономику. В основном, деньги могут быть потрачены NPC, а не только игроками.
Jcora
2
@JoelCornett: проблема может возникнуть, если вы зафиксировали денежное вознаграждение за некоторые игровые действия, такие как квесты. Все, что привязано к определенной стоимости, например, предметы, которые вы продаете торговцам за фиксированную стоимость, или денежные награды за квесты, быстро теряет ценность. Даже довольно рано в WoW совершенно новые игроки могли продавать стопку стартовых ресурсов, которые они только что собрали, за несколько золотых, которые на какое-то время покрывали гораздо больше, чем все их затраты.
TASagent

Ответы:

150

Деньги тонут, я думаю, единственный реальный ответ. Что означает, что предметы или валюта теряются навсегда.

У Eve Online это явно происходит через массовое уничтожение предметов и кораблей через pvp (только частично заменено страховкой). У Евы также есть много других поглотителей денег, таких как аренда офиса, станционное топливо, боеприпасы и т. Д.

Другие игры имеют аналогичные расходные материалы, такие как предметы первой необходимости, такие как патроны или предметы, которые дают баффы и т. Д. (Еда, зелья, корм для домашних животных, яды и т. Д.)

Во многих играх (таких как World of Warcraft) есть предметы Bind on Pickup и Bind on Equip. Они на самом деле поглотители денег. Вы можете зачаровать и добавить драгоценные камни к своим предметам, но в какой-то момент вы улучшите их. Таким образом, обновление фактически уничтожает старый предмет, а также любую добавленную к нему ценность посредством чар и т. Д. Или в некоторых играх вы можете «переработать» его за меньшую первоначальную стоимость.

Это хорошая раковина, потому что она не оказывает негативного влияния на игроков. Они только замечают это в то же самое время, когда они приветствуют их новую блестящую добычу. Кроме того, даже если предмет никогда не теряется и просто остается в рюкзаке персонажа, его можно считать неэкономичным, поскольку он никогда не перейдет другому игроку.

Что приводит нас к другим утилитам, таким как увеличение банков и складских площадей.

Эстетические апгрейды также являются хорошим способом представить раковины, не влияя на игровой баланс вашей игры. Такие вещи, как одежда краситель или тщеславие маунтов и домашних животных.

beetlefeet
источник
38
World of Warcraft еще умнее, чем это. Игроки почти всегда предлагают цены выше, чем продавцы, поэтому любая приличная торговля осуществляется с игроками, где деньги не генерируются. Фактически, так как большая часть торговли осуществляется через Аукционный Дом, и Аукционный Дом либо берет срез (для успешного аукциона), либо ваш депозит (для неудачного), лучший способ заработать деньги действует как утечка золота. ,
двойник
Большинство предметов, которые не стоит продавать игрокам, - это награды за квесты (которые обычно привязаны к душе) и бесчисленные бесполезные дропы, которые с любовью называют хламом вендоров. Это просто замаскированная валюта, которая заставляет вас регулярно возвращаться в город, чтобы
получать
поскольку «предметы» бесконечны и часто продаются, они не блокируют инфляцию, они являются основным двигателем инфляции ММО, поскольку игрок получает деньги от NPC за предметы, которых раньше не было. Подобно поиску золота в реальном мире, оно появляется сразу после того, как вы положили его в сумку.
daemonfire300
Я не думаю, что этот ответ действительно имеет большой смысл. Потеря корабля не снижает цены, а раздувает их. В экономике меньше стоимости, но столько же денег, поэтому каждая единица стоимости соответствует большему количеству денег.
Майлз Рут
57

Обратите внимание, что только один человек здесь передо мной дал правильный ответ - «валюта не может раздуваться, если ее количество ограничено». Действительно, при бесконечном генерировании ресурсов валюта фактически будет дефлятировать , так как количество ресурсов увеличивается, а количество валюты остается фиксированным.

Это экономика. Ты не ФРС. Прекратите чеканить валюту и перестаньте слушать людей, которые не понимают экономику, когда спрашивают об этом. Основной причиной инфляции является увеличение денежной массы, о которой мы думаем только как о нормальной, потому что мы живем в самой первой полустабильной бумажной валюте в истории (и это не продлится долго - мы выберемся из нее или доллар рухнет.)

То, что вы на самом деле хотите сделать, это набрать фиксированный, большой счет валюты и сыграть в игру баланса между производством ресурсов и потреблением ресурсов (то есть модулировать доступность ресурсов таким образом, чтобы общее производство было примерно таким, как было потребление вчера.) Скорее, стабильный способ сделать это состоит в том, чтобы поддерживать текущий баланс производства и разницы в потреблении и использовать вчерашние данные в качестве цели для 95% восстановления до нуля (что позволит демпфировать колебания, что будет происходить естественным образом по мере добычи полезных ископаемых. население периодически смещается.)

