Когда вы даете игроку редкий, но мощный предмет, который можно использовать только один раз, но на самом деле он никогда не требуется , большинство игроков вообще не будут его использовать, потому что они ждут идеального момента. Но даже когда этот момент наступит, они все равно не захотят его использовать, потому что может наступить еще лучший момент. Таким образом, они продолжают копить это на мгновение, которое никогда не придет.
В конце концов, они будут нести предмет, пока он не будет превзойден другими, более доступными ресурсами, или даже до самого конца игры. Это означает, что такие однократные предметы не дают никакой игровой ценности вообще. Они просто слишком хороши для использования .
Что вы можете сделать, чтобы побудить игрока использовать свои однократные предметы, а не копить их?
источник
Ответы:
Вы можете попытаться использовать произвольные хаки, такие как ограничения по уровню / времени. Это, однако, на самом деле не заставит людей использовать их; это просто означает, что они выбрасывают их, когда достигают предела уровня / времени. Это также ужасно произвольно и искусственно.
Вы могли бы попытаться просто сказать игроку: «Эй, помнишь ту вещь, которую я тебе дал? Попробуй сейчас!» Но это ужасно не элегантно, даже если вам удастся сделать это в диалоге, соответствующем персонажу и истории (и если вы не забудете проверить, не использовали ли они его уже).
Вы можете просто сделать последующие встречи настолько сложными, что они не смогут продолжить, если не начнут прожигать свои редкие одиночные выстрелы. Но потом, если они использовали их все раньше, они костей. И это ваша вина как игрового дизайнера за то, что он не сказал им, что они еще не должны их использовать.
Дело в том, что люди - существа по привычке. Редкие одноразовые предметы по самой своей природе не могут быть использованы в обычном порядке. Таким образом, люди не будут иметь привычку использовать их; они будут иметь привычку спасать их.
Итак, вы должны взглянуть на свой игровой дизайн и задать себе вопрос: что хорошего в том, что в игре вообще есть редкие, одноразовые предметы? Какую цель дизайна игры они служат?
Управление такими ресурсами на самом деле не обслуживается, так как их так мало, что люди не могут реально управлять их использованием. Возьмите типичный уровень RPG, какое-то подземелье. Вы покупаете товары в магазине заранее, чтобы запастись. И ты надеешься, что у тебя хватит, чтобы пройти через уровень. Вы должны управлять своими ограниченными ресурсами, зная, что вы не можете легко получить больше без возврата.
Редкие выстрелы не помогают с этим. Вы не можете их купить, поэтому они не являются частью управления капиталом. Они слишком редки, чтобы привыкнуть к использованию. И они достаточно редки, что использование одного из них является серьезной инвестицией.
Какую бы цель вы ни поставили перед редкими одноразовыми предметами, я думаю, что есть лучший способ достичь этой цели с помощью другого предмета.
Например, допустим, вы хотите, чтобы у игрока был доступ к огромным силам эффектов. Урон по области, исцеление всего, что угодно. Но вы не хотите, чтобы они могли покупать большие акции, потому что это сделало бы игру слишком легкой.
Сделай перезаряжаемый предмет. Посох, наносящий больший урон или любой другой, имеет только два заряда, но вы можете перезарядить их в городе (за плату, конечно). Затем им будет рекомендовано фактически использовать их, поскольку они знают, что могут, по крайней мере, позднее восстановить расходы. Таким образом, они привыкли использовать его; это становится частью игры для игрока.
Вы можете даже обновить предмет позже, с большей емкостью заряда. Это также снижает вероятность того, что они использовали их все на неважные вещи, так как они могут перезарядить их в определенных местах.
Кроме того, если предмет перезаряжаемый и, следовательно, его можно использовать повторно, у игрока есть возможность потренироваться с силой. Это означает, что теперь вы можете сделать эту способность чем-то большим, чем обычные скучные «наносить много AoE урона» или «лечить много жизней на всех персонажах» или что угодно. Вы можете сделать так, чтобы игрок использовал его, чтобы повлиять на его эффективность. Очевидно, что это очень сильно зависит от характера вашего игрового процесса. Но главное в том, что если игрок может тренироваться с ним, то он может развить навык его использования. Так что вы можете сделать это умелым умением.
источник
Как предложил Байт56, ограничение количества предметов одного типа, которые игрок может нести, подталкивает игроков к их использованию. Другой возможный толчок - сделать игру настолько сложной без единого выстрела, что игроки практически вынуждены их использовать. Это, конечно, также означает, что вы должны сделать их разумно доступными и предоставить игроку некоторые средства, чтобы получить больше, если они закончатся в критической точке, это может быть, позволив им бежать из боя, чтобы вернуться назад и купить или фармить для больше, или отбрасывая такие предметы для сбора во время сражений, так что все, что игрок должен сделать, это уклоняться до тех пор, пока не будет сброшено достаточно предметов.
