Я хотел бы создавать игры с очень высоким уровнем сложности. Я прочитал эти вопросы:
- Как тестируется сложность игры?
- Какова оптимальная частота неудач, при которой люди будут возвращаться к моей игре?
Тем не менее, они фокусируются на общем игровом дизайне и балансе, а не на конкретной теме, которая все больше усложняет игру.
Я понимаю, что сложность различна для каждой игры, поэтому я хотел бы знать, есть ли какие-либо общие рекомендации, которым я мог бы следовать, чтобы избежать общих проблем, которые могут возникнуть при разработке игр и уровней на твердой стороне линии сложности, независимо от того, жанра игры.
Некоторые подвопросы, которые приходят на ум:
Как обеспечить «победимость» при разработке безумно сложных частей игры?
Как узнать, можно ли на самом деле победить мою игру?
Например, при разработке платформера я мог сделать действительно сложную последовательность прыжков и уклонений. Теперь, как разработчик, я точно знаю, как далеко может прыгнуть персонаж игрока, как быстро движутся снаряды и т. Д., Но как я могу гарантировать, что разработанный уровень действительно побит?
Я знаю, что самый очевидный ответ - попытаться сыграть в нее, но тогда игра будет такой же сложной, как и умение играть в нее, как разработчик.
Кто-нибудь с реальным опытом создания сложных игр знает какие-либо хитрости или рекомендации, которые я могу использовать, чтобы успешно создать сложную игру?
источник
Ответы:
Это, безусловно, зависит от типа игры, и, как всегда, не существует надежных способов увеличить сложность, но по своему опыту я обнаружил, что создание сложных игр / уровней намного, намного сложнее, чем создание простых игр / уровней. Некоторые причины, которые приходят на ум:
Очень легко пересечь грань между трудным и невозможным. Мне действительно нравятся очень сложные игры, но много раз я вижу, что конкретная игра или уровень слишком сложны или даже невозможны, что я расстраиваюсь. Помните, что баланс имеет первостепенное значение.
Сложные игры и уровни в основном о тренировках и повторениях. Игрок должен чувствовать, что он приближается к завершению уровня каждый раз, когда он играет, и становится лучше в этом. Сделать уровень, который создает это чувство, очень сложно.
Сложные игры и уровни, как правило, имеют гораздо больше переменных / сущностей, чем более простые. Будь то больше врагов, больше пуль, больше кривых или что-то еще, каждая отдельная сущность должна быть размещена и настроена. Просто настройка занимает гораздо больше времени, чем более простые уровни.
Чем сложнее становится игра, тем больше вероятность иметь уязвимость, которая делает всю схему сложности бесполезной. Убедиться, что игра остается сложной для разных игровых стилей, очень сложно.
Нет никаких надежных способов сделать вашу игру / уровень более сложным, но у меня есть несколько рекомендаций для дизайнера уровней:
Я думаю, что вы можете сделать игру настолько сложной, насколько сможете сами, а не сложнее. Или, другими словами, «если вы не можете победить сами, сделайте это проще». Из-за этого:
Убедитесь, что вам нравится жанр игры, в которую вы играете, и у вас есть большой опыт работы с подобными играми. Это значит, что вы ОЧЕНЬ хороши в жанре. Я бы сказал, что, по крайней мере, 100 ~ 250 часов игры для каждой из, по крайней мере, 5 ~ 10 подобных игр дадут достаточно опыта, чтобы руководить дизайном умеренно сложных уровней. Чрезвычайно сложные игры / уровни (например, IWBTG и аналогичные) могут потребовать больше времени.
Убедитесь, что вы продолжаете играть в другие игры, пока создаете свои. Очень легко увлечься своими уровнями и сделать их слишком сложными. Также, делая уровни, вы заметите новые вещи, которые вы, возможно, раньше не замечали, и вы можете проверить другие игры, чтобы увидеть, как они справляются с этими вещами.
Тем не менее, покажите игру другим людям, которые имеют меньше опыта с названием, по крайней мере, чтобы убедиться, что цели игры / уровня понятны даже для новичков.
Играй, играй, играй и играй в игру. Для одиночной игры действия могут потребоваться десятки или даже сотни раз, чтобы пройти тестирование каждого уровня, чтобы убедиться, что они сбалансированы. Конечно, чем сложнее уровни, тем больше нужно их тестировать.
Убедитