Вчера я заметил кое-что, чего я никогда раньше не замечал сознательно, но которое «разрушило» более или менее все игры, в которые я когда-либо играл:
Чем дольше вы играете в игру, тем больше вы теряетесь в мета-игре. Я имею в виду, что чем дольше вы играете, тем больше вы знаете мета-игру. Как только вы узнаете мета-игру наизусть, вы в основном прекращаете играть в нее, а вместо этого больше только играете в мета-игру.
Вот несколько примеров из разных жанров, чтобы показать, что я имею в виду:
DotA: В начале, DotA - это очень весело, хотя ты полностью отстой. Вы узнаете новых героев, вы счастливы, когда можете купить дорогой предмет и так далее. Будучи «профессионалом» в DotA, вы больше играете только в мета-игру: вы выбираете именно того героя, который может противостоять врагу, и играете в идеальную мета-игру для вашего героя (например, идите в джунгли, пока не станете толстым, время ползет) порождает в стеке и так далее). Вы точно знаете, в какое время вы сможете купить какой предмет, и вы выполните это. Вы больше не играете в игру, вы просто играете в мета-игру. Вы выполняете хорошо продуманную хореографию, которую вы усовершенствовали, выполнив ее 100 или более раз. В конце концов это становится скучно!
Anno XXXX: Вначале вы строите остров и должны справляться с новыми и новыми задачами, чтобы вы, граждане, были счастливы. Здорово! Как только вы знаете мета-игру, вся игра превращается в «О, мне нужны эти 10 ресурсов в таких пропорциях, тогда люди будут счастливы. Я строю флот и захватываю врага или продолжаю играть, пока мой остров не заполнится».
Города: Горизонты (или любой Sim City): Вначале интересно освоить то, что нужно вашим людям. В конце концов, вы точно знаете, что им нужно, так что это становится более или менее обременительным: например, для каждого нового жилого района мне нужен полицейский участок, пожарная станция, мусоросжигательный завод, крематорий, больница, я подключаю все к шоссе, добавить станцию метро и добавить автобусные линии. Готово. Ламе. Это начинает чувствовать себя полностью механическим. Мне больше не хочется строить настоящий город. Я чувствую, что строю математическую симуляцию города и просто отвечаю, чтобы оптимизировать все параметры для этой симуляции.
Цивилизации: супер хорошая игра для изучения в начале! Так много технологий, просто вау! В конце: я точно знаю, какую технологию разрабатывать, когда. У меня более или менее полный порядок среди технологий. Я знаю, где именно разместить следующий город и какие юниты построить. Черт возьми, я думаю, что мог бы даже написать ИИ, который бы делал более 95% того, что я делаю, поскольку все стало таким механическим.
Я мог бы продолжаться вечно. Почти во всех играх есть это. Для некоторых игроков игра становится действительно классной. Некоторые игроки хотят играть в мета-игру! Но другим, в том числе и мне, становится скучно. Я хочу испытать желание играть в игру, как исследовать. Не оптимизировать численное моделирование.
Итак, когда вы разрабатываете игру, как вы можете избежать этого? Можно ли скрыть мета-игру до такой степени, чтобы игрок ее больше не чувствовал , даже если долго играл в игру.
источник
Ответы:
Я заранее прошу прощения за книгу, которую я написал. Я увлекся. Я просто надеюсь, что это даст вам хорошие идеи.
То, что вы описываете, похоже, является фундаментальным сдвигом в том, как вы просматриваете игру и играете в нее, и я думаю, что ключ к созданию игр, в которых этого нет, заключается в попытке понять сдвиг, поэтому я надеюсь объяснить это в этом Почта.
И этот фундаментальный сдвиг идет от решения проблем к выполнению решений .
Решения проблем
Когда вы начинаете игру, она совершенно новая. Ваше понимание того, как это работает, вероятно, ограничено некоторыми обзорами, трейлером или, возможно, «что такое X?». видео.
С этой точки зрения; все, что вы видите, является проблемой, и все, что вы пытаетесь, является новым. Даже простой вопрос «Интересно, что происходит, когда я нажимаю« новая игра »?» могут быть неожиданные ответы. Он может попасть в фильм, на экран создания персонажа, в учебник или прямо в игру. Что бы это ни было, вам придется выяснить, как это происходит, и это почти наверняка представит новые проблемы, которые необходимо решить. (Например, «Как начать?» И «Как мне выиграть?»)
Когда вы становитесь лучше в игре, вы начинаете собирать все больше и больше ответов на проблемы. В какой-то момент вы знаете, что при запуске игры вам нужно собрать X ресурс, найти Y персонажа и построить Z здание. Но возникнут новые вопросы; более продвинутые, на которые вы даже не пытались ответить раньше. "Как мне победить Хард Ай"? или "Как я могу побить этот уровень?" вопросы, которые представляют интерес только для хорошего игрока, но все же переводят вас в режим решения проблем; вы просто еще не знаете, как это сделать, но вы попытаетесь найти некоторые возможные ответы, попробовать их и посмотреть, сработает ли какой-либо из них.
И при этом вы узнаете некоторые новые вещи об игре. Будет получен новый опыт, и вы получите больше знаний, которые сможете использовать для решения еще более сложных проблем. (например, «Как мне победить Extreme AI?»;))
Выполнение решений
Но в какой-то момент для некоторых частей игры проблемы перестают требовать их решения . Вы уже знаете лучшее решение. То, что вам нужно изучить или сделать, это выполнить эти решения в меру своих возможностей.
Например, в платформер, когда вы впервые обнаруживаете ущелье, через которое вам нужно перепрыгнуть, это проблема, которую вам нужно решить. Могу ли я прыгнуть достаточно далеко? Нужно ли мне powerup? Мне нужен бег с трамплина? Это проблемы, которые нужно решить. Но когда вы дойдете до 10 уровня, проблема «прыгнуть через ущелье» была решена. Вы точно знаете, как далеко вы прыгаете, сколько вам нужно бегового старта. Но этот овраг большой. И точка посадки маленькая. И если вы хотите , чтобы сделать это, вам нужно ко времени прыжка только право, или вы будете падать.
