С вашей типичной MMORPG игроки, как правило, могут обрабатывать весь мир сырьем практически навсегда. Монстры / минеральные вены / и т. Д. Обычно находятся на каком-то таймере возрождения, поэтому, кроме времени, на самом деле нет хорошего способа ограничить количество новой валюты, поступающей в систему.
Это на самом деле оставляет деньги только для того, чтобы попытаться вывести деньги из системы. Каковы некоторые стратегии предотвращения инфляции игровой валюты?
game-design
mmo
economy
тетрадь
источник
источник
Ответы:
Деньги тонут, я думаю, единственный реальный ответ. Что означает, что предметы или валюта теряются навсегда.
У Eve Online это явно происходит через массовое уничтожение предметов и кораблей через pvp (только частично заменено страховкой). У Евы также есть много других поглотителей денег, таких как аренда офиса, станционное топливо, боеприпасы и т. Д.
Другие игры имеют аналогичные расходные материалы, такие как предметы первой необходимости, такие как патроны или предметы, которые дают баффы и т. Д. (Еда, зелья, корм для домашних животных, яды и т. Д.)
Во многих играх (таких как World of Warcraft) есть предметы Bind on Pickup и Bind on Equip. Они на самом деле поглотители денег. Вы можете зачаровать и добавить драгоценные камни к своим предметам, но в какой-то момент вы улучшите их. Таким образом, обновление фактически уничтожает старый предмет, а также любую добавленную к нему ценность посредством чар и т. Д. Или в некоторых играх вы можете «переработать» его за меньшую первоначальную стоимость.
Это хорошая раковина, потому что она не оказывает негативного влияния на игроков. Они только замечают это в то же самое время, когда они приветствуют их новую блестящую добычу. Кроме того, даже если предмет никогда не теряется и просто остается в рюкзаке персонажа, его можно считать неэкономичным, поскольку он никогда не перейдет другому игроку.
Что приводит нас к другим утилитам, таким как увеличение банков и складских площадей.
Эстетические апгрейды также являются хорошим способом представить раковины, не влияя на игровой баланс вашей игры. Такие вещи, как одежда краситель или тщеславие маунтов и домашних животных.
источник
Обратите внимание, что только один человек здесь передо мной дал правильный ответ - «валюта не может раздуваться, если ее количество ограничено». Действительно, при бесконечном генерировании ресурсов валюта фактически будет дефлятировать , так как количество ресурсов увеличивается, а количество валюты остается фиксированным.
Это экономика. Ты не ФРС. Прекратите чеканить валюту и перестаньте слушать людей, которые не понимают экономику, когда спрашивают об этом. Основной причиной инфляции является увеличение денежной массы, о которой мы думаем только как о нормальной, потому что мы живем в самой первой полустабильной бумажной валюте в истории (и это не продлится долго - мы выберемся из нее или доллар рухнет.)
То, что вы на самом деле хотите сделать, это набрать фиксированный, большой счет валюты и сыграть в игру баланса между производством ресурсов и потреблением ресурсов (то есть модулировать доступность ресурсов таким образом, чтобы общее производство было примерно таким, как было потребление вчера.) Скорее, стабильный способ сделать это состоит в том, чтобы поддерживать текущий баланс производства и разницы в потреблении и использовать вчерашние данные в качестве цели для 95% восстановления до нуля (что позволит демпфировать колебания, что будет происходить естественным образом по мере добычи полезных ископаемых. население периодически смещается.)
источник
В нескольких из приведенных выше ответов упоминаются некоторые важные способы снижения инфляции, но есть несколько важных поглотителей денег, которые заслуживают дополнительного объяснения:
Экономические биржевые сборы: это сборы за преобразование богатства игрока из одной формы в другую. Ярким примером этого почти в каждой игре является цена продажи поставщика. Продавцы NPC всегда будут платить меньше, чем «ценность» товара, и в процессе этого игроки теряют большую экономическую ценность. Игроки также теряют ценность при использовании аукционного дома (плата за размещение) или зачаровывание предметов. Вы также можете взимать плату за почтовые отправления (штраф за использование) без особых нареканий, я подозреваю. Эти сборы велики, потому что игрок, как правило, на 100% принимает их как цену ведения бизнеса, поскольку они отражают реальные финансовые транзакции.
Смертная казнь: многие игры (включая WoW) облагаются налогом, когда игрок умирает, часто в качестве платы за ремонт предмета. Эти сборы хороши тем, что они дают игрокам стимул не умирать, и при этом они не так болезненны, как потеря ХР или уничтожение предметов.