Подумайте о боеприпасах в шутерах или зельях здоровья в ролевых играх, оба они в значительной степени обязательны для использования, но они не вызывают никаких проблем, поскольку поставляются в избытке. Хотя, возможно, они не такие захватывающие, как редкий предмет.
Другой подход заключается в том, чтобы вместо этого использовать неиспользованные предметы с длительными перезарядками, такими как 15 минут. Фактически это максимум один раз за битву и только для использования в некоторых битвах, если игрок хочет идти в разумном темпе. Но игрок всегда знает, что если эффект действительно очень необходим в какой-то последующей битве, он может просто подождать перезарядки, прежде чем вступить в бой.
источник
Добавьте минусы для удержания на предмете. Есть много способов сделать это:
источник
Если вы, как игровой дизайнер, знаете, когда наступает подходящий момент (например, битва с боссом), я бы дал подсказку игроку. Это может быть персонаж, говорящий «Конечно, может использовать этот BFG прямо сейчас», или даже подсказка, напоминающая вам, что оружие потрясающее. Иногда игроки просто забывают, что оружие есть, поэтому небольшое напоминание в нужное время может помочь.
источник
Я думаю, что смотреть на это с точки зрения «этот предмет слишком мощный» немного упускает из виду. На мой взгляд, это больше касается накопления предметов, потому что они ограничены . Хорошим примером этой проблемы является такая игра, как Skyrim, где вы можете делать зелья. Конечно, 5% огнестойкости в течение 5 секунд не очень сильны почти по всем стандартам, но они все еще накапливались до такой степени, что я не хотел от них избавляться, потому что 1) их было ограниченное количество и 2) я не мог не предсказывать будущее.
Так что, как говорится, я бы посмотрел на проблему как на способ смягчения накопительного поведения.
Один из наиболее успешных подходов, которые я видел, - это отнимать предметы у игрока через известные промежутки времени. Например, сделайте так, чтобы вы получали расходные материалы в подземельях, но как только вы покидаете подземелье, расходные материалы уходят. Таким образом, предмет не может быть накоплен, потому что он не является постоянным. Поскольку у вас нет постоянного запаса расходных материалов за пределами темницы, пользователь не чувствует, что предмет имеет такую же ценность.
В качестве альтернативы, вы также можете резко ограничить количество предметов одноразового использования, которые может нести игрок. Логика в том, что если вы не используете предметы, вы оставляете кучу расходных материалов. Это не такой хороший подход, как вытеснение предметов из инвентаря пользователя, но он также может побудить пользователя пролистывать свои предметы.
источник
Краткий ответ:
Имейте что-то более ценное, чем предмет, который игрок может потерять, если не решится использовать предмет. Например, вы можете использовать свое одноразовое зелье непобедимости, чтобы спасти вас от смерти в игре, где смерть вечна.
Длинный ответ:
Я думаю, что единственными играми, в которых может работать такой предмет, являются те, в которых есть некоторая форма постоянного наказания за неудачу: такие вещи, как permadeath, потеря денег / опыт / статистика смерти, ограниченные жизни перед перезапуском игры (это довольно устаревший, но неважно). Поэтому, когда игрок застревает или сталкивается с вызовом, который он может потерпеть неудачу, у него появляется стимул пропустить часть или всю эту задачу, используя супер предмет.
Вы могли бы взглянуть на множество старых аркадных шутеров, где вам часто давали около 3 бомб для использования в течение жизни, и вы уже не могли прийти в себя. Бомбы там, где они ценны, но не так ценны, как жизнь. Игроки никогда не использовали бы их, если бы это не было необходимо, но они не колебались бы, если бы думали, что это предотвратит их смерть. Тот же принцип может быть применен к одноразовым предметам, если есть нечто более ценное, что может защитить использование такого предмета.
Во многих играх неудача на самом деле не наказывается, и поэтому нет причин использовать редкие ресурсы. Нет причин использовать ограниченные ресурсы, чтобы предотвратить гибель людей, когда у вас бесконечные жизни. Я полагаю, вы могли бы добавить в игру определенную схватку, которая заставляет использовать предметы (например, Мастер Болл у покемонов), но это может привести к тому, что они повредят территорию.
Создание более сложной игры не является решением, так как у игроков не будет предмета в течение большей части их игрового времени. «Если сейчас это трудно, я должен сохранить супер-оружие, когда оно станет еще хуже!»