Это выполнение известного решения, которое само по себе может быть сложным, но это совершенно другой тип навыка для работы.
Во всех ваших примерах вы описываете переход от решения проблем к выполнению решений. Когда вы точно знаете, какого героя выбрать, какую технологию исследовать или как порадовать своих людей, все, что вам остается, - это совершенствовать исполнение. Можете ли вы достичь более высокой оценки? Можете ли вы победить лучшего противника? Вам не нужно решать какие-либо сложные проблемы; Вам в основном нужно научиться строить быстрее или лучше целиться.
Но как мы можем это исправить?
Итак, вы просите методы проектирования, чтобы исправить переход от решения к выполнению. Чтобы застрять в режиме решения, вам нужна проблема без четкого решения. И, в идеале, если вы хотите сделать эту работу для конкурентных игр, проблема, которая не может быть полностью решена вообще.
Процедурное поколение
Большой для однопользовательских игр, которые хотят оставаться свежими долгое время, это процедурное поколение. Тот факт, что ваши уровни создаются случайным образом, означает, что все они начинаются с решения проблем: «где я?», «Что здесь я могу использовать?», «Что мне нужно искать в поисках?»
Процедурная генерация будет работать, вы будете держать вас в режиме решения, пока вы интуитивно не выясните ограничения генератора и не начнете ожидать чего-то. «Хорошо, игра дает мне двухминутный льготный период для настройки. Кроме того, рядом должна быть коробка с оружием. Пойдем».
Таким образом, лучший способ удержать игроков в тонусе - сделать шаблон как можно более широким. Но это сыграет и во втором пункте.
Мультистратегические игры
Еще один способ помочь игре оставаться свежей - это иметь несколько путей к победе. У Цивилизации есть множество различных условий победы (технология, дипломатия, завоевание и т. Д.), И каждый из них требует своего способа игры. Кроме того, защита против каждого также требует другого подхода. Это означает, что игра, в которой сильный игрок одержит дипломатическую победу, будет сильно отличаться от игры, в которой сильный игрок одержит победу путем завоевания.
Это, в свою очередь, означает, что, хотя вы можете иметь хорошее представление о том, что вы будете делать в своем стремлении к победе, вы не будете знать, от чего собираетесь защищаться, и это будет отличать игры. По крайней мере, предполагая, что вам нужно активно предотвращать победу других игроков, и нет единого фиксированного способа сделать это, что, к сожалению, в Civ обычно не так.
С таким подходом вы тоже можете быть довольно экстремальными. В цивилизации большинство рас примерно одинаковы. Но, например, в «Бесконечной легенде» некоторые расы получают черты типа «Вы не можете быть в мире ни с кем» или «Вы можете запретить другим игрокам торговать ресурсами по желанию», что заставляет вас пробовать еще больше вещей.
Мультистратегические игры будут работать до тех пор, пока игрок не определит стратегию «определенного выигрыша» или пока он не попробует все возможные стратегии. (В последнем случае поздравляю геймдизайнера, вы выиграли.)
Безграничные игры
Вы также можете сохранить игру свежей, покончив с ограничениями и позволив игрокам полностью разойтись. Это довольно новое явление, которое стало невероятно популярным (конечно) Minecraft. Я не уверен, что создатели думали, что люди будут строить в игре, но я вполне уверен, что «Работающий процессор» или «Весь Минас Тирит» не были этим. Но у вас есть это.
Безграничные игры будут держать вас в режиме решения проблем до тех пор, пока вам не надоест что-то еще в игре, так что на самом деле они - идеальная вещь, которую вы ищете. Конечно, в какой-то момент вы больше не «играете в игру», а просто перестраиваете другое хобби в программном обеспечении, которое когда-то было игрой.
Другая проблема с этими играми часто заключается в том, что у них нет четкой цели. Цели могут побуждать игроков к чему-то и заставлять их возвращаться, но не каждый ставит свои собственные цели. И очень сложно ставить цели в игре, которая может пойти куда угодно.
Развивающие игры
Другой подход - игры, которые меняются по мере того, как вы в них играете. Этот тип игр сам по себе кажется очень редким, но вы часто можете увидеть его реализованным при постоянном внимании разработчиков.
Например; Коллекционные карточные игры, в которых выпущены новые карты, ММО с расширениями, DLC в стратегических играх, подстройки баланса и т. д. Это всегда тонкий баланс между поддержанием движения мета-игры на достаточном уровне, чтобы она заинтересовала людей, но не настолько, чтобы двигать ее, что делает инвестиции в игре казаться бессмысленным.
Игры, которые делают это интуитивно, были бы потрясающими, но это может быть будущей музыкой на данный момент. Игровой дизайн и баланс пока остаются искусством, а компьютеры не очень хороши в искусстве.
Сочетание вещей
Многие из вышеперечисленных вариантов могут быть объединены для большего эффекта. Я собираюсь выдвинуть гипотезу об игре, основанной на принципе 4X (например, Civilization), которая стремится к максимальному «режиму решения проблем». (Я думаю, что для его запуска потребуется огромное участие разработчиков. Так что на самом деле это может быть не очень хорошая игра.) Мы сделаем это MMO-игрой, потому что это намного сложнее всего сделать из-за все игроки собираются вместе, чтобы записать решения.
Сначала вверх; возьмите рабочее шасси для игры 4X. Некоторые настройки, некоторые технологии, здания, типы юнитов, условия победы и т. Д. Поскольку это игра типа MMO, мы не ожидаем, что игроки будут входить в систему постоянно, и время выполнения будет довольно высоким; скажем, один месяц. Когда вас нет, ваш советник по искусственному интеллекту будет играть за вас. (Есть некоторые игры на рынке, как это)
Теперь мы создаем процедурный мир. Это обычная практика для этих игр, но мы сделаем небольшой шаг вперед: хотя мы стремимся поддерживать сбалансированность игры, мы не пытаемся разрешить все типы условий победы и все возможные стратегии из каждой стартовой позиции. Начать без железа? Вам будет трудно выставить сильную армию; возможно, захотите переосмыслить эту победу завоевания. Застрял на острове? Думаю, расширение не для вас. Мы хотим, чтобы начальная позиция была справедливой в отношении «Может ли этот игрок разумно выиграть?», А не в отношении «Может ли этот игрок разумно играть по фиксированной стратегии?»
Затем, чтобы еще сложнее иметь фиксированную стратегию до начала игры, мы будем варьировать (но сообщать об этом), насколько сложен каждый тип победы на этой карте. Может быть, на этот раз завоевание стало проще, но технология дороже. Это означает, что «лучшая стратегия» из предыдущей игры теперь бесполезна, если она не может преодолеть разрыв, созданный вашей совершенно другой стартовой позицией и различной относительной сложностью условия победы. Но если вы хорошо понимаете игру, это просто означает, что вам дали трудную задачу для решения; что именно то, что мы хотим.
(Обратите внимание, что не всегда верно, что каждый будет стремиться к самой простой цели. Поскольку мы знаем относительную сложность каждой задачи при поколении, мы можем дать бонус игрокам, которые находятся в регионе, который естественно ориентирован на достижение этой сложной цели. Что-то вроде того, как в некоторых играх есть специальные карты «2 на 1», где 1 игрок имеет защитное преимущество.)
Тогда давайте дадим игре механику, в которой игроки смогут вносить широкие изменения в правила. У Мирового Конгресса Цивилизации были некоторые из них, но они были немного ручными и прибыли поздно. Я играл в настольную игру, где у вас были такие правила, как «никто не может построить больше, чем X военных кораблей» или «если вы не защищаете свои колонии с помощью армий, они возвращаются в нейтральное состояние» и многое другое, включая те, которые предназначены для игроков. Это больше похоже на то, что нам нужно. Это означает, что вы не можете планировать свою стратегию с самого начала; вам нужно адаптироваться к изменяющимся правилам игры. Но, тем не менее, если вы знаете игру, вы примерно знаете, чего можете ожидать, поэтому вы все равно можете стать лучше, но доступные правила для каждой игры будут различаться. Вы можете научиться игре, вы можете быть хорошими в игре, но вы не можете игра, и поэтому вы никогда не будете увязать в метагейме «Perform X, только немного быстрее на этот раз».
На данный момент, я думаю, у вас есть игра, которая не будет скучной в течение длительного времени, потому что она не может развить метагейм, подобный DotA или Civilization. Он слишком сильно изменится, чтобы иметь фиксированную метагейм, но при этом очень мало изменится, так что вы сможете научиться действительно хорошему в этом. Чтобы быть хорошим, нужен совсем другой навык: вам нужно быть адаптивным и уметь решать проблемы, а не уметь быстро выполнять лучшие стратегии.
источник
Состояние, которое вы описываете как «заблудиться в мета-игре», на самом деле является состоянием, когда игрок достиг мастерства в игре, что заставляет его играть в нее по-другому (и, возможно, намного лучше), чем в начале. Но для некоторых игроков этот новый способ игры менее интересен, чем то, как они играли в игру в начале. Но способ игры для новичка не является полезным для игрока, потому что это означает, что они будут менее успешными. Результатом является разочарование и отказ от игры.
Пожалуйста, имейте в виду, что не все игроки реагируют таким образом . На самом деле многим нравится детально изучать и изучать более глубокую механику сложной игры. Причина, по которой DotA или League of Legends так успешны, заключается именно в долгосрочной мотивации, возникающей в результате овладения своей глубокой мета-игрой. Но предпосылка этого вопроса заключается в том, что мы хотим явно обратиться к игрокам, которые этого не делают, поэтому давайте продолжим, исходя из предположения, что нарушение погружения в игру посредством понимания игровой механики - это не то, чего хочет наша аудитория.
источник
Могу ли я предложить книгу "Теория веселья" Рафа Костера?
По сути, он предполагает, что игра будет только забавной, пока вы ее не обманете, и это человеческая натура, чтобы найти оптимальное решение проблемы и перейти к следующей проблеме.
(Очевидно, это называется обучением. Когда что-то изучено, разум ищет новое разнообразие. Поэтому, я думаю, вам нужно постоянно менять метаигру, оставляя ее между «Слишком сложно, это хаос» и «Слишком легко, это скучно» Пользовательский контент, кажется, помогает, люди в конечном итоге создают свои собственные проблемы - и развлечение.)
источник
Reactiveness
«Ни один план не выдержит контакта с врагом».
Враг выбрал героя X.
Итак, вы выбрали героя Y и начали план Y2, так как это рекомендуемый счетчик для героя X.
К сожалению, враг догадался об этом и начал выполнять план X-counterY2.
Но, АГА, вы догадались об этом и перешли к плану Y2-counterXcounterY2.
Но что делает враг? Это больше не похоже на X-counterY2 ...
И ты проиграл.
Через несколько игр враг снова выбирает героя X. И вы выбираете героя Z. Подождите, что? Никто не играет Z против X! Однако это означает, что враг не знает, что делать!
Вы, с другой стороны, изучили этот матчап. Вы знаете, как противник может отреагировать, вы знаете, что с этим делать, вы знаете, как их счетчик против вашего счетчика.
И ты выиграл, это одна игра. К сожалению, вы транслировали это, и теперь все знают, что вы знаете.
В следующей игре вы выбираете героя X. И тот, кто видел этот поток, выбирает Z. Вы знаете, что выиграете это, потому что точно знаете , почему Z-vs-X плохой выбор.
Как ты создаешь такую игру?
Очень помогает наличие аспекта «камень-ножницы-бумага» в игре. Он не должен быть таким явным, как RPS, но даже небольшие преимущества гарантируют, что больше не будет ни одного «лучшего» ответа.
Одно из типичных трио RPS - Рост - Защита - Атака. Рост побеждает оборону. Защита побеждает Атаку, Атака побеждает Рост.