Аукционы / лотереи, проводимые разработчиками: я не видел, чтобы слишком много игр делали это, но одним из способов автоматического снижения инфляции является предоставление какого-либо ценного аукциона, на который игроки могут делать ставки, но который фактически управляется разработчиком (так что 100 % значения удаляется вместо того, чтобы быть переданным другому игроку). Например, вы можете продать с аукциона права на наименование улицы в городе самой высокооплачиваемой гильдии, или на установку статуи, или на что угодно. Самое приятное в этом то, что стоимость должна автоматически корректироваться, чтобы соответствовать доступному богатству игрока, без каких-либо усилий со стороны разработчика. Королевство ненависти убрало кучу денег из экономики аналогичным образом, используя систему лото (100 золотых, чтобы купить билет, можно купить столько, сколько вы хотите) для редких эстетических предметов.
источник
Создание ресурсов бесконечно - проблема, но у полностью закрытых систем тоже есть свои недостатки. Взгляните на Разрушенный мир . Полностью закрытая экономика с магазинами, управляемыми игроками, банками и т. Д. Монстры мира были фактически экипированы предметами, приобретенными игрой в магазинах игроков. Упомянутый выше инстинкт накопления убил игру. Были налоги, но был и монарх игрока, который на удивление также наслаждался накоплением денег.
Чтобы заставить работать закрытую систему, нужно дать стимул богатым игрокам тратить свои деньги. Это похоже на классическую открытую экономику с оговоркой, что богатые игроки, дающие деньги бедным игрокам, помогают этой системе, в то время как она мало что делает для открытой. Один интересный способ сделать это - создать системы, позволяющие богатым игрокам «нанимать» более бедных. Можно было бы потребовать большие запасы камня, чтобы поддерживать свой роскошный замок, гораздо больше, чем они могли бы добывать самостоятельно, и позволить им получать награду NPC из своих хранилищ для игроков, которые помогают снабжать камень для крепости.
В зависимости от того, как обрабатываются другие ресурсы в игре, вы можете столкнуться с большим количеством дефляции с бесконечными венами и т. Д., Упомянутыми ранее.
источник
Один важный аспект, который я не вижу, чтобы люди упоминали здесь: убедитесь, что у вас есть по крайней мере один прием денег, который автоматически увеличивается по мере того, как люди становятся богаче. Плата за прогулки по миру и ремонт доспехов не увеличится, поскольку они основаны на фиксированных значениях.
Специальные новинки, которые вы можете купить за большое количество золота , в экономическом смысле действительно увеличиваются, потому что по мере того, как в мир попадает больше денег, люди будут покупать их больше. Однако, это имеет твердую верхнюю границу, и если путь слишком много денег наводнение в, они остановятся масштабирование.
Стандартное поглощение денег - это плата за аукцион / рынок. Начисляйте процент с покупки на каждом успешном аукционе. Если у людей будет в десять раз больше денег, то проданные с аукциона товары будут стоить в десять раз больше, благодаря спросу и предложению, и ваше поглощение денег выведет из экономики в десять раз больше денег. Поскольку источники денег почти всегда постоянны, это может легко служить сдерживающим фактором для экономики.
Тем не менее, вы должны следить за тем, чтобы люди регулярно покупали и продавали вещи - для этого необходимы торговые навыки и расходные материалы (включая чары и драгоценности в модели WoW).
источник
Снижение валюты само по себе не спасет вас, даже если вы не создаете бесплатные деньги из ресурсов. Если количество ваших игроков изменится, то изменится и распределение денег. И если вы масштабируете денежную массу линейно, чтобы соответствовать количеству игроков, это ничего не делает для неравенства распределения богатства (которое будет иметь тенденцию ухудшаться с ростом чисел), и это имеет тенденцию игнорировать, что у ваших новых игроков нет «средняя» сумма денег, но фактически начинается с относительной бедности. Это невероятно трудно понять, поэтому реальный мир тоже не справляется с этим, несмотря на более закрытую экономику.
На мой взгляд, лучшее, что можно предотвратить - это полностью избежать валюты. Если ваш игровой дизайн допускает бартерную систему, это может помочь, потому что игрокам, как правило, сложнее манипулировать потоком товаров. (Кто-то, кто может нести 10000 золотых монет, редко может носить 10000 свиней по 1 золотому золоту каждая.) Компромиссом является наличие нескольких валют с неблагоприятными обменными курсами, которые заставляют игроков отдавать предпочтение товарам, а не денежным запасам.