РЕДАКТИРОВАТЬ: Как zzzzBov указывает ниже, вы также можете сделать сам элемент исчезает после смерти. Что, безусловно, увеличит вероятность использования игроками.
источник
Спасибо всем за ваши ответы. Между ними есть несколько прекрасных идей. Я решил, что вместо того, чтобы принять один из них, я решил собрать все идеи из постов выше, обобщить их в одном ответе и принять этот ответ как ссылку для будущих читателей.
Причины накопления игроков:
Как это предотвратить, как геймдизайнеру:
источник
При создании какого-либо предмета для вашей игры (редко-одноразового использования или нет) вам необходимо тщательно продумать, для чего этот предмет действительно предназначен - почему он присутствует в игре? Какой цели он служит, и как его присутствие делает игру лучше? Если вы не можете ответить на эти вопросы, это, вероятно, не должно быть в вашей игре .
В этом случае редкие портативные предметы одноразового использования обычно помещаются в игры в качестве предохранительного клапана от ошибок в игровом дизайне. То есть, мы уравновешиваем игру наилучшим образом, но если пользователь находит конкретную одиночную задачу, которая слишком сложна для него, он может использовать этот предмет, чтобы избежать застревания и продолжать прогресс в игре. Это работает точно так же и по той же причине, по которой в играх-головоломках часто есть функция «пропустить до« n »уровней».
Если игроки не используют этот редкий предмет одноразового использования, это неплохая вещь, которую нужно исправить ; это означает, что ваша игра не была настолько сложной, что им пришлось использовать эту вещь, чтобы не застрять.
источник
Если предмет слишком крут для использования, то сложность игры слишком низкая.
Альтернативно, игрок может быть не уверен в использовании предмета, потому что он точно не знает, как это выгодно.
источник
У меня есть забавное представление о вашей проблеме, может быть, я включил некоторое описание с забавной историей, из которой вы можете сказать, что если предмет будет уничтожен, он снова будет случайно размещен на карте. Таким образом, в основном, игрок может найти этот предмет, только если у него его нет :) Также может помочь достижение с «супер-легендарным владельцем предмета» и «супер-легендарным пользователем предмета», достижения действительно велики, чтобы заставить игроков делать то, что вы хотите (я говорить с точки зрения игроков).
источник
Привязать предмет к месту, где он будет использоваться. Если вы не можете взять его с собой, лучше используйте его там, где он находится.
Это на самом деле довольно часто. Многие стрелки, например, имеют фиксированные огневые точки. Мощные в той области, где они находятся, но вы не можете положить их в свой инвентарь.
источник
Сделайте предмет не таким уж редким и добавьте в него немного шапки. Дайте игроку понять, что он будет полезен в некоторых моментах, и впереди будет еще больше, если игрок не будет его использовать, он потеряет его после того, как будет достигнут предел, как боеприпасы для тяжелого оружия в ME2.
Сделайте предмет автоматически используемым. В Metal Slug более эффективное оружие заменяет текущее оружие, пока оно не иссякнет от боеприпасов, затем вы вернетесь к обычному, скучному, бесконечному оружию. Это может относиться к исцелению, изобретательности, баффам урона и т. Д.
Сделать это нужно. В обстановке, когда трудно получить исцеление, предмет, который полностью исцеляет игрока, потрясающий и найдет применение. Если вы даете игроку потрясающие бомбы с уроном от брызг, убедитесь, что есть группа врагов, чтобы соблазнить игрока попытаться взорвать их всех сразу.
источник
Я думаю, что хорошим примером хорошо реализованной версии этого типа предметов является Master Ball из оригинальных игр Pokemon. Для тех, кто не знаком, позвольте мне дать краткое резюме ...
Мастербол был одноразовым супер-предметом, который мог поймать покемона в 100% случаев, независимо от того, сколько у него осталось здоровья. Вы только сталкивались с одним во всей игре. Другие типы шаров имели скорость захвата значительно ниже, чем у Masterball, и обычно работали только на ослабленных покемонах.
Конечно, некоторые пользователи, возможно, сохранили элемент и никогда не использовали его, но большинство знакомых мне пользователей использовали его на одном из 4 чрезвычайно сложных для ловли покемонов (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno или Moltres). Это не значит, что никто не спас его навсегда ... но в целом, я думаю, у этого предмета был довольно хороший баланс.
Тем не менее ... вот несколько вариантов / предложений для создания собственного супер предмета.
Не делайте супер предмет слишком мощным
Даже супер предметы должны иметь ограничения. Вы когда-нибудь играли в RPG, где вы могли бы убить финального босса, просто используя всемогущий предмет, избегая боя полностью? Лично у меня нет. Супер-предмет не должен быть настолько мощным, чтобы отнимать у пользователя чувство выполненного долга.