Джон Хаугеланд
источник
59
«Валюта не может раздуться, если количество ограничено ...» - хороший пример верного, но бесполезного утверждения. Нет никакого разумного способа, чтобы такая крупная ММО, как Warcraft, могла бы прекратить раздавать золото для выполнения квестов. «Стоп чеканить деньги» просто не вариант, без полной переделки игры.
Циклоп
21
Теоретически, неигровые персонажи @Cyclops могут предлагать квесты только тогда, когда игроки потеряли деньги «для окружающей среды». Это может иметь радикальные последствия для различных частей игры, но я не думаю, что ваше требование должно быть таким черно-белым.
Джейк Макартур
6
Хотя наличие фиксированного максимального количества валюты в игре в любое время действительно создает экономию, я не понимаю, почему эта сумма должна оставаться на любом точном целом числе. Например, вместо 23423423 монет, доступных в любой момент времени, вы можете иметь 500 монет для каждого активного счета и создавать больше, если доступное в настоящее время количество монет упало ниже этого максимума. Таким образом, хотя ресурсы будут оставаться ограниченными, они все равно могут динамически расширяться, чтобы соответствовать игре.
Kzqai
36
Этот ответ, я думаю, упускает из виду основную экономическую точку зрения. Валюта ничем не отличается от любого другого ресурса, она просто для облегчения торговли реальными предметами. Не существует предметов с фиксированной стоимостью, которые можно использовать для измерения стоимости других предметов. Если вы искусственно фиксируете количество монет в системе, но допускаете бесконечное количество, скажем, пищи, то все это ломается. Это все должно быть замкнутой системой для работы в долгосрочной перспективе; исправление частей этого не будет работать. Ключевые проектные решения зависят от того, как вы решите управлять распределением через источники / приемники.
MrCranky
6
Имейте в виду, что во избежание инфляции / дефляции количество валюты необходимо фиксировать не на конкретную сумму, а на конкретное соотношение, основанное на населении. То есть бесполезно устанавливать фиксированное количество оборотной валюты в 1M, но установка его в 1K / игрок приведет к желаемому результату.
Бенджамин Чамберс
53

В нескольких из приведенных выше ответов упоминаются некоторые важные способы снижения инфляции, но есть несколько важных поглотителей денег, которые заслуживают дополнительного объяснения:

  • Экономические биржевые сборы: это сборы за преобразование богатства игрока из одной формы в другую. Ярким примером этого почти в каждой игре является цена продажи поставщика. Продавцы NPC всегда будут платить меньше, чем «ценность» товара, и в процессе этого игроки теряют большую экономическую ценность. Игроки также теряют ценность при использовании аукционного дома (плата за размещение) или зачаровывание предметов. Вы также можете взимать плату за почтовые отправления (штраф за использование) без особых нареканий, я подозреваю. Эти сборы велики, потому что игрок, как правило, на 100% принимает их как цену ведения бизнеса, поскольку они отражают реальные финансовые транзакции.

  • Смертная казнь: многие игры (включая WoW) облагаются налогом, когда игрок умирает, часто в качестве платы за ремонт предмета. Эти сборы хороши тем, что они дают игрокам стимул не умирать, и при этом они не так болезненны, как потеря ХР или уничтожение предметов.

  • Аукционы / лотереи, проводимые разработчиками: я не видел, чтобы слишком много игр делали это, но одним из способов автоматического снижения инфляции является предоставление какого-либо ценного аукциона, на который игроки могут делать ставки, но который фактически управляется разработчиком (так что 100 % значения удаляется вместо того, чтобы быть переданным другому игроку). Например, вы можете продать с аукциона права на наименование улицы в городе самой высокооплачиваемой гильдии, или на установку статуи, или на что угодно. Самое приятное в этом то, что стоимость должна автоматически корректироваться, чтобы соответствовать доступному богатству игрока, без каких-либо усилий со стороны разработчика. Королевство ненависти убрало кучу денег из экономики аналогичным образом, используя систему лото (100 золотых, чтобы купить билет, можно купить столько, сколько вы хотите) для редких эстетических предметов.

Бен Зейглер
источник
1
Project Entropia проводит аукционы для разработчиков. Но так как они используют реальные деньги, разработчики действительно хотят извлечь как можно больше денег из системы (то есть, поскольку игроки готовы терпеть).
Маке
28

Создание ресурсов бесконечно - проблема, но у полностью закрытых систем тоже есть свои недостатки. Взгляните на Разрушенный мир . Полностью закрытая экономика с магазинами, управляемыми игроками, банками и т. Д. Монстры мира были фактически экипированы предметами, приобретенными игрой в магазинах игроков. Упомянутый выше инстинкт накопления убил игру. Были налоги, но был и монарх игрока, который на удивление также наслаждался накоплением денег.

Чтобы заставить работать закрытую систему, нужно дать стимул богатым игрокам тратить свои деньги. Это похоже на классическую открытую экономику с оговоркой, что богатые игроки, дающие деньги бедным игрокам, помогают этой системе, в то время как она мало что делает для открытой. Один интересный способ сделать это - создать системы, позволяющие богатым игрокам «нанимать» более бедных. Можно было бы потребовать большие запасы камня, чтобы поддерживать свой роскошный замок, гораздо больше, чем они могли бы добывать самостоятельно, и позволить им получать награду NPC из своих хранилищ для игроков, которые помогают снабжать камень для крепости.

В зависимости от того, как обрабатываются другие ресурсы в игре, вы можете столкнуться с большим количеством дефляции с бесконечными венами и т. Д., Упомянутыми ранее.

оборота lathomas64
источник
3
Игра может также позволить людям грабить и воровать друг от друга. Если накапливающего игрока-монарха можно было наброситься и разграбить, и если игровой процесс для этого был интересным, это могло бы быть интересным.
Дронз
23

Один важный аспект, который я не вижу, чтобы люди упоминали здесь: убедитесь, что у вас есть по крайней мере один прием денег, который автоматически увеличивается по мере того, как люди становятся богаче. Плата за прогулки по миру и ремонт доспехов не увеличится, поскольку они основаны на фиксированных значениях.