Вы можете иметь доспехи, которые делают какое-то оружие неэффективным. Вы можете иметь Проникновение Брони, которое может быть очень полезным или очень бесполезным.
И так далее.
Суть в том, что стратегии не должны быть заблокированы с самого начала, игрок должен иметь возможность изменить ситуацию, когда увидит, что делает враг. Тем не менее, ваш выбор в начале игры должен иметь некоторые последствия, иначе они станут бессмысленными.
Добавьте ограниченную информацию в микс, и все станет интересным. Разведка может дать вам возможность перестраивать стратегию противника, но она также стоит ресурсов, крайне необходимых в другом месте.
источник
Я удивлен, что никто не упомянул об этом, но шахматы - довольно хороший пример игры, в которой мета настолько сложна, что люди играют в нее веками. Единственная часть, которая, возможно, людям надоела, это открытые места (именно поэтому Бобби Фишер предложил игру, похожую на шахматы, в которой были рандомизированы стартовые места).
Шахматы на самом деле имеют небольшой набор правил, поэтому из их успеха можно судить по тому, что не обязательно количество правил и характеристик, которые делают игру интересной. Шахматы остаются популярными, потому что существует экспоненциально большое количество ситуаций , и каждая из этих ситуаций может нуждаться в уникальном применении логики.
Я думаю, что вы испытываете игры с ограниченным ситуативным разнообразием, по крайней мере, на каком-то уровне. «Я видел это, я знаю, что делать здесь», может быть, произнесено много, и мастерство приходит больше от исполнения. Знание того, что делать в данной шахматной ситуации, с другой стороны, редко бывает простым.
Это, вероятно, все играет в ответ Эрика о решении проблем. В общем, есть два решения: иметь игру, основанную на стратегии, которая складывается из множества ходов или действий (например, шахмат), чтобы каждое применение стратегии могло вызывать экспоненциально большое количество ответов (ситуаций), или полагаться на случайность для создания большого разнообразия. ситуаций (процедурная генерация или мультиплеер (другие люди могут быть очень непредсказуемыми противниками)).
источник
TLDR: дать больше сил действиям игроков.
У EverQuest Next были некоторые идеи, которые могли бы облегчить эту проблему. Эта игра была, очевидно, отменена (я не уверен, почему, поскольку я не поспевал за ней), но, если это возможно, многие из их идей сделают действия игрока намного более важными.
Стойкая, разрушаемая среда
Если вы позволите своим игрокам проиграть в разрушаемом мире, то игра меняется вместе с игроками. Этот район раньше был отличным местом для добычи, но он был очищен, и никто больше туда не ходил, поэтому теперь гильдия убийц взяла его в качестве одной из своих боевых баз.
Блуждающий, ограниченный ИИ
Лес вокруг города полон гоблинов? Отправить игроков, чтобы убить их всех. Вы нашли лучшую стратегию для убийства боссов гоблинов, ура! Теперь нет гоблинов, но приближаются орки и огры. Возможно, гоблины были не так уж и плохи. Мета-стратегии гоблинов здесь не работают, так что вы вернулись к квадрату 1.
PvP стимулы
Фракции двух игроков пошли на войну из-за [указать причину], и теперь они в руинах, что позволяет другим фракциям захватить власть. Эти новые фракции повысили налоги на мечи и внесли значительные улучшения в луки. Лучникам это нравится, но говорят о восстании рыцарей.
С такой системой существует огромный потенциал. Может быть, свирепствуют маги холода, и это делает мир слишком холодным и цены на продукты питания стремительно растут. Лавамантеры не беспокоятся о точности, теперь по всей карте есть лавовые пулы.
Конечно, большинство из этих примеров работают лучше всего в жанре MMO, но вы, вероятно, можете распространиться и на другие жанры. Например, есть FPS , который имеет разрушаемые карты , которые не обновляют к следующей игре (Это снайпер гнездо получило уничтожено !? Там раньше стену прямо здесь !).
источник
Есть куча отличных ответов, поэтому я не уверен, что я действительно добавляю сюда полезную информацию, но одна вещь, которая работает почти во всех жанрах игр, - это создать кучу модификаторов для вашей игры и выбрать один или несколько случайных модификаторы каждый раз. Примеры:
Буквально для любой игры вы можете придумать несколько из них, и самое главное, что это не очень сложно реализовать в вашей игре. Если вы перечислите, скажем, 20 из них для своей игры и повторно рандомизируете их, когда это имеет смысл (каждую сессию, каждый уровень, через каждые x минут), вы постоянно меняете способ, которым игрок должен играть в игру. Вы заставляете их быть осторожными и не проявлять чрезмерную уверенность, и с количеством возможных комбинаций игроку понадобится гораздо больше времени, чтобы изучить все возможные стратегии.
источник
Примечание: я пишу этот ответ с точки зрения игрока видеоигры.
Если вы не хотите создавать игру, в которой мета-игра играет столько же, сколько роль, у вас есть несколько вариантов:
rand()
Тренажер. Игра, которая слишком сложна таким образом, что вы ничего не можете освоить, может быть иrand()
симулятором, потому что каждый ваш выбор является более или менее случайным; выбор не имеет смысла, и результат также не имеет смысла. (Лично я считаю, что это не забавная игра. Я перечисляю эту опцию, потому что, на мой взгляд, это единственный способ полностью исключить «мета-игру», но я думаю, что вы не должны создавать такую игру, потому что взамен это удаляет любую цель, которую может иметь игрок.)Возможно, вам придется добавить способ, чтобы игрок знал, что такие варианты существуют. Например, учитывая ваше описание серии Civilization, вы, вероятно, не знали об этих альтернативных целях.
источник
Как вы можете отложить этот сдвиг? Один из способов заключается в том, чтобы неясно, какое решение должно быть выполнено путем введения разнообразия от игры к игре.