У супер предмета есть недостатки
Помните Warp Whistle от Super Mario 3? Это позволило вам пропустить обширные разделы игры. Выгода? Вы должны закончить игру быстрее / легче. Недостаток? Вы пропустили несколько веселых уровней! Чтобы донести эту идею до современных игр ... возможно, определенные игровые окончания / сюжетные линии можно встретить, только избив определенного босса старомодным способом, а не используя супер предмет. (Примечание: этот вид вносит свой вклад в слишком сложную для использования проблему, а не облегчает ее, но я думал, что в любом случае ее стоит включить)
Разрешить использовать супер предмет только в тяжелых ситуациях
Возможно, супер предмет становится доступным, только если у персонажа меньше 15% здоровья. На этом этапе пользователь, скорее всего, захочет попробовать что-нибудь, чтобы не потерять! Примером этого являются супер ходы в различных файтингах (таких как серия Fatal Fury), которые можно использовать только тогда, когда персонаж очень слаб.
Используйте рассказывание историй, чтобы направлять пользователя относительно того, когда лучше всего использовать супер элемент
Хотя этот пример немного натянут ... Игры FPS приходят на ум. Скажем, пользователь находит ракетную установку, которая явно излишня для одного вооруженного охранника. Однако, внезапно возникает кат-сцена с массированным, стреляющим из пушки, вертолетом, запускающим ракеты, который летит вокруг, сея хаос! Большинство игроков инстинктивно вытаскивают ракетную установку вместо того, чтобы пытаться сбить вертолет обычной пушкой. Допустим, они уже потратили впустую ракету ... возможно, вы могли бы потребовать, чтобы они крались вокруг вертолета, а не сбрасывали его с неба?
Во всяком случае, всего несколько идей.
источник
Если вы действительно хотите, чтобы люди использовали этот предмет, и он очень редкий, подумайте о том, чтобы сделать его из трех комплектов: один, чтобы тратить его на тестирование, один для использования и один для накопления. Или два пакета, если люди могут легко перезагрузить, чтобы вернуть тот, который использовался для тестирования.
Если вы хотите убедиться, что они не все привыкнут одновременно, вы можете дать ему время восстановления.
источник
Игроки должны использовать предмет, когда либо (1) они могут заменить предмет по цене, которая ниже, чем стоимость, предотвращенная при его использовании, или (2) стоимость отсутствия доступного предмета будет больше, чем стоимость использования это сразу. Мне не нравится, когда игры наказывают игрока за сохранение ресурсов любым способом, за исключением того факта, что игроки, естественно, не получают выгоды от того, что они не используют. Мне также не нравится, когда игры произвольно конфискуют консервированные предметы. Вместо того, чтобы делать такие вещи, игры должны пытаться донести до игрока идею, что если предмет понадобится, его можно будет заменить, хотя, возможно, за счет необходимости выполнять некоторые ненужные в противном случае побочные миссии. Если игрок может в течение определенного времени заработать неограниченное количество игровой валюты, предмет может быть продан в «тайне» секция магазина, где, например, первый MagicWhatzit стоит 1000 долларов; второй стоит 1200 долларов; третий - 1500 долларов и т. д., растущий со скоростью, которая заметна, но не слишком пугающая. Такие правила могут стимулировать разумное сохранение без поощрения чрезмерного накопления, поскольку у игроков может возникнуть ощущение, что, если они могут избежать использования MagicWhatzit, они могут избежать необходимости выполнять 10-минутную побочную миссию, чтобы получить другую, но при выполнении десятиминутной Побочная миссия была бы проще, чем обходиться без MagicWhatzit, тогда они должны его использовать.
Это связано с экономическим принципом, который также имеет реальные последствия: если кто-то хочет, чтобы люди воспринимали ресурс как имеющий значительную, но не безграничную стоимость, он должен фактически оплатить стоимость, если он использует ресурс. Если разбазаривание ресурса будет означать, что игрок должен потратить часть своего реального времени, выполняя не очень захватывающую побочную миссию, чтобы вернуть его, у игроков будет стимул не растрачивать его. Если бы игра позволила игроку пропустить занятую работу, этот стимул исчез бы. Хотя может показаться, что идеальная игра не должна давать игроку занятую работу, такая занятая работа может стимулировать разумное управление ресурсами таким образом, чтобы улучшить общее удовольствие и удовлетворение игрока.
источник
Простым решением было бы сделать этот специальный предмет доступным в игре в течение ограниченного времени.