источник
Добавьте поглотитель денег, который обменивает деньги на такие услуги, как временные баффы, предметы и т. Д. Деньги исчезают, а затем (скажем, через несколько минут или неделю) услуга исчезает.
Возможные услуги могут быть:
источник
Как вы говорите, поглотители денег - очевидный ответ. Вы можете сделать это с помощью стимулов («заплатите 1 миллион золота за этот крутой новый меч») или с помощью регулярных потерь («ваше оружие и броня со временем деградируют, заплатите золото у кузнеца, чтобы восстановить их»).
Вы также можете попытаться найти основные механизмы, которые не включают в себя бесконечное возрождение -> ферма -> чистое увеличение мирового богатства. Может быть, монстры ограничены и могут быть перегружены, например, хотя, конечно, это создает свои собственные проблемы.
Вы можете принять инфляцию как часть игры, понять кривую инфляции и соответствующим образом изменить свой опыт новых игроков (например, возможно, вы даете новым игрокам дар золота, который, конечно, не подлежит обмену, то есть процент от общего мирового богатства). Таким образом, чем больше у вас инфляции, тем больше начинающих игроков).
Но в основном это нерешенная проблема (в ММО и в реальном мире).
источник
Я думаю, что одна проблема здесь в том, что минералы и реальная валюта - это разные вещи. В любом случае, одним из способов борьбы с инфляцией было бы ограничение генерации валюты - в реальной экономике валюта создается по фиксированному курсу, а не когда люди его зарабатывают. По сути, когда вы убиваете NPC и крадете их кошелек, вы берете деньги из «пула» NPC. По мере уменьшения денежного пула NPC вы получаете все меньше и меньше денег от убийства NPC и наоборот. Это может подтолкнуть игру к PVP по мере ее развития.
Что касается «дропов» и различных кусочков невероятной добычи, то может быть применена та же система. Если вы получаете большинство наград, основываясь на повышении навыков ваших персонажей или чего-то еще, вы можете ограничить количество +7 мечом летучих мышей, не создавая при этом особых проблем.
источник
Пока не упоминаются услуги как стоки денег. Таким образом, игрок использует некоторые из раздутых денег, чтобы купить услугу (например, повышение здоровья и увеличение скорости), которая по существу нематериальна, и в конце периода обслуживания ценность исчезает из экономики. Это помогает противостоять ощущению, что игрок покупает что-то бессмысленное (например, предметы тщеславия) или чувство потери, которое они получают (например, когда предметы, на которые они потратили много, разрушаются во время PvP).
В идеале предоставляемые услуги не должны значительно облегчить игроку дальнейшую работу. Представьте себе услугу баффов, которая увеличивает скорость, с которой игроки могут копать валюту, в результате чего они добавляют больше валюты в экономику, чем отбирается ценой услуги. Чистый результат: гиперинфляция, так как игрок может использовать дополнительную валюту, которую он получил, чтобы купить больше / более высокий уровень услуг, что приведет к увеличению валюты и т. Д.
источник
Несколько валют работает для многих игр Facebook. Рассмотрим войны мафии - когда доллары были слишком раздуты, они добавили «Кубу», для которой требовалась совершенно отдельная валюта. Затем - в Бангкоке и т. Д. Кроме того, в играх Facebook довольно стандартно иметь отдельную валюту, которую вы можете приобрести только за большие суммы, заплатив реальные деньги. Таким образом, базовая валюта может сильно раздуваться, не оказывая значительного влияния на платную валюту.
источник
Вам действительно нужны поглотители денег, но вы также можете поощрять людей держать в обращении предметы, которые они получают, вместо того, чтобы их бросать. Если выгода от продажи предмета NPC минимальна по сравнению с торговлей с другим игроком, тогда экономика будет самоокупаемой.
Также может помочь требование, чтобы игроки платили комиссию (будь то денежные или связанные с фермерским хозяйством), прежде чем им было разрешено пройти квест / рейд с высокими наградами, а также другие общие идеи взимания платы за услуги (транспорт, аукцион, ремонт) или расходные материалы. Предметы.
источник
Не предотвращайте инфляцию. Вы можете довольно легко измерить, как быстро валюта переходит из рук в руки. Отследите это и сделайте так, чтобы игра автоматически корректировала цены и падения NPC соответственно с медленной скользящей средней, чтобы цены не росли. Просто используйте Big Integer для количества, и все будет в порядке.