Специальные новинки, которые вы можете купить за большое количество золота , в экономическом смысле действительно увеличиваются, потому что по мере того, как в мир попадает больше денег, люди будут покупать их больше. Однако, это имеет твердую верхнюю границу, и если путь слишком много денег наводнение в, они остановятся масштабирование.

Стандартное поглощение денег - это плата за аукцион / рынок. Начисляйте процент с покупки на каждом успешном аукционе. Если у людей будет в десять раз больше денег, то проданные с аукциона товары будут стоить в десять раз больше, благодаря спросу и предложению, и ваше поглощение денег выведет из экономики в десять раз больше денег. Поскольку источники денег почти всегда постоянны, это может легко служить сдерживающим фактором для экономики.

Тем не менее, вы должны следить за тем, чтобы люди регулярно покупали и продавали вещи - для этого необходимы торговые навыки и расходные материалы (включая чары и драгоценности в модели WoW).

ZorbaTHut
источник
7
Плата за ремонт брони действительно масштабируется, хотя и косвенно. Чем больше денег игрока, тем дороже броня с более высокими затратами на ремонт брони. Эффективно заставляя игроков с большими деньгами платить больше за ремонт.
davenpcj
1
Я категорически не согласен с этим. В World of Warcraft нет очков, где игрок мог бы превращать деньги прямо в броню. Более дорогие материалы приводят к удорожанию брони, что приводит к повышению платы за ремонт брони, но количество золота, уже находящегося в экономике, не имеет значения для этого масштаба. Другими словами, если бы каждый кошелек увеличился в десять раз, они бы заплатили такую ​​же сумму за ремонт доспехов, но в десять раз больше за гонорар аукционного дома.
ZorbaTHut
13

Снижение валюты само по себе не спасет вас, даже если вы не создаете бесплатные деньги из ресурсов. Если количество ваших игроков изменится, то изменится и распределение денег. И если вы масштабируете денежную массу линейно, чтобы соответствовать количеству игроков, это ничего не делает для неравенства распределения богатства (которое будет иметь тенденцию ухудшаться с ростом чисел), и это имеет тенденцию игнорировать, что у ваших новых игроков нет «средняя» сумма денег, но фактически начинается с относительной бедности. Это невероятно трудно понять, поэтому реальный мир тоже не справляется с этим, несмотря на более закрытую экономику.

На мой взгляд, лучшее, что можно предотвратить - это полностью избежать валюты. Если ваш игровой дизайн допускает бартерную систему, это может помочь, потому что игрокам, как правило, сложнее манипулировать потоком товаров. (Кто-то, кто может нести 10000 золотых монет, редко может носить 10000 свиней по 1 золотому золоту каждая.) Компромиссом является наличие нескольких валют с неблагоприятными обменными курсами, которые заставляют игроков отдавать предпочтение товарам, а не денежным запасам.

Kylotan
источник
Вы видели, как MMORPG использует исключительно бартер?
9

Добавьте поглотитель денег, который обменивает деньги на такие услуги, как временные баффы, предметы и т. Д. Деньги исчезают, а затем (скажем, через несколько минут или неделю) услуга исчезает.

Возможные услуги могут быть:

  • дополнительный опыт
  • специальный питомец
  • доступ в темницу
  • положительный эффект (на удивление полезен в MMO)
  • временный доступ к заклинанию
оборота MrValdez
источник
9

Как вы говорите, поглотители денег - очевидный ответ. Вы можете сделать это с помощью стимулов («заплатите 1 миллион золота за этот крутой новый меч») или с помощью регулярных потерь («ваше оружие и броня со временем деградируют, заплатите золото у кузнеца, чтобы восстановить их»).

Вы также можете попытаться найти основные механизмы, которые не включают в себя бесконечное возрождение -> ферма -> чистое увеличение мирового богатства. Может быть, монстры ограничены и могут быть перегружены, например, хотя, конечно, это создает свои собственные проблемы.

Вы можете принять инфляцию как часть игры, понять кривую инфляции и соответствующим образом изменить свой опыт новых игроков (например, возможно, вы даете новым игрокам дар золота, который, конечно, не подлежит обмену, то есть процент от общего мирового богатства). Таким образом, чем больше у вас инфляции, тем больше начинающих игроков).

Но в основном это нерешенная проблема (в ММО и в реальном мире).

Ян Шрайбер
источник
1
Типичные ММО имеют так много сюрреалистических особенностей, что удивительно, что их экономика функционирует так же, как и они.
Дронз
8

Я думаю, что одна проблема здесь в том, что минералы и реальная валюта - это разные вещи. В любом случае, одним из способов борьбы с инфляцией было бы ограничение генерации валюты - в реальной экономике валюта создается по фиксированному курсу, а не когда люди его зарабатывают. По сути, когда вы убиваете NPC и крадете их кошелек, вы берете деньги из «пула» NPC. По мере уменьшения денежного пула NPC вы получаете все меньше и меньше денег от убийства NPC и наоборот. Это может подтолкнуть игру к PVP по мере ее развития.