Например, в 2012 году Jagex (создатель Runescape) добавил специальный предмет под названием «DeathTouched dart», он мог убить любого противника одним ударом. Было сказано, что он будет удален в неустановленную дату.
Таким образом, большинство игроков использовали свои дротики, и их цель была выполнена.
Еще один пример из моего игрового опыта взят из старой игры под названием «Звездные Войны Джедай Ауткадж Академия II», я помню, что я приобрел некоторые редкие предметы, такие как дрон Seeker, которые должны были помочь вам сражаться с врагами. Из-за их редкости я держал их до конца игры, надеясь, что они могут помочь мне сразиться с финальным боссом, но к моему разочарованию это даже не оставило его царапины. В этом случае я бы просто сделал их более распространенными.
источник
Мне нравятся идеи перезаряжаемых предметов и предметов с перезарядкой, но, как сказал Ник Болас, это не заставляет людей ими пользоваться. На самом деле, немного с ним не согласиться, так как я больше склонен запасать перезаряжаемый предмет, чем предмет с перезарядкой.
Перезарядка тоже хитрая. Если он слишком короткий, возможно, атака не должна быть слишком сильной, иначе это нарушит баланс игры. Если это слишком долго, игроки могут сохранить его для «действительно хитрого и жесткого босса», который может никогда не прийти. Знают ли игроки о грядущих вызовах? Могут ли они увидеть врага, прежде чем нанять его? См. MOBA (DOTA, LoL и т. Д.). Конечная атака персонажа - большая мощная атака, которая имеет наибольшее время восстановления. Игрок может или не может нанять противника в зависимости от того, перезаряжается ли последняя атака или нет.
Мой взгляд на этот вопрос немного более "бесполезен". Как насчет предмета с кулдауном, который «выравнивается» по мере его использования. Он начинается слабым или только с одним эффектом, и с использованием становится лучше. Со временем, затраченным игроком, он может стать действительно мощным предметом и жизнеспособной стратегией. Это также играет с любопытством игрока, заставляя его хотеть открыть для себя новые способности.
источник
Отличный вопрос. Я не думаю, что когда-либо использовал эликсир в игре Final Fantasy, которая является прекрасным примером вашей точки зрения.
Реальная проблема заключается в том, что большинство игр действительно просты. Случайные битвы никогда не бывает достаточно сложными, так что вам нужно использовать предмет в середине битвы, а боссы не намного сложнее. Стандартный метод - атаковать до тех пор, пока вы не выиграете, а затем лечить после окончания битвы. Низкий уровень HP не редкость, но низкий уровень MP. Большинство игр больше о шлифовании, чем стратегии.
Если вы хотите, чтобы пользователи использовали свои хорошие вещи, вы можете использовать комбинацию методов, таких как эти:
Проблема в том, что после первого или двух часов большинства игр магия достаточно эффективна, и вам больше никогда не придется использовать предметы. Если вы делаете заклинания исцеления менее мощными, чем предметы, это заставит игроков использовать больше своих хороших вещей в бою. Сделайте заклинания хорошего исцеления действительно дорогими, а дешевые - менее эффективными, чем предметы.
Дайте врагам атаки, которые опустошают нескольких членов группы одновременно. Чтобы вылечить всех достаточно быстро, чтобы не быть убитым, понадобятся предметы. Это особенно верно, если у большинства персонажей нет целительных заклинаний. Если атака также истощает MP, то игроки, скорее всего, будут использовать свои лучшие предметы, а не тратить несколько ходов, восстанавливая как HP, так и MP.
Другой способ - поместить действительно тяжелых, дополнительных боссов вглубь темницы, куда невозможно вернуться позже. Поместите босса рядом с точкой сохранения и сделайте битву достаточно сложной, чтобы они проиграли несколько раз. В этом случае игроку ясно, что это один из тех моментов, для которого он хранил свои лучшие вещи. Уже проиграв два раза, они будут использовать свой эликсир, вместо того, чтобы снова рискнуть умереть.
источник
Мне нравится модель «Путь изгнания», в которой редкие предметы одного выстрела удваиваются как форма валюты. Добавленная утилита означает, что если вы не хотите использовать один предмет самостоятельно, вы всегда можете обменять его на постоянный предмет равной (субъективной) ценности.
Кроме того, я думаю, что для таких игр важно постепенно прогрессировать в сложности до уровня, который по сути непобедим. Когда вы приблизитесь к пределу вашего персонажа, будет реальная необходимость использовать каждый последний редкий предмет одного выстрела, чтобы получить каждый последний статистический прирост, который вы можете. В обмен на использование ваших редких предметов у вас есть шанс продвинуться дальше в игре, чем большинство людей, и присоединиться к «элитной» группе. Это может быть достигнуто за счет более высокого уровня, ярких визуальных эффектов или даже просто списка лидеров.