источник
Можно ограничить скорость добавления новых ресурсов в игру. Например, ограничьте количество золота, которое игрок может выкопать в день. Менее очевидный предел - применять удачу к случайным событиям. Если у игрока много кармы, вполне вероятно, что он получает дропы, но карма израсходована и должна обновляться при выполнении квестов.
источник
Общая проблема заключается в том, что авторы игр стремятся создать экономику, в которой игроки будут создавать огромное количество золота и товаров. Чем больше уровень, тем больше энергии. Чем больше перков, тем больше товаров или золота на одну точку энергии. Не так ли?
Ну, хорошая, сбалансированная игра должна больше походить на жизнь. Более продвинутые игроки могут делать более сложные вещи, чем новички, но не в 100 раз больше вещей в день. Золото не растет на деревьях. Там нет компьютерного торговца, который купит все, что вы производите, или любую шкуру, на которую вы будете охотиться в лесу.
Рассматривали ли вы, чтобы позволить гильдам игроков эмитировать свою собственную валюту? Им придется адаптировать это число к числу игроков. Когда они излучают слишком много, это раздувает, и никто не купит это.
Делать хорошую экономику очень сложно, однако.
источник
Я собирался написать ответ, но он превратился в огромную статью, поэтому я сделал его одним в блоге для ссылки, чтобы избежать его огромности здесь. Предупреждение, это действительно долго.
http://azaralgametalk.blogspot.com/
источник
Одно из решений, которое я здесь не вижу, заключается в том, что деньги просто «изнашиваются»: когда деньги взаимодействуют (используются для оплаты чего-либо, вывозятся из / помещаются в хранилище, проверяются и т. Д.), Они теряют «здоровье» тогда его можно где-то «выкупить» на новые деньги, если не слишком надеть. Это форма поглотителя денег, но неочевидная (и действительно самая точная, по крайней мере, для бумажных / монетных денег)
источник
Еще одна идея. Определите ваше максимальное ожидаемое население для мира, и сколько денег будет разумным для этого населения. Положите столько денег в мире, но сделайте так, чтобы большая их часть была минеральной, которую нужно добывать и превращать в монеты.
Разрешите NPC-гуманоидам заниматься майнингом и не выдавайте деньги за негуманоидных NPC, если для них все равно нет смысла иметь деньги. Вы можете позволить системе скинов получить материал из npcs, который не дает денег, которые они могли бы обменять на деньги (это не должны быть только шкуры, когти, зубы, отравленные железы, любая ценная часть тела, которую могло иметь животное) ,
Если рост игроков опережает рост денежной валюты NPC-майнинга, он будет падать и поощрять игроков устанавливать свои собственные шахты (золотая лихорадка?) До тех пор, пока вы в конечном итоге не достигнете своего теоретического максимума и все не выровняется. Когда игроки закрывают свои счета, вы можете конвертировать деньги, которые у них были, в минеральное богатство в новом ключе или расширении старого.
источник
Здесь я не упомянул, что инфляция (и дефляция) часто являются результатом изменений в привычках игроков.
Исправление количества денег, в частности, на душу населения, это начало. Но если игроки тратят деньги как сумасшедшие, они их раздувают. Если они копят его (или берут несколько недель из игры), они его спускают. Если в вашей игре 5 золотых монет, а игрок быстро зарабатывает и тратит быстро, он может пройти те же 5 монет за один сеанс, зарабатывая и тратя 500 в течение нескольких часов. Если он ничего не делает, это то же самое, что иметь ноль монет в игре.
Исправление предложения денег не достаточно хорошо. В «реальном» мире золото работает лучше, чем бумага, потому что правительства не могут его раздуть. Но если люди перестанут тратить деньги и начнут копить деньги, цена на золото взлетит до небес. Существует столько же, сколько существует, но на рынке их нет. Бумажные деньги не должны иметь этой проблемы.
Единственный надежный способ держать под контролем инфляцию и дефляцию - это отслеживать ваши цены (как бы вы их не измеряли) и получать больше наличных, когда они падают, и извлекать их, когда они растут, используя источники и поглотители, которые обсуждались в других местах. Это намного сложнее, чем, скажем, просто исправить денежную массу. Хуже того, инфляция в игре больше воспринимается, чем фактический рост цен. («Мне потребовалось 6 месяцев, чтобы накопить на свой первый Меч Бэйс Дракона. Теперь я покупаю их дюжиной».) Возможно, измерение средних расходов игроков за неделю отследит это. Обязательно сделайте это по уровню . В противном случае расходы игроков 40-го уровня вызовут такую дефляцию, что разрушат ваши 1-й уровень. Идея будет принята сохранить финансовый уровень 1 (и 2 и 3) финансовый опыт на протяжении многих лет.