Что касается «дропов» и различных кусочков невероятной добычи, то может быть применена та же система. Если вы получаете большинство наград, основываясь на повышении навыков ваших персонажей или чего-то еще, вы можете ограничить количество +7 мечом летучих мышей, не создавая при этом особых проблем.

Toeofdoom
источник
7
Ultima Online попробовала эту модель, когда она началась, вы забыли склонность MMO-игроков к орде. Довольно скоро пул ресурсов достигнет 0, и новые игроки получат поддержку. Его можно адаптировать, чтобы справиться с этим, но общая модель слишком далека от того, как к сожалению думают геймеры.
Coderanger
2
На самом деле это не так. В реальном мире деньги или реальные сальдо создаются кредитом (обычно через банки или связанные с ними учреждения).
Брэндон Бертельсен
@ Брэндон полностью здесь. Система фракционных резервов позволяет в обращении иметь в ~ 10 раз больше «денег», чем физической валюты.
Wilduck
1
@coderanger Да, хотя в реальном мире тому, кто тратит кучу вещей, нужно платить людям, чтобы те защищались от краж, так или иначе.
Дронз
8

Пока не упоминаются услуги как стоки денег. Таким образом, игрок использует некоторые из раздутых денег, чтобы купить услугу (например, повышение здоровья и увеличение скорости), которая по существу нематериальна, и в конце периода обслуживания ценность исчезает из экономики. Это помогает противостоять ощущению, что игрок покупает что-то бессмысленное (например, предметы тщеславия) или чувство потери, которое они получают (например, когда предметы, на которые они потратили много, разрушаются во время PvP).

В идеале предоставляемые услуги не должны значительно облегчить игроку дальнейшую работу. Представьте себе услугу баффов, которая увеличивает скорость, с которой игроки могут копать валюту, в результате чего они добавляют больше валюты в экономику, чем отбирается ценой услуги. Чистый результат: гиперинфляция, так как игрок может использовать дополнительную валюту, которую он получил, чтобы купить больше / более высокий уровень услуг, что приведет к увеличению валюты и т. Д.

MrCranky
источник
8

Несколько валют работает для многих игр Facebook. Рассмотрим войны мафии - когда доллары были слишком раздуты, они добавили «Кубу», для которой требовалась совершенно отдельная валюта. Затем - в Бангкоке и т. Д. Кроме того, в играх Facebook довольно стандартно иметь отдельную валюту, которую вы можете приобрести только за большие суммы, заплатив реальные деньги. Таким образом, базовая валюта может сильно раздуваться, не оказывая значительного влияния на платную валюту.

лакировать
источник
да, отделить «оплаченную» валюту от сбрасываемой валюты
o0 '.
2
Это также предполагает, что внутриигровая валюта (например, золото) должна быть отделена от валюты выпадения (например, предметов, минералов, драгоценных камней), чтобы обмен между ними можно было регулировать.
Kzqai
У каждой игры на Facebook, которую я видел, была денежная система, в которой валюта, не основанная на реальных деньгах, через некоторое время теряет смысл, потому что они все время раздают воображаемые деньги, даже если они быстро становятся чем-то большим, чем у вас. игра предлагает вам полезные вещи, чтобы купить с ним.
Дронз
8

Вам действительно нужны поглотители денег, но вы также можете поощрять людей держать в обращении предметы, которые они получают, вместо того, чтобы их бросать. Если выгода от продажи предмета NPC минимальна по сравнению с торговлей с другим игроком, тогда экономика будет самоокупаемой.

Также может помочь требование, чтобы игроки платили комиссию (будь то денежные или связанные с фермерским хозяйством), прежде чем им было разрешено пройти квест / рейд с высокими наградами, а также другие общие идеи взимания платы за услуги (транспорт, аукцион, ремонт) или расходные материалы. Предметы.

Манако
источник
7

Не предотвращайте инфляцию. Вы можете довольно легко измерить, как быстро валюта переходит из рук в руки. Отследите это и сделайте так, чтобы игра автоматически корректировала цены и падения NPC соответственно с медленной скользящей средней, чтобы цены не росли. Просто используйте Big Integer для количества, и все будет в порядке.

Джеймс Беллингер
источник
2
На первый взгляд, это может наказать новых игроков, у которых не было времени накапливать свои ресурсы, чтобы заплатить за надувные товары.
Kaz Dragon
4
@Kaz Dragon, может быть и так, но это в том случае, если изменение цен / падений усредняется по всем «уровням» падений. Например, если более высокие уровни понижения были оштрафованы, но не более низкие уровни, вы можете фактически помочь выровнять всю систему.
замедленная
6

Можно ограничить скорость добавления новых ресурсов в игру. Например, ограничьте количество золота, которое игрок может выкопать в день. Менее очевидный предел - применять удачу к случайным событиям. Если у игрока много кармы, вполне вероятно, что он получает дропы, но карма израсходована и должна обновляться при выполнении квестов.

Хендрик Бруммерманн
источник
1
И как это предотвращает инфляцию? Даже если вы используете золото, заработанное за день, общее количество золота все равно возрастет.
о0 '.
Основная идея заключается в том, чтобы значительно снизить проблему инфляции, затруднив ботов для наводнения на рынке. Но это работает даже в случае ненадлежащего использования: получение кармы может стоить денег. Очевидно, что карма не должна продаваться напрямую по историческим причинам. Но квест может потребовать от игрока что-то купить у NPC, или может потребовать зелья или полезные магические артефакты.
Хендрик Браммерманн
6

Общая проблема заключается в том, что авторы игр стремятся создать экономику, в которой игроки будут создавать огромное количество золота и товаров. Чем больше уровень, тем больше энергии. Чем больше перков, тем больше товаров или золота на одну точку энергии. Не так ли?