источник
Сообщите игроку заранее, когда он собирается пополнить счет. Возможно, в первый или второй раз они будут предполагать, что между сейчас и потом идет битва с боссом, но после этого они должны получить подсказку.
В качестве альтернативы, сделайте использование оружия таким забавным, что они не ХОТЯТ его спасти.
источник
Это не должно быть проблемой, если игра достаточно приятна, чтобы игрок захотел играть снова.
Они будут использовать его во второй раз.
Я черпаю это из своего недавнего опыта игры в Властелин Колец: Третья Эпоха , когда я не играл ни одной рпг со времен Final Fantasy III (или 5, это был перевод рома на MAME) более десяти лет назад. В первый раз я не использовал никаких предметов, кроме лечебных зелий (и только до тех пор, пока не применилось магическое лечение). Во второй раз у меня было ощущение, сколько предметов можно хранить, как часто они появляются, и контекст, где они будут полезны.
Сначала они просто исследуют меньшую субвселенную .
С другой стороны, вы можете попробовать сделать первый супер-элемент, необходимый для прохождения некоторого испытания (или врага) в самом начале игры (только один раз), а затем оставить остальные необязательными. Это должно подтолкнуть игрока к поиску полезных супер-предметов. Конечно, выполнение этого делает его неотъемлемой частью всей игры и может повлиять на многие другие решения (игрок должен приобрести предмет или иметь возможность (подсказку) вернуться и получить (найти) его.
Или , пусть они редкие, но не одиночные и имеют максимум, который можно удержать (например, 1). Если игрок может удерживать только один, но находит больше предметов, которые невозможно поднять, это должно стимулировать их использование.
Или неигровые персонажи советуют им использовать предмет. Лавочник: я вижу, у вас есть волшебный желудь мгновенной смерти; когда вы столкнетесь с большим монстром в лесу, используйте его на него, но только после того, как он залит водой.
источник
Есть много потенциальных ответов, но на самом деле вам нужно спросить, почему вас беспокоит, если игрок решает сохранить этот предмет на более поздний срок. Когда игроки вкладывают время и энергию в игру, они не хотят ощущать какое-то принуждение к использованию предмета в определенное время, и именно поэтому была сильная обратная реакция против Quick Time Events (QTE).
В то время как вы всегда будете держать некоторых пользователей за этот редкий супер-элемент, вы получите других, которые используют его при первом же удобном случае. Я полагаю, что между этими двумя крайностями есть некоторая радостная середина, которую вы хотите продвигать, и которая не будет достигнута ни наказанием пользователя за неиспользование предмета, либо вознаграждением его до такой степени, что раннее использование нарушает баланс вашей игры.
Самый эффективный ответ - сделать так, чтобы предмет не был таким редким, чтобы игрок никогда его больше не увидел, если он его использует. Если также ясно, что предмет не принесет никакой реальной выгоды в битвах с боссами эндшпиля, то это имеет дело с тенденцией удерживать вещи только ради большого взрыва в конце.
Я полагаю, что реальный ответ заключается в тщательном выборе свойств элемента, преимуществ, которые он обеспечит, и каких ограничений накладываются на эти преимущества. это приведет вас к счастливому среднему положению, где большинство игроков используют предмет перед финалом, в то время как у вас всегда будут те, кто никогда не использует его, и некоторые, которые используют его, как только они его получат.
источник
У меня нет профессиональных знаний в этой области. Простой программист, но бывший профессиональный геймер для консолей.
Хитрость здесь в том, чтобы сделать их слишком крутыми, чтобы использовать предметы. Игрок сразу почувствует желание использовать его, но никогда не будет страшно терять их всех. Это дает вам понимание того, что я делаю рано. Я играю немного иначе, чем другие, потому что мне нужно знать аспекты предметов, которые я собираю.
Самый большой пример, который у меня есть, это Божественное Благословение, которое в настоящее время находится в Dark Souls. У вас есть возможность получить 2-3 за всю игру. Это фантастика для быстрого исцеления, уменьшения кровотечения, отравления, проклятия ... все тривиально для игры, но полное излечение менее чем за 7 кадров делает его невероятным для PvP (даже если лечение не одобряется ... тривиальный комментарий) и для тяжелых боссов.
Я получил 1 и использовал его сразу, не зная, что он сделал. Никогда не получил еще один. бум.
Дайте 3 использования, и вам не нужно будет по-настоящему беспокоиться о них, сохраняя его навсегда. Они поймут, что он делает, и когда они захотят их использовать.