Например, рассмотрим Master of Orion 1. Его основная игровая механика - проектирование кораблей, превосходящих вашу оппозицию, но и вы, и ваши оппоненты могут использовать только те технологии, которые вы приобрели, и приобретение технологий отличается для каждой игры. В частности, есть 4 способа приобретения технологии:
... или лучшее решение может быть без технологии ;-)
Обратите внимание, как все эти подходы являются высоко ситуативными? В MOO1 нет подхода, который всегда лучше, хотя всегда есть лучший подход ;-)
Разнообразие может быть введено различными способами:
источник
Есть много разных игроков со многими типами вкусов , но я думаю, что я довольно близок к вашим вкусам, поэтому я предложу то, что меня интересует. Я думаю, что это относится ко многим другим игрокам с похожими вкусами.
Я заметил подобные вещи десятилетия назад, и для меня это было почти то же самое. В какой-то момент я перестаю относиться к игре как к ситуации, в которой она якобы, и начинаю относиться к ней как к искусственной игровой механике.
После десятилетий игр и проектирования, я убежден, что для меня главное, что мне кажется интересным в играх и которое меня интересует, - это когда игровая механика выполняет удовлетворительную работу по моделированию ситуации и когда ситуация является сложным и динамичным и включает в себя множество систем. Пока механика довольно близка к тому, как я понимаю ситуацию, и ситуация включает в себя различные уровни и изменения, так что большая ситуация имеет много логических причин и следствий на разных уровнях, я могу продолжать относиться к игре как к о ситуации, о которой говорится, а не об игровых абстракциях, которые меня не волнуют.
Вот некоторые из систем, которые, как правило, очень помогают:
Игры, которые моделируют реальные интересные ситуации, могут подходить (и поддерживать) интерес к своей теме , по крайней мере, для таких игроков, как я. Абстрактные игры, как правило, упрощают вещи до такой степени, что они могут быть формальными, однако обладают большей уверенностью и контролем, чем реальный человек в данной ситуации. Это удаляет элементы из игры и сводит ситуацию к чему-то формальному, а не к реальной интересной серии выборов.
Противоположное тоже очень верно для меня. Как только я вижу игровые механизмы и не думаю, что они хорошо представляют ситуацию, я быстро теряю интерес.
Поддержка модов тоже помогает. Если я могу изменить параметры игры так, чтобы она соответствовала тому, как я хотел бы, это может спасти меня от отказа. Потому что, например, меня будет беспокоить, если вы сможете уничтожить застегнутый танк, стреляя в него достаточное количество раз пулями, но если я смогу изменить его так, чтобы вам нужно было пробить броню, тогда я могу перестать стонать на механике, не похожей на танк и относитесь к нему как к танку, в броню которого нужно проникнуть, чтобы повредить его.
Это также вдохновило меня на выпуск некоторых модов, которые расширяют интерес и для других игроков.
Другие игры, в которые я играл в течение многих лет, в которых были следующие, как правило, также были теми, которые дизайнер поддерживал в течение многих лет и прислушивался к умным советам игроков (и в большинстве случаев предоставлял поддержку модов для глупых предложений игроков).
источник
Я не знаю много, но то, что вы говорите, может быть «решено» путем регулярного добавления нового контента, который может изменить / улучшить мета-игру. Создание нового контента всегда помогает игрокам изучать новые вещи и не скучать. Возьмите WoW, например, если они остановятся на Burning Crusade, игра будет DED. но поскольку они добавляют новые расширения каждый раз, они сохраняют постоянную базу подписчиков.
Новый контент - это хорошо, и даже больше, если он бесплатный !!!!
источник
А как насчет обучения AI? Это было бы как ваш нега-компаньон, узнавший о вас после каждого взаимодействия и придумавший способ победить вас соответственно.
С учетом текущей вычислительной мощности и памяти, доступной для вычислений, может быть непросто понять это и победить! (особенно потому, что он прекрасно знает правила).
Вдобавок к этому вы добавляете процедурно сгенерированный мир, случайный стартовый бустер для каждого (вы и ИИ), и это должно подойти!
Игра становится более интуитивной и менее рациональной, что увеличивает «мета».
источник
makeALearningAI();
Visual Studio ...Проблема, которую вы решаете, состоит в том, как вы убедительно указали, что она не уникальна для какой-либо игры, а встречается во всех играх. Это само по себе наводит на мысль об истинном ответе.
У каждой упомянутой игры есть своего рода жесткий лимит, за который просто невозможно пройти. Похоже, они подразделяются на две основные категории: ограничения на исполнение (ограничения на оборудование, программное обеспечение или воображение программиста / бюджет / сроки) и ограничения на сюжет (цели, воспроизводимый контент, сюжетная линия и сюжет).
Ограничения истории ограничены только воображением, что снова наводит на мысль об истинном ответе.
Настоящая проблема здесь - это проблема людей, будь то тот, кто играет в игру, или тот, кто разрабатывает игру. Ответ не обязательно искать новые горизонты (другая игра), а скорее иметь новые глаза. Цели и ожидания, которые каждый человек ставит при разработке или игре в игру, являются актуальной проблемой и ее решением. Осталось только осознать, каковы их нынешние правила и ограничения, и понять, как они могут продолжать расти.
Единственная игра, о которой я знаю, которая действительно не имеет границ, - это расширение, кто и что знает.
источник
Несколько заметок, прежде чем начать
теория
Насколько я могу судить, шесть определяющих особенностей задачи в игре - это время завершения , сложность , сложность , частота , взаимозависимость и вознаграждение . Эти шесть функций тесно связаны между собой, и несоответствие любой из них сделает задачу монотонной или разочаровывающей.
Время завершения - это время, необходимое для выполнения задачи. Обычно, когда все остальные переменные остаются постоянными, чем короче время выполнения, тем менее утомительным является задание (т. Е. Вы нажимаете кнопку, чтобы выстрелить из пистолета, а не собираете все флаги в Assassin's Creed ). Тот факт, что задача занимает много времени, не означает, что она обязательно скучная.