источник
Diablo II имеет «куб», который позволяет комбинировать определенные предметы для производства одного предмета. Хотя большинство рецептов включают предметы низкого и среднего уровня, есть несколько, которые требуют супер редких предметов, таких как SoJ.
Diablo II также проводил мировые события, в которых только очень немногие могут принять участие одновременно. В частности, событие Uber Diablo, которое требует, чтобы игроки продавали SoJ поставщикам (поглотитель денег), чтобы вызвать событие.
Настоящая проблема, с которой сталкивается игра, использующая предметы в качестве валюты между игроками, заключается в том, что если игра станет популярной, вам придется бороться с дублированием.
Одна из идей OOB, которая у меня возникла, - создать гораздо более богатый опыт для торговцев - учитывая такие вещи, как скидки постоянных клиентов, исследования и разработки и так далее. Это позволяет таким «поглотителям денег» стать полезными частями игры. Например, чем больше денег вы потратите у продавца, тем лучше будет его запас. Это, конечно, можно очень легко расширить, что заставляет меня думать, что это достойная концепция. (Просто жаль, что у меня не было игры для ее реализации)
источник
Некоторые игры продают игровой контент. Я думаю, что DDO делает это, но я не уверен. Игроки приобретают доступ к новым областям игры, например, к плате за транспортировку, но на практике они очень похожи на модель пакетов расширения, где вы покупаете целые подземелья или наборы квестов. Многие игры используют для этого реальные деньги, но внутриигровая валюта тоже работает.
Каждый раз, когда у вас есть какой-то прием денег, найдите время, чтобы сбалансировать его. Измерьте игру, выясните, сколько на самом деле стоит игрокам, чтобы получить ресурс, и постарайтесь, чтобы он стоил примерно столько же. Для столкновения с подземельем сравните среднюю стоимость на игрока со средней ценностью добычи.
источник
Общее решение, которое я видел, использовалось, чтобы поместить что-нибудь классное в отдельную, не подлежащую изменению валюту. Вы также можете стать целеустремленной, как Ева, и иметь настоящую, глубокую экономику, чтобы позаботиться об этом. Большинство ММО-экономик слишком просты, чтобы иметь такие вещи, как кривые спроса и предложения, но это возможно.
источник
Urban Dead не разрешает торговать, не разрешает хранение, и игрок может нести только ограниченное количество предметов. Это означает, что игрок не может собирать предметы, но должен постоянно искать их.
источник
Проблема здесь заключается в «бесконечной» поставке ресурсов. То есть, если игроку нужны деньги, он может фармить монстров.
У вас могут быть приемники денег и все виды творческих способов вывести деньги из системы; но это не проблема, проблема в том, что весы несбалансированы на стороне поступающих денег.
Так что вам нужно ограничить это. Несколько вещей, которые вы могли бы сделать, это позволить игрокам фармить Х количество предметов / золота в течение Y времени. Или есть функция распада. То есть час 1 игрок мог заработать, скажем, 100 золотых; но на 20 час он мог заработать только 1 золото.
Вы можете поставить сброс или таймеры или что угодно. Суть в том, чтобы сделать это отклонением возвратов.
Другим вариантом может быть «налог», основанный на уровне или чистом капитале. Итак, на уровне 1 зелье здоровья стоит 1 золото; но на уровне 100 это стоит 1000 золота!
Или чтобы получить 100 золотых, которые вы зарабатываете, вы должны быть X в налогах «королю».
Третий вариант - фиксировать количество ресурсов. Для каждого игрока, который присоединяется, введите 100 золота (или равной стоимости) в систему, но не более.
Главное, вы не хотите бесконечного ввода с фиксированным выводом. Вы должны выровнять затем либо А), фиксируя входное значение с фиксированной величиной В), выровняйте выходной результат в соответствии (в процентах, а не с фиксированной величиной) с входным значением.
источник
User7032 сказал это правильно. Проблема с КАЖДОЙ ОДНОЙ MMORPG - это ИНФЛЮКС или ВХОД предметов / валюты. Я буду называть это «ценностью».
Значение, в большинстве MMORPG (далее «игры») всегда доступно. Возьми старый Everquest, убиваешь летучую мышь, получаешь некоторые предметы. Эти предметы представляют собой урожай летучей мыши + некоторую общую валюту. Это можно делать бесконечно, так как летучие мыши будут постоянно возрождаться. Ценность входит в игру таким способом, пока люди все еще онлайн, чтобы собрать это.