Ну, хорошая, сбалансированная игра должна больше походить на жизнь. Более продвинутые игроки могут делать более сложные вещи, чем новички, но не в 100 раз больше вещей в день. Золото не растет на деревьях. Там нет компьютерного торговца, который купит все, что вы производите, или любую шкуру, на которую вы будете охотиться в лесу.

Рассматривали ли вы, чтобы позволить гильдам игроков эмитировать свою собственную валюту? Им придется адаптировать это число к числу игроков. Когда они излучают слишком много, это раздувает, и никто не купит это.

Делать хорошую экономику очень сложно, однако.

FolksLord
источник
6

Я собирался написать ответ, но он превратился в огромную статью, поэтому я сделал его одним в блоге для ссылки, чтобы избежать его огромности здесь. Предупреждение, это действительно долго.

http://azaralgametalk.blogspot.com/

оборота Азарал
источник
+1 Я не совсем согласен, но приятно и интересно читать.
Мацеманн
С чем ты не согласен? Я скажу, что ближе к концу я работал над этим несколько часов и страдал от мозгового запаха. Я, вероятно, собираюсь сделать часть 2, основанную на обратной связи, если я что-то получу, лол.
Azaral
Ссылка не работает для меня сейчас, так что трудно указать на специфику. Мне нравится ваш взгляд на игру без NPC, но не думаю, что мы увидим ее очень скоро.
Мацеманн
Я исправил это, забыл, что изменил URL.
Azaral
2
Может быть, будет приятно, если вы ответите прямо здесь, в ответ. Мне понравилась ваша статья, и было бы неплохо узнать резюме, прежде чем перейти по ссылке.
Тейн Бримхолл
5

Одно из решений, которое я здесь не вижу, заключается в том, что деньги просто «изнашиваются»: когда деньги взаимодействуют (используются для оплаты чего-либо, вывозятся из / помещаются в хранилище, проверяются и т. Д.), Они теряют «здоровье» тогда его можно где-то «выкупить» на новые деньги, если не слишком надеть. Это форма поглотителя денег, но неочевидная (и действительно самая точная, по крайней мере, для бумажных / монетных денег)

RCIX
источник
5
Я предполагаю, что это вызвало бы огромную обратную реакцию игрока, поскольку игрок жалуется, что его деньги просто исчезли.
lathomas64
@ lathomas64: Вам явно нужно указать, что деньги не вечны тогда :) Это и создать зону, где деньги слишком изношены, чтобы их использовать, но которые можно обменять на новые деньги.
RCIX
Действителен, но не особенно совместим с реальными игроками. Или даже особенно представитель любого полезного уровня износа на деньги в реальности. Я уверен, что вы можете получить около 7000 транзакций по каждому счету или каждой монете, не очень полезные в качестве поглотителя денег, и что-либо более частое, чем это, звучит неверно.
Kzqai
Разве игроки, которые просто перестанут играть, не смоделируют это достаточно точно?
замедленная
существует довольно неизвестная и неустановленная экономическая концепция, называемая «Фрейгельд» (см. secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), которая претендует на решение проблемы инфляции путем «изнашивания денег».
Герольд Майзингер
5

Еще одна идея. Определите ваше максимальное ожидаемое население для мира, и сколько денег будет разумным для этого населения. Положите столько денег в мире, но сделайте так, чтобы большая их часть была минеральной, которую нужно добывать и превращать в монеты.

Разрешите NPC-гуманоидам заниматься майнингом и не выдавайте деньги за негуманоидных NPC, если для них все равно нет смысла иметь деньги. Вы можете позволить системе скинов получить материал из npcs, который не дает денег, которые они могли бы обменять на деньги (это не должны быть только шкуры, когти, зубы, отравленные железы, любая ценная часть тела, которую могло иметь животное) ,

Если рост игроков опережает рост денежной валюты NPC-майнинга, он будет падать и поощрять игроков устанавливать свои собственные шахты (золотая лихорадка?) До тех пор, пока вы в конечном итоге не достигнете своего теоретического максимума и все не выровняется. Когда игроки закрывают свои счета, вы можете конвертировать деньги, которые у них были, в минеральное богатство в новом ключе или расширении старого.

lathomas64
источник
1
«Определение максимальной численности населения» не масштабируется, и это плохо. Если игроки, «закрывающие свои счета», внезапно теряют свои деньги, будьте уверены, что они не будут «открывать» их снова - вы должны захотеть, чтобы они вернулись!
о0 '.
2
Если вы превысите это количество людей, A) у вас уже все хорошо, и B) вы можете вернуться и добавить новые минеральные вены в мир. Пока он находится под игрой, у вас мало стимулов для майнинга, и вы также можете уменьшить, сколько у меня NPC.
lathomas64
5

Здесь я не упомянул, что инфляция (и дефляция) часто являются результатом изменений в привычках игроков.