Сложность - это то, сколько усилий вы должны приложить к чему-то, чтобы понять, что вам нужно делать. Выяснение того, как открыть дверь с помощью кнопки рядом с ней, которая говорит: «Нажмите эту кнопку, чтобы открыть дверь». это простая задача. С другой стороны, это не так. Сложность, вероятно, больше всего связана с идеей мета-игры. Задача может быть настолько трудоемкой, насколько сложной. Стрельба из пистолета - простая задача, и у нее соответственно мало времени. Собрать все флаги в Assassin's Creed - простая задача, все, что вам нужно сделать, это найти их все, но это займет несколько часов. Первая задача не очень утомительна, но вторая, безусловно, есть.
Сложность заключается в том, насколько хорошо игрок может достичь своей цели. Убить Radroach - одна из самых простых вещей, которые вы можете сделать. Если я хочу убить Radroach, я могу убить Radroach. С другой стороны, Королева Мирелурков уничтожит тебя. Тебе понадобятся твои самые мощные орудия, уклоняйся от всех ее атак и делай каждый выстрел засчитанным. Есть и другие формы сложности. Например, я бы посчитал игру, в которой вы подбрасываете монету, чтобы определить, выиграете вы или проиграли, чем-то вроде сложной игры, поскольку вы можете выиграть только половину времени. Как очень быстрое примечание, идеальный игрок всегда должен быть в состоянии выполнить задачу, поэтому он никогда не должен быть наказан случайным образом.
Частота - это показатель того, как часто вам нужно что-то делать для достижения цели. Очень частая задача - использовать оружие. Всякий раз, когда вы хотите убить врага, вы должны атаковать его. Другие примеры частых заданий включают поход в игровой магазин или борьбу с ворчанием. Гораздо более редкой задачей было бы попытаться (и не удалось) убить Сефиротв Королевстве Червы. Эта задача полностью отличается от убийства любого другого врага в игре, поскольку вы должны найти способы противостоять его различным атакам, найти его слабые стороны и т. Д. Часто эта задача становится раздражающей, когда она отнимает много времени и является простой. Легкость делает задачу обыденной и утомительной, а жесткость - разочаровывающей. Взаимозависимость на самом деле не имеет значения с этим, так как это уже учитывается при определении частоты задачи. Постоянное вознаграждение оказывает уменьшающее влияние на то, насколько увлекательным является частое задание, но все более хорошее вознаграждение может помочь противостоять ему. Я не могу вспомнить точное название этого принципа, но я думаю, что это как-то связано с уменьшающейся прибылью . Частота и сложность должны иметь какую-то обратную зависимость.
Взаимозависимость - это то, что другие задачи зависят от этой задачи. Для убийства врагов и поражения целей требуется стрелять из оружия или использовать дальнобойное оружие. Хотя стрельба из пистолета является основной задачей, использование его для достижения других целей устраняет любые обыденность задачи. Это действительно относится только к чрезвычайно простым задачам, которые я назову фундаментальными задачами, необходимыми для игры.
Награда (наконец, последнее определение) - это то, что вы получаете за выполнение задачи. Награды должны быть, по крайней мере, пропорциональны всем остальным переменным задания (т.е. получить довольно хороший меч для прилично сложного квеста - хорошая награда, но вы, конечно, не будете возражать, если получите легендарный UltraMegaDeathbringer of Death). Важным примечанием является то, что вознаграждение не включает в себя фактическое удовольствие от выполнения задачи. Это буквально только внутриигровая награда. Фактическое удовольствие, которое вы получаете от получения награды, учитывается при определении того, насколько увлекательным является задание.
Примеры задач
Теперь давайте рассмотрим кучу разных задач. Первая будет фундаментальной задачей . Эта задача должна быть быстрой, простой, легкой, частой, независимой и обеспечивать незначительное вознаграждение. Это буквально просто нажатие кнопки на контроллере или такая задача. Перемещение, прыжки, осмотр вокруг, использование оружия, перезарядка и т. Д. Были бы фундаментальными задачами. Вы не можете реально изменить какие-либо особенности фундаментальных задач, не вдаваясь в крайнюю абсурдность (чур название группы) и обыденность. Никто не возражает против фундаментальных задач, потому что они формируют интерфейс между игроком и игрой.
Следующая задача будет победить врага. Особенности задания «Победить врага» различаются в зависимости от уровня и типаврага Ворчание уровня двадцать должно занять больше времени, быть более жестким, чем и обеспечить лучшую награду, чем ворчание уровня три. Что касается взаимозависимости, кряк двадцатого уровня должен быть более распространенным в сложных задачах, чем кряк третьего уровня. Ворчание уровня двадцать не обязательно может обеспечить лучшую награду (например, Assassin's Creed), но обычно это так. Поскольку эти враги относятся к одному типу, сложность борьбы с ними не должна сильно менять. Враги разных типов должны иметь различную сложность или быть такими же сложными, но по-разному. Частота зависит от игры. В этой задаче все функции пропорциональны. Теперь давайте рассмотрим, что происходит, когда мы меняем эти функции. Враг более высокого уровня, который легче и может быть убит быстрее, чем противник более низкого уровня в тех же самых обстоятельствах, просто глуп. Враг более низкого уровня, который выдает лучшие награды, чем враг более высокого уровня, заставляет игрока сражаться с врагами более низкого уровня, что приводит к целой куче проблем. У более сложной задачи должны быть более сильные враги, иначе она не будет действительно более сложной (исключая такие вещи, как головоломки). Когда вы действительно хорошо разбиваете врагов, это становится фундаментальной задачей. Вы хотите убить врага? Целься и стреляй. это становится основной задачей. Вы хотите убить врага? Целься и стреляй. это становится основной задачей. Вы хотите убить врага? Целься и стреляй.
Примечание. В следующем разделе рассказывается о боевых системах Fallout 3 и Skyrim . Я люблю обе игры, но у меня была проблема с боевой системой в Skyrim, которая, как мне кажется, с Fallout 3 справилась хорошо. Я не пытаюсь начать пламенную войну.