Теперь, если этот предмет чисто несбалансированный. Я просто говорю, не делай этого. Ни один игрок не имеет несбалансированного / неконтролируемого оружия ... ни в одной игре.
Можете ли вы представить себе золотой пистолет через все 007? Как вы относитесь к пользователям CS AWP? У Мажоры была Маска Свирепого Поклонения Богу ... но она была проверена на 1 бой и кучу усилий, чтобы получить.
Обычно хорошей идеей является избегать использования «слишком крутых предметов» ... Несколько подходов к успешным играм ...
Подход Call of Duty - Вы получаете это оружие в этих ситуациях на этих типах игр. Используйте их, пока можете, потому что они не постоянны. Я просто использовал весь свой лучевой пистолет, но я жив. и есть шанс, что я смогу получить его снова.
Подход Borderlands - придайте им вес редкости и сделайте мощность в пределах 1 стандартного отклонения от среднего значения дро уровня, на котором вы находитесь. Если вы его получили, вы выиграли цифровую лотерею.
Подход Dark Souls - Если это круто, вам все равно нужно иметь статистику для него. Заставьте их заработать право использовать его. ЭТОТ МЕЧ УДИВИТЕЛЬНЫЙ ... но нужен СИЛЬНЫЙ ... 50? 0.0
Подход Halo - ограничьте использование, баланс, сделав силу доступной только с умением (снайперская винтовка имеет большую скорость поворота без прицеливания), и дайте ей возможность восстановиться.
Подход платформы - ограниченный таймфрейм, мгновенная активация.
Подход разблокировки персонажа бойца - различные наборы атак, слабость к определенным типам атак (специальные, быстрые, сильные и т. Д.)
Пока балансирование действительно является ключевым для вооружения. Если это оружие, вы, вероятно, не должны его использовать. В противном случае сообщество разрушит название вашей игры, нет слабости Mortal Kombat, Kabal застрелил его последующую продолжительность жизни пополам.
Действительно, зависит от ситуации, но если вы действительно хотите, чтобы кто-то увлекся и инвестировал в игру. Вы можете проследить даже черную дыру успеха прямо сейчас "Rage Of Bahamut" ... не играйте в нее. но вы можете изучить это.
Они используют старый стандарт психологии. Чем больше усилий вы вкладываете в лучшее, что вы получаете ... иногда. Не вознаграждайте их за каждую мелочь, но через определенные промежутки времени вознаграждайте их Они будут играть все больше и больше, зная, что есть шанс. Я все еще буду решать, как вы хотите это реализовать.
источник
Наиболее распространенная причина накопления этого в том, что пользователь не знает, какое время лучше всего использовать. Итак, один простой способ - назвать его таким образом, чтобы было понятно, где его лучшее использование. Чем более мощный элемент в целом, тем больше вероятность, что пользователь его накопит, поскольку не может сосредоточиться на его оптимальном использовании.
источник
Сделайте другие предметы более дорогими, если у них есть отличный предмет.
Владельцы магазинов могут заметить этот предмет на персонаже и предположить, что у него есть доступ к огромным богатствам, а так как у них столько денег, продавец может немного переоценить.
источник
Другим решением проблемы было бы одноразовое прохождение / сбой, которое не влияет на сюжетную линию, но может принести пользу.
Например, город, в котором есть незавершенные исследования, которые могут принести вам пользу, который находится под атакой и в случае проигрыша игра продолжится, но вы не получите тех технологий, которые она дала бы.
Конечно, это должно быть в значительной степени беспроигрышный сценарий без использования элемента «слишком круто, чтобы использовать», чтобы форсировать использование элемента. (похоже на Люсера Друга, но я думаю, что избегает «необходимого» недостатка.
источник
почему такие предметы на первом месте? Переосмыслите свою систему там, где вам не нужно выбирать между вещами, которые вечны, и вещами, которые можно использовать только один раз.
Со временем вещи изнашиваются, и в этот момент их либо нужно починить, либо заменить. Более мощные предметы могут быть изготовлены так, чтобы быстрее изнашиваться и / или обходиться дороже в ремонте и создании (если у вас есть система крафта).
Ryzom сделал это очень хорошо, имея сложную систему крафта, где лучшие предметы в игре потребовали бы редких ресурсов, которые можно было собрать только в определенное время в местах с серьезным риском, часто требуя, чтобы команды людей просто защищали комбайны от местных мобы.
Могут потребоваться недели, чтобы собрать ресурсы для изготовления одного из лучших видов оружия или доспехов в игре (со временем, конечно, люди стали копить сырье, некоторые гильдии даже зашли так далеко, что собирали вещи, которые им не нужны для того, чтобы отказывать им другим).