Исправление количества денег, в частности, на душу населения, это начало. Но если игроки тратят деньги как сумасшедшие, они их раздувают. Если они копят его (или берут несколько недель из игры), они его спускают. Если в вашей игре 5 золотых монет, а игрок быстро зарабатывает и тратит быстро, он может пройти те же 5 монет за один сеанс, зарабатывая и тратя 500 в течение нескольких часов. Если он ничего не делает, это то же самое, что иметь ноль монет в игре.

Исправление предложения денег не достаточно хорошо. В «реальном» мире золото работает лучше, чем бумага, потому что правительства не могут его раздуть. Но если люди перестанут тратить деньги и начнут копить деньги, цена на золото взлетит до небес. Существует столько же, сколько существует, но на рынке их нет. Бумажные деньги не должны иметь этой проблемы.

Единственный надежный способ держать под контролем инфляцию и дефляцию - это отслеживать ваши цены (как бы вы их не измеряли) и получать больше наличных, когда они падают, и извлекать их, когда они растут, используя источники и поглотители, которые обсуждались в других местах. Это намного сложнее, чем, скажем, просто исправить денежную массу. Хуже того, инфляция в игре больше воспринимается, чем фактический рост цен. («Мне потребовалось 6 месяцев, чтобы накопить на свой первый Меч Бэйс Дракона. Теперь я покупаю их дюжиной».) Возможно, измерение средних расходов игроков за неделю отследит это. Обязательно сделайте это по уровню . В противном случае расходы игроков 40-го уровня вызовут такую ​​дефляцию, что разрушат ваши 1-й уровень. Идея будет принята сохранить финансовый уровень 1 (и 2 и 3) финансовый опыт на протяжении многих лет.

RalphChapin
источник
Рассмотрим также наличие региональных цен. С одной стороны, зоны обычно сильно коррелируют с уровнями; это создает возможности для арбитража; это (возможно) менее произвольно. Цены конечно несколько региональные в реале!
4

Diablo II имеет «куб», который позволяет комбинировать определенные предметы для производства одного предмета. Хотя большинство рецептов включают предметы низкого и среднего уровня, есть несколько, которые требуют супер редких предметов, таких как SoJ.

Diablo II также проводил мировые события, в которых только очень немногие могут принять участие одновременно. В частности, событие Uber Diablo, которое требует, чтобы игроки продавали SoJ поставщикам (поглотитель денег), чтобы вызвать событие.

Настоящая проблема, с которой сталкивается игра, использующая предметы в качестве валюты между игроками, заключается в том, что если игра станет популярной, вам придется бороться с дублированием.

Одна из идей OOB, которая у меня возникла, - создать гораздо более богатый опыт для торговцев - учитывая такие вещи, как скидки постоянных клиентов, исследования и разработки и так далее. Это позволяет таким «поглотителям денег» стать полезными частями игры. Например, чем больше денег вы потратите у продавца, тем лучше будет его запас. Это, конечно, можно очень легко расширить, что заставляет меня думать, что это достойная концепция. (Просто жаль, что у меня не было игры для ее реализации)

Krisc
источник
Дублирование? Там нет дублирования в реальной онлайн-игре!
о0 '.
Почему отрицательный голос? И во многих играх есть проблемы с дублированием.
Krisc
Лол? Нет, конечно, нет. «Дублирование» представляет собой проблему только с фальшивыми онлайн-играми, где клиент является (по крайней мере, частично) авторитетным (Diablo). Создание такой игры в 2010 году было бы полностью отсталым.
о0 '.
Lo'oris - и все же в некоторых играх широко распространено дублирование от GT5 до Borderlands. Хотя это может быть характерной чертой Borderlands, я не могу сказать честно.
Krisc
Точно: это оффлайн игры, в которые тоже играют онлайн. Настоящие онлайн игры не могут страдать от этой проблемы. Оффлайн, фальшивые онлайн игры не имеют никакого отношения к этому вопросу и не имеют никакого отношения в целом.
о0 '.
4

Некоторые игры продают игровой контент. Я думаю, что DDO делает это, но я не уверен. Игроки приобретают доступ к новым областям игры, например, к плате за транспортировку, но на практике они очень похожи на модель пакетов расширения, где вы покупаете целые подземелья или наборы квестов. Многие игры используют для этого реальные деньги, но внутриигровая валюта тоже работает.

Каждый раз, когда у вас есть какой-то прием денег, найдите время, чтобы сбалансировать его. Измерьте игру, выясните, сколько на самом деле стоит игрокам, чтобы получить ресурс, и постарайтесь, чтобы он стоил примерно столько же. Для столкновения с подземельем сравните среднюю стоимость на игрока со средней ценностью добычи.

davenpcj
источник
1
Расширения DDO и т. Д. Нельзя купить за внутриигровую валюту. Они покупаются с Турбинными Очками, которые можно либо купить за наличные, либо получить заслуженную услугу по завершении квеста. Хотя у фаворита есть и внутриигровые эффекты, это атрибут персонажа, а не валюта. Пользу через завершение квеста ограничивает тот факт, что от квеста можно получить только определенное количество услуг. Запуск его снова не даст больше. (Более высокая сложность будет, но одна пробежка с наивысшей сложностью
принесет
3

Общее решение, которое я видел, использовалось, чтобы поместить что-нибудь классное в отдельную, не подлежащую изменению валюту. Вы также можете стать целеустремленной, как Ева, и иметь настоящую, глубокую экономику, чтобы позаботиться об этом. Большинство ММО-экономик слишком просты, чтобы иметь такие вещи, как кривые спроса и предложения, но это возможно.

coderanger
источник
3

Urban Dead не разрешает торговать, не разрешает хранение, и игрок может нести только ограниченное количество предметов. Это означает, что игрок не может собирать предметы, но должен постоянно искать их.

earok
источник
Urban Dead - это также далеко нишевая игра с большим количеством RP.
Coderanger
5
-1 Речь идет о предотвращении инфляции. Предлагать запретить всю торговлю, чтобы решить эту проблему, все равно что предлагать избегать секса, чтобы предотвратить ЗППП ...
o0 '.
3

Проблема здесь заключается в «бесконечной» поставке ресурсов. То есть, если игроку нужны деньги, он может фармить монстров.