Следовательно, ответом на проблему инфляции / дефляции НЕ должно быть стоимостное снижение. Хотя стоки значения важны для обеспечения реалистичности вашей игры, они не должны рассматриваться как единственное средство устранения избыточной ценности. Такие игры, как Fallensword.com, пытались это сделать. Это не удается.
Вместо этого постройте игру таким образом, чтобы игроки ХОТЯТ тратить свои Ценности.
Вместо того, чтобы допускать бесконечное количество Value для входа в игру, рандомизируйте суммы, которые вводятся; и место, куда он входит. Впоследствии требуются определенные навыки и уровни этого навыка, чтобы каждый игрок мог даже получить доступ к данному ресурсу.
Полностью устраните притоки "валюты" из источников Фармбул. Например - не позволяйте игрокам получать стоимость валюты от убийства монстров, вместо этого разрешайте им только получать валюту от продажи урожая либо А) игрокам, либо Б) NPC, хотя и с гораздо меньшей стоимостью.
Внедрите достаточно типов умений, которые понадобятся даже более продвинутым игрокам от других, возможно, менее опытных игроков, чтобы собрать всю необходимую ценность для того, что они хотят иметь. Если для получения необходимого значения для получения мощного предмета требуются три навыка сбора урожая, более опытный игрок, скорее всего, заплатит более новому, более бедному игроку за один из этих урожаев вместо того, чтобы пытаться делать все три самостоятельно.
источник
Многие из техник, о которых @beetlefeet говорит в своем ответе (самый верный и принятый на момент написания), на самом деле не выводят деньги из экономики.
Деньги не уничтожаются, когда вы теряете свой корабль, уничтожается только ваш корабль. Ваши деньги были отправлены игроку, который построил корабль, который дал немного денег человеку, который добывал минералы. Когда вы теряете корабль, деньги вводятся в экономику через страхового механика. EVE осуществляет сток денег через станционные сборы, рыночные налоги и т. Д.
В большинстве случаев это не так. В случае с World of Warcraft люди обычно продают свои предметы поставщику, когда получают обновление, что означает, что деньги создаются и вкладываются в экономику. Если вы не можете продавать предметы продавцам, то они могут быть потерей денег, если есть затраты на ремонт, но не так много игр, которые делают это.
Важно помнить, что уничтожение предметов не разрушает валюту. Во всяком случае, это делает валюту еще более раздутой, поскольку в ней меньше предметов, что делает их более дорогими.
источник
Реализация социального обеспечения;)
источник
Увеличение затрат на обучение .
Чем больше способностей у игрока, тем больше стоит тренировать еще одно очко.
источник
Я не совсем уверен, сработает ли это, однако, я думаю, жизнеспособное решение - просто остановить респаун. Как только монстр мертв, он мертв. Разрешить NPC сущности "размножаться" в определенных условиях, которые заменят мертвых. Эта система вполне может позволить вымереть целым видам.
Продолжим аналогию с производством продуктов питания - плохие методы ведения сельского хозяйства должны в течение долгого времени приводить к бесплодному участку земли. Засуха, болезни и саранча должны быть реальными проблемами для производства продуктов питания.
Кроме того, смерть персонажа должна быть постоянной. Игроки могут хотеть иметь детей, пока они живы, и это будет «возрождением» в случае их смерти, но персонаж должен заботиться и иметь возможность материально поддерживать своих детей, пока он жив.
Благодаря этим базовым принципам должна процветать действительно функционирующая экономика, если ей предоставлена достаточная свобода. Тем не менее, этот стиль на самом деле не подходит для большинства игр, так что принимайте его с недоверием.
Просто мои два цента.
источник
Entropia Universe использует реальный зеленый материал, поскольку игроки вносят деньги IRL, которые они могут впоследствии снять, поэтому необходимо контролировать инфляцию - иначе вся компания может обанкротиться в одно мгновение. Решение для Entropia Universe заключается в создании новых предметов со средним значением <средним значением, затраченным на создание / получение предметов. Это система того же типа, что и в азартных играх: ROI <1: 1. (Профицит платит за развитие и дивиденды владельца.)
Если вы работаете с этим в обычной игре (без наличных IRL), вам необходимо отслеживать общую стоимость в системе. Тогда вы («Казначейство») можете выбрать, когда вам нужно / хотите создать больше ценности в игре, или сделать это автоматически, если значение упадет ниже определенного порога.
источник