Вопросы с тегом «entity-system»

10
Как обновить состояния сущностей и анимации в компонентной игре?

Я пытаюсь спроектировать систему сущностей на основе компонентов для целей обучения (а позже и использовать в некоторых играх), и у меня возникают некоторые проблемы с обновлением состояний сущностей. Я не хочу иметь метод update () внутри компонента, чтобы предотвратить зависимости между...

9
Распределение сущностей в системе сущностей

Я совершенно не уверен, как я должен распределять / напоминать свои сущности в моей системе сущностей. У меня есть разные варианты, но у большинства из них, похоже, есть минусы, связанные с ними. Во всех случаях сущности похожи на идентификатор (целое число), и, возможно, с ним связан...

9
Компонентный / сущностный дизайн + деревья поведения => как интегрировать?

Для моего текущего проекта я внедрил систему , основанную на компонентах / сущностях , в основном следуя большинству лучших практик в этой довольно неопределенной области . Таким образом, я получил (немного расширенный) сущности , которые в основном являются intидентификатором, понятным для...

9
Использование архитектуры системы сущностей с параллелизмом на основе задач

Фон В свое свободное время я работал над созданием многопоточного игрового движка, и в настоящее время я пытаюсь найти лучший способ превратить систему сущностей в то, что я уже создал. До сих пор я использовал эту статью от Intel как отправную точку для своего движка. До сих пор я реализовал...

9
Как движку нравятся исходные объекты?

На движке Source (и это его предшественник, goldsrc, quake) игровые объекты делятся на два типа: мир и сущности. Мир - это геометрия карты, а сущности - это игроки, частицы, звуки, очки и т. Д. (Для движка Source). Каждая сущность имеет функцию мышления , которая выполняет всю логику для этой...

9
Множество источников движения в системе сущностей

Я довольно новичок в идее систем сущностей, прочитав кучу вещей (наиболее полезно, этот отличный блог и этот ответ ). Хотя у меня возникли небольшие проблемы с пониманием, как что-то столь же простое, как возможность манипулировать положением объекта с помощью неопределенного числа источников. То...

9
Как я могу безопасно поддерживать связь между компонентами и объектами с помощью кеш-памяти?

Я создаю игру, в которой используются игровые объекты на основе компонентов, и мне трудно реализовать способ взаимодействия каждого компонента со своим игровым объектом. Вместо того, чтобы объяснять все сразу, я объясню каждую часть соответствующего примера кода: class GameObjectManager { public:...

9
Entity Component System на основе движка

Примечание: я программирую это в Javascript, но в большинстве случаев это не зависит от языка. Я думаю о преобразовании моего двигателя в ECS. Я понял основную идею ( примечание: это неправильно, см. Мой ответ ): Сущности - это игровые объекты. Компоненты - это биты функций ( reactToInput()) или...

8
Структура данных (или алгоритм) для быстрого поиска объектов на основе расстояния

Например, в вашей игре бегают 100 врагов (в разных командах), и их ИИ хочет осмотреть ближайшие объекты, чтобы определить, на кого он должен атаковать. Как быстро организовать эти объекты так, чтобы каждому врагу не приходилось рассчитывать расстояние между собой и всеми другими объектами? Короче...

8
Проблема обработки пулов компонентов - Entity Subsystem

Описание архитектуры Я создаю (проектирую) систему сущностей и столкнулся со многими проблемами. Я стараюсь максимально эффективно ориентировать их на данные и эффективность. Мои компоненты - это структуры POD (точнее, массив байтов), размещенные в однородных пулах. У каждого пула есть...

8
Советы по обработке сообщений на основе компонентов Entity System

Я пытаюсь реализовать систему сущностей на основе компонентов, но я немного запутался в том, как мне следует обращаться с сообщениями. Я хотел бы решить две проблемы, чтобы проверить систему. Ниже приведен код, который у меня есть, Класс Entity: class Entity{ public: Entity(unsigned int id):...

8
Система компонентов сущности - прогресс игры

Я довольно новичок в разработке игр (но не в программировании), и я пытаюсь выяснить, что было бы лучшим способом справиться с коммуникацией между мирами. Я имею в виду следующее: Я читал о системах компонентов сущностей (ECS) и о том, как люди предлагают использовать разные миры / пространства (...

8
Абстрагирование состояний анимации Entity System

Недавно я начал проектировать игровой движок с использованием парадигмы Entity System, то есть иметь сущности в виде совокупности компонентов и систем, которые реализуют настоящую игру. В то время как у меня были трудности в различных аспектах, меня больше всего беспокоит абстракция / модульность...

8
Unity Hybrid ECS со «старым способом»

Можно ли использовать Hybrid ECS с некоторыми компонентами и стандартом MonoBehaviourсо всем вашим старым кодом? Я хочу знать, потому что у меня уже есть игровая механика, построенная по «старому» способу, и я хочу построить новую, используя...

8
Удобный сценарий при использовании ECS?

В настоящее время я создаю небольшой хобби-проект, чтобы вернуться к разработке игр, и я решил структурировать свои сущности, используя ECS (Entity Component System). Эта реализация ECS имеет следующую структуру: Entity : В моем случае это уникальный intидентификатор, который используется в...