Это была моя главная и единственная проблема со Skyrim . Помимо боя, мне это нравилось, но сражение в Скайриме для большинства врагов было просто нажатием кнопки атаки, или вызовом кого-то для участия в моих битвах, или использованием заклинания, или выпивкой 30 зелий здоровья. Стелс был забавным, когда он начался, но как только я понял это, это было легко. Просто подойди к кому-нибудь и убей его или застрели его издалека. С другой стороны, у Fallout 3 была отличная боевая система. Вы должны были убежать и найти укрытие. Вы должны были хорошо прицелиться, вы должны были использовать кучу разных орудий, потому что у вас просто кончились патроны. Вы должны были использовать свои НДС хорошо. Самая близкая вещь СкайримЭто были луки, но у тебя был только лук. У вас не было лука с быстрым огнем, у вас не было лука с прицелом, у вас не было лука, который наносил энергетический урон, у вас не было лука большого радиуса действия или лука малого радиуса действия и т. Д. Конечно, вы были луки с разными чарами, но даже они состарились. Разница здесь в том, что, как только вы научитесь использовать один лук, вы научитесь использовать любой лук, но изучение того, как использовать дробовик, совершенно отличается от обучения использованию снайперской винтовки, магнума или охотничьего ружья. Та же общая идея распространяется на заклинания, одноручное оружие, щиты и двуручное оружие.
tl; dr: оружие в Skyrim слишком похоже. Как только вы выясните общий класс оружия, вы выясните их все.
Давайте рассмотрим более сложную задачу: печально известный выборочный квест. Выборочные квесты, как правило, занимают довольно приличное количество времени, очень просты (это будет обсуждаться позже) и появляются очень часто. Вам нужно найти какое-то подземелье, убить всех врагов, получить предмет и вернуться. Они часто скучны и используются для определения длины игры. Они часто слишком просты для того времени, которое им требуется, и они появляются очень часто. Простота в сочетании с частотой делает освоение квестов выборки чрезвычайно легким. Вы должны либо удалить их, либо сделать их более сложными. Fallout 3 проделал потрясающую работу по усложнению квестов по извлечению. Квестовая линия Scientific Pursuits в сочетании с Tranquility Laneв которой вы должны «забрать» своего отца, а изобретение, связанное с историей, проигнорировало все клише квестов. Вместо того, чтобы просто заходить в какое-то хранилище и убивать его обитателей, вы в конечном итоге пытаетесь избежать симуляции окрестности, контролируемой безумным ученым, который любит пытать жителей ради забавы. Вы должны были либо помочь садисту, что привело к сложным проблемам, которые вам нужно было решить, либо найти отказоустойчивое, которое само по себе решало сложную проблему.
Наконец, я расскажу об играх-песочницах, таких как Minecraft. В Minecraft большая часть игрового процесса предельно проста. Подойдите к столу для изготовления вещей. Используйте кирку для шахты, лопату для копания, топор для рубки дерева, меч или лук, чтобы защитить себя, и мотыгу для посадки. Ешьте пищу, чтобы не умереть. Используйте кровать, чтобы спать по ночам. Прикрепите блоки к другим блокам, чтобы построить объекты. И т.д. Это фундаментальные задачи для игры. Веселье в Minecraft приходит от создания огромных или удивительных конструкций или машин. Сами игроки придумали вызов. Они делают свои собственные квесты. Количество удовольствия, которое игрок получает, полностью определяется игроком. Все квесты дают точное вознаграждение, которое хочет игрок, и имеют сложность, частоту, время выполнения и сложность, которые игрок хочет.
Ответ
Основная идея о том, как заинтересовать игроков в мета-игру, почти полностью зависит от увеличения сложности мета-игры, а затем от изменения других функций в соответствии со сложностью. Вместо одной мета-игры создайте несколько мета-игр внутри мета-игры. Вы хотите победить врага? Для этого вам нужно научиться освоить десять различных видов оружия. Вы хотите пойти на квест? Для этого вам нужно научиться побеждать семь разных типов врагов. Вместо того, чтобы позволить игроку управлять войсками на плоском поле битвы, предоставьте ему другую местность. Поставьте горный перевал слева от него и реку справа от него. Дайте ему несколько войск с различными преимуществами и недостатками. Дай ему немного Голгофы.
Другой вариант - каким-то образом заставить игрока заставить его принять новую тактику, не делая это излишне сложным. Не забирай у него все оружие, просто заставь его главное израсходовать патроны. Теперь ему нужно использовать оружие, с которым он не так хорош, что заставляет его искать выход из ситуации. Это большая часть того, почему я любил Bioshock Infinite . Это заставило меня задуматься о том, должен ли я оставить свой пустой карабин, и надеюсь, что найду боеприпасы позже, или возьму другой пистолет, и надеюсь, что найду другой карабин позже.
Я надеюсь, что это поможет породить некоторые обсуждения или дать вам новые идеи. Не стесняйтесь добавлять любую информацию или другие идеи.
источник
Как игрок, я оказался в состоянии скуки после «решения» игры.
С моей точки зрения, я считаю, что чем более конкурентоспособна игра, тем больше игроки стремятся скопировать эффективную стратегию другого игрока, где это возможно. Это приводит к бесконечному циклу «пробуй работать быстрее», к острым навыкам и точности в RTS, MOBA и FPS.
Чем менее сложна игра, тем скучнее будет; так как найти идеальный баланс?
Мой ответ состоял в том, чтобы сыграть в ArmA с кланом mil-sim, ориентированным на кооператив (не полностью реализм), чтобы всегда формировать эту игру «Песочница» с другим подходом к другой проблеме без советов и на основе импровизированного решения и навыков игроков. вместе взятые.
источник
Сохраняйте мета-преимущество на низком процентном уровне и ограничьте выбор перед игрой. Вам не нужны сиккоры из каменной бумаги с задержкой в 15-30 минут, экран "камень бьет ножницами".