У вас могут быть приемники денег и все виды творческих способов вывести деньги из системы; но это не проблема, проблема в том, что весы несбалансированы на стороне поступающих денег.

Так что вам нужно ограничить это. Несколько вещей, которые вы могли бы сделать, это позволить игрокам фармить Х количество предметов / золота в течение Y времени. Или есть функция распада. То есть час 1 игрок мог заработать, скажем, 100 золотых; но на 20 час он мог заработать только 1 золото.

Вы можете поставить сброс или таймеры или что угодно. Суть в том, чтобы сделать это отклонением возвратов.

Другим вариантом может быть «налог», основанный на уровне или чистом капитале. Итак, на уровне 1 зелье здоровья стоит 1 золото; но на уровне 100 это стоит 1000 золота!

Или чтобы получить 100 золотых, которые вы зарабатываете, вы должны быть X в налогах «королю».

Третий вариант - фиксировать количество ресурсов. Для каждого игрока, который присоединяется, введите 100 золота (или равной стоимости) в систему, но не более.

Главное, вы не хотите бесконечного ввода с фиксированным выводом. Вы должны выровнять затем либо А), фиксируя входное значение с фиксированной величиной В), выровняйте выходной результат в соответствии (в процентах, а не с фиксированной величиной) с входным значением.

user697111
источник
3

User7032 сказал это правильно. Проблема с КАЖДОЙ ОДНОЙ MMORPG - это ИНФЛЮКС или ВХОД предметов / валюты. Я буду называть это «ценностью».

Значение, в большинстве MMORPG (далее «игры») всегда доступно. Возьми старый Everquest, убиваешь летучую мышь, получаешь некоторые предметы. Эти предметы представляют собой урожай летучей мыши + некоторую общую валюту. Это можно делать бесконечно, так как летучие мыши будут постоянно возрождаться. Ценность входит в игру таким способом, пока люди все еще онлайн, чтобы собрать это.

Следовательно, ответом на проблему инфляции / дефляции НЕ должно быть стоимостное снижение. Хотя стоки значения важны для обеспечения реалистичности вашей игры, они не должны рассматриваться как единственное средство устранения избыточной ценности. Такие игры, как Fallensword.com, пытались это сделать. Это не удается.

Вместо этого постройте игру таким образом, чтобы игроки ХОТЯТ тратить свои Ценности.

  1. Вместо того, чтобы допускать бесконечное количество Value для входа в игру, рандомизируйте суммы, которые вводятся; и место, куда он входит. Впоследствии требуются определенные навыки и уровни этого навыка, чтобы каждый игрок мог даже получить доступ к данному ресурсу.

  2. Полностью устраните притоки "валюты" из источников Фармбул. Например - не позволяйте игрокам получать стоимость валюты от убийства монстров, вместо этого разрешайте им только получать валюту от продажи урожая либо А) игрокам, либо Б) NPC, хотя и с гораздо меньшей стоимостью.

  3. Внедрите достаточно типов умений, которые понадобятся даже более продвинутым игрокам от других, возможно, менее опытных игроков, чтобы собрать всю необходимую ценность для того, что они хотят иметь. Если для получения необходимого значения для получения мощного предмета требуются три навыка сбора урожая, более опытный игрок, скорее всего, заплатит более новому, более бедному игроку за один из этих урожаев вместо того, чтобы пытаться делать все три самостоятельно.

C. Fisher
источник
3

Многие из техник, о которых @beetlefeet говорит в своем ответе (самый верный и принятый на момент написания), на самом деле не выводят деньги из экономики.

У Eve Online это явно происходит через массовое уничтожение предметов и кораблей через pvp (только частично заменено страховкой).

Деньги не уничтожаются, когда вы теряете свой корабль, уничтожается только ваш корабль. Ваши деньги были отправлены игроку, который построил корабль, который дал немного денег человеку, который добывал минералы. Когда вы теряете корабль, деньги вводятся в экономику через страхового механика. EVE осуществляет сток денег через станционные сборы, рыночные налоги и т. Д.

Во многих играх (таких как World of Warcraft) есть предметы Bind on Pickup и Bind on Equip. Они на самом деле поглотители денег.

В большинстве случаев это не так. В случае с World of Warcraft люди обычно продают свои предметы поставщику, когда получают обновление, что означает, что деньги создаются и вкладываются в экономику. Если вы не можете продавать предметы продавцам, то они могут быть потерей денег, если есть затраты на ремонт, но не так много игр, которые делают это.