В сочетании с вариантами хранения, которые позволяют достаточно инвентаря для хранения предметов для особых случаев, это создало как оживленную торговлю между игроками (также потребовалось много усилий, чтобы научиться создавать эти предметы, поэтому число людей, способных сделать это, было низким и не всегда такой же, как у тех, кто мог собирать сырье) и предоставил людям возможность иметь разные комплекты экипировки для разных случаев (что было крайне важно, поскольку разные мобы требовали разную броню и оружие для боя, а для пвп требовалось разное снаряжение опять же, комбайны снова нуждаются в другом оборудовании для этого).
Игра все еще может быть запущена, но в нее не играли уже несколько лет, возможно, она пошла бы и посмотрела снова. Хорошие воспоминания
источник
Я бы посоветовал не использовать такие предметы. Или, может быть, если вы их используете, то просто дайте им обменять его на приличное количество золота / очков в конце (или когда товар устарел). Так что, если вы закончили копить его, это не станет совершенно бесполезным.
Лично, когда я вижу такие предметы в играх, меня это очень расстраивает. Причина в том, что если я пользуюсь этим предметом и все еще умер, я потратил его впустую. Если я не воспользуюсь этим предметом, он просто займет место навсегда. Иногда я просто выбрасываю предмет или использую его для следующей глупости, поэтому мне не нужно беспокоиться об этом до конца игры.
источник
Это очень интересный вопрос. Многое случилось со мной, когда я сам играл в игры!
Я бы сказал, что вы никогда не сможете оштрафовать игроков за то, что они не использовали предмет, им не понравится игра, если вы это сделаете. Вы также не должны изменять предмет, например, перезарядка делает его предметом другого типа. Вместо этого дайте игроку что-нибудь для использования предмета. Не то, что он может использовать, а что-то нематериальное, что он / она хочет. Я думаю, что лучшим было бы "достижение".
Например, у вас есть атомная бомба, которая убивает всех ваших врагов. За использование этого предмета дайте игроку достижение «Видел ядерный взрыв и жил, чтобы рассказать об этом».
источник
Не заваливать игроков добычей - это важный первый шаг к тому, чтобы заставить игроков своевременно распознавать, хранить и использовать специальный предмет ... в сочетании со многими очень конструктивными точками зрения, предлагаемыми здесь, включая ограничение переноса и использования и экономическое взаимодействие.
познание
Часто игроки не используют то, что им дают, потому что там слишком много лута , слишком много мякины и недостаточно реальной ценности, постоянно падающей. Священный II является одним из примеров этого. Почти все было волшебно; редко была новая капля, достойная замены.
Для того, чтобы что-то выглядело «особенным», оно должно (а) визуально выделяться на фоне остальных и (б) даже если оно визуально различимо, не быть иголкой в стоге сена «предметов, которые я отложу для дальнейшего использования» , Это означает, что ходят специальные капли.
В большинстве игр предметы представлены только 2D-иконками, а в таких, как Skyrim, где они являются полными 3D-объектами, так много объектов настолько сильно визуально украшены, что трудно отличить «особенное» от «обыденного». Я нахожу общие визуальные тренды многих современных «тяжеловесных» игр ошеломляющими, даже истощающими. Часто слишком много для обработки. В этом смысле кажется, что игры с меньшим бюджетом лучше , так как они имеют художественный бюджет, который допускает только простые художественные стили. Простое это хорошо .
TL; DR Чехлы для разных игр с течением времени
Когда вы смотрите на RPG, вы видите тенденцию к увеличению падений, что в значительной степени способствовало появлению ненужных падений. Одной из худших игр для этого была Sacred II. Почти все было волшебным, но почти ничего из этого не стоило менять свои текущие предметы. У D2 была специальная графика для уникальных персонажей, но, к сожалению, многократно использованная графика для базовых предметов более высокого уровня, что снова уменьшило познание.
Если вы вернетесь к играм, таким как Darkstone и Diablo I, или к более ранним играм, таким как Shadowlands, вы начнете видеть гораздо меньше магических предметов и гораздо меньше предметов как таковых. Такой подход позволяет легче узнать действительно особые предметы, такие как Windforce или Messerschmidt's Axe. В Мории и Ангбанде есть хорошая скользящая шкала, с почти всеми мирскими предметами в начале и почти со всеми мощными предметами ближе к концу игры.
Baldur's Gate, RPG в традиционной CRPG-форме 80-х / 90-х, всегда заставлял меня использовать специальные предметы. Таким образом я научился доверять BG, так как обнаружил, что специальные предложения абсолютно стоили использовать, и давал существенные бонусы. Это может быть отчасти из-за четко определенных боевых систем D & D.
источник