Чтобы выполнить вышеизложенное, персонажам необходим хорошо округленный набор, который является автономным и не зависит от жестких ролей или большого количества жестких противников. У каждого персонажа должно быть 2-3 охотника, но остальные должны быть мягкими.
Другой способ - наказывать глупые победы быстрыми играми. Ваши игроки могут создавать более забавные игры для себя, выбирая игры. Если в течение первых 5 минут игры игрок доминирует так сильно, потому что 1 герой полностью сломлен, а враг выбрал его, игрок должен уйти. Нет смысла играть в игру, где 1 команда выиграет через 10 минут после того, как результат уже очевиден. Ваш враг проигрывает или знает, что проиграет, и его не нужно заставлять играть.
Внезапно короткие победы и нарушение игры становятся менее увлекательными. Люди играют в свое удовольствие. Кто-то, выигравший 12 игр за 1 час с тем же героем, получает меньше удовольствия, чем кто-то, выигравший 2 игры за 1 час, с заслуженными победами и близкими играми, которые он потенциально мог проиграть. (Это также делает обман менее апелляционным, помните, как в детстве вы нарушаете правила, и никто не хочет играть с вами? Да, в основном это, вы обманываете, вы получаете 5 минут или меньше побед и не веселитесь.)
Это заставит людей выбирать менее разрушенные стратегии, потому что, хотя время от времени и весело, становится устаревшим быстро выигрывать и иметь возможность «зарабатывать». Быстрая победа из-за разбитого чемпиона не будет приятной, особенно если сбор матчей занимает больше времени, чем фактическая игра.
Ограничить ресурсы. Заставьте игроков сражаться за ресурсы со своей командой, а также противником. Если у вас есть игра с (почти) неограниченными ресурсами, тогда игра становится тривиальной, она просто получает максимально возможное количество ресурсов, персонаж, способный получить их наиболее эффективно, и способный использовать их наиболее эффективно, станет мета. Список символов упорядочивается по этим факторам, и неожиданно у вас появляется четкий список уровней, в котором мало динамики.
Дайте возможность отрицать ресурсы и производить сваливание в прогресс для обеих сторон. Хотя поначалу это звучит скучно, в некоторой степени остановка важна. Эти киоски не должны быть легкими для выполнения и не вечны, но они действуют как выравниватели.
Если обе стороны не получают ресурсов в течение определенного периода и им нужно сражаться за них или показать свое мастерство, чтобы получить их, это остановит снежный ком. Если 1 игрок получил небольшое / среднее преимущество и может просто перейти к следующему голу, не рискуя чем-либо, то это будет легкий путь. Получите преимущество, защитите его довольно легко, потому что защита всегда легче. Ждите апгрейда, одолевайте врага или лишайте его ресурсов. Повторение.
При сваливании преимущество нужно активно отстаивать. Если я не подхожу ближе к своему апгрейду, потому что и я, и мой враг отрицают получение ресурсов друг от друга, тогда мы должны бороться с ним тактически, у моего врага, даже если немного позади, есть верная стратегия, прежде чем я начну расти. Я не могу снежным комом, просто обороняясь, мне нужно фактически получить 2-3 убийства, чтобы получить предмет, или превзойти его в CS в доте, чтобы иметь возможность купить предмет в начале / середине игры.
Не делай это легко. Не давайте защитнику слишком большого преимущества. Но дают атакующим контрольно-пропускные пункты, которые вступают в борьбу, если на них нападают раньше времени. В доте считается каждое попадание, игра в обороне едва ли восстановит мое здоровье, если у меня закончились предметы, которые стоят золота. Башня затрудняет получение CS, потерять HP. Тем не менее, башня вступает в бой и стреляет раньше времени, если я прямо нажму на врага. Мой враг может с комфортом находиться в пределах досягаемости своей башни с самого начала, имея медик / полное здоровье, но на самом деле он не может рассчитывать на то, что останется там навсегда, потому что его боец причиняет боль.
Поймите, что если ваш потолок умений ниже максимального уровня человеческих способностей, то все в основном находятся на самом высоком уровне в навыках на более высоких рангах, и единственное, что нужно использовать, чтобы получить звание, - это мета-игра / стратегия, которую сложно понять. отлично без использования сложной математики. Вы ничего не можете с этим поделать, кроме как попытаться сбалансировать это, чтобы ни один герой не противостоял более чем 3 другим героям, и большинство вещей были софт-счетчиками. Это сохраняет динамику игры, мета становится менее напряженной, и вы получаете больше разнообразия, даже на более высоком уровне.
Баланс, реальный баланс. Это означает, что все, что не сталкивается друг с другом, должно иметь 50% выигрыша друг против друга.
Softcounters не должны быть автоматическими и не превышать 60%. У них все еще должна быть тяжелая игра и некоторые проблемы с их врагами.
Жесткие люди должны быть в состоянии переключаться между полосами, поэтому держите их немного.
Все нуждается в обратной стороне. Все, что просто хорошо, сломано. Все хорошо в начале игры не должно масштабироваться. У высокого взрыва должен быть высокий расход маны / время восстановления. Поместите вещи в условия в целом. Держите комплекты уникальными и обладайте большим пространством способностей. Ни один герой не должен чувствовать себя комфортно, просто делая то же самое, не будучи убитым в игре, вражеская команда всегда должна иметь контр-игру
Не переусердствуйте с отклонениями в мобильности. Мигает и телепортируется, медленная и высокая скорость движения должны быть редкостью. У них должна быть очень, очень хорошая дизайнерская причина. Если есть большая разница, невозможно сбалансировать в долгосрочной перспективе.
Дайте игроку обмен улучшений (предметов), которые можно использовать для противодействия 1 предмету, но сдавайте / ослабляйте еще одну вещь. Расходование ресурсов на него обычно не является компромиссом (если это не экономически не выгодно, но это не должно быть автоматическим включением для доминирующего игрока).
Ограничьте потенциал lategame константой. Если рост в игре неограниченный, снежный ком никогда не остановится, поэтому доминирующий игрок никогда не потеряет свое преимущество.
источник