Важно помнить, что уничтожение предметов не разрушает валюту. Во всяком случае, это делает валюту еще более раздутой, поскольку в ней меньше предметов, что делает их более дорогими.

Bognar
источник
Привет Богнар, и добро пожаловать в GameDev.SE! Это не форум, где вы отвечаете на предыдущие посты в следующих постах. Ответы зарезервированы для ответа на вопрос, т.е. для ответа на вопрос, как предотвратить инфляцию в виртуальной экономике. Отвечать на сообщения можно с помощью комментариев, а обсуждения происходят в чате . У вас пока нет привилегий, но оставляйте свои комментарии, когда у вас есть представитель для этого. Распространено пытаться обойти это, отправляя комментарии как ответ - пожалуйста, не делайте; есть причина, по которой вы должны заслужить право оставлять комментарии.
Doppelgreener
Просто наткнулся сюда через несколько лет ... Вы правы. Уничтожение предметов кораблей и WoW - это гораздо больше «утечки» ресурсов, поскольку эти предметы в основном создаются из ресурсов, которые порождаются в системе или отбрасываются напрямую. Иногда за них можно заплатить валютой, которая покидает систему (поставщики фракций продают чары или модули). Но «деньги», взятые из экономики, намного меньше, чем другие поглотители, о которых вы упоминаете. Спасибо за исправление, это подходит.
Beetlefeet
2

Реализация социального обеспечения;)

Джетро Ларсон
источник
1
очень смешно, но комментарий по этому вопросу был бы более уместным.
deft_code
3
@caspin - здесь есть полусерьезное предложение. Во многих MUD'ах прошлого была система «ренты», при которой игра по существу взимала с вас сумму денег, пропорциональную вашему личному богатству за выход в автономный режим (или вы теряете свое оборудование, пока не можете позволить себе заплатить).
Kaz Dragon
2

Увеличение затрат на обучение .

Чем больше способностей у игрока, тем больше стоит тренировать еще одно очко.

Дунайский моряк
источник
Это уже происходит и не предотвращает инфляцию. Вообще.
о0 '.
Тот факт, что это не сработало для вас, не означает, что он не сработает ни для кого
Данубский моряк
О чем ты говоришь? Это не сработало для меня? Это не работает, потому что это просто не имеет смысла, это просто не делает этого . Да, покупка навыков стоит дороже, и нет, это не предотвращает инфляцию, равно как и не предотвращает глобальное потепление: они никак не связаны между собой. Хотел бы я больше понизить эту чепуху и понизить голос бедного парня, который тоже проголосовал.
о0 '.
1

Я не совсем уверен, сработает ли это, однако, я думаю, жизнеспособное решение - просто остановить респаун. Как только монстр мертв, он мертв. Разрешить NPC сущности "размножаться" в определенных условиях, которые заменят мертвых. Эта система вполне может позволить вымереть целым видам.

Продолжим аналогию с производством продуктов питания - плохие методы ведения сельского хозяйства должны в течение долгого времени приводить к бесплодному участку земли. Засуха, болезни и саранча должны быть реальными проблемами для производства продуктов питания.

Кроме того, смерть персонажа должна быть постоянной. Игроки могут хотеть иметь детей, пока они живы, и это будет «возрождением» в случае их смерти, но персонаж должен заботиться и иметь возможность материально поддерживать своих детей, пока он жив.

Благодаря этим базовым принципам должна процветать действительно функционирующая экономика, если ей предоставлена ​​достаточная свобода. Тем не менее, этот стиль на самом деле не подходит для большинства игр, так что принимайте его с недоверием.

Просто мои два цента.

bmuk
источник
Большая проблема, с которой я сталкиваюсь со смертельным исходом монстров, - это тролли и гриферы более высокого уровня. Они могут просто пойти и опустошить одну из стартовых зон и тем самым помешать новым игрокам выполнить свои миссии или найти врагов, которые находятся на их уровне, саботируя игру.
неуверенность
@uliwitness Типичный дизайн MMO во многих отношениях сюрреалистичен и самодостаточен, поэтому адаптировать один из них к смыслу недостаточно, но он может стать хорошим началом, если вы исправите больше других несовместимых и проблемных элементов дизайна.
Дронз
@Dronz Да, я не говорю, что ты не должен этого делать. Просто указав, что вы должны иметь в виду, когда добавляете что-то подобное, и почему относительно мало игр идут по этому пути.
Uliwitness
@uliwitness Да, хорошая мысль, и есть другие. Многие из соглашений MMO и CRPG взаимозависимы, что, я согласен, является основной причиной того, что игры (особенно корпоративные разработки) так редко отрываются от них.
Дронз
1

Entropia Universe использует реальный зеленый материал, поскольку игроки вносят деньги IRL, которые они могут впоследствии снять, поэтому необходимо контролировать инфляцию - иначе вся компания может обанкротиться в одно мгновение. Решение для Entropia Universe заключается в создании новых предметов со средним значением <средним значением, затраченным на создание / получение предметов. Это система того же типа, что и в азартных играх: ROI <1: 1. (Профицит платит за развитие и дивиденды владельца.)

Если вы работаете с этим в обычной игре (без наличных IRL), вам необходимо отслеживать общую стоимость в системе. Тогда вы («Казначейство») можете выбрать, когда вам нужно / хотите создать больше ценности в игре, или сделать это автоматически, если значение упадет ниже определенного порога.

Йонас Быстрём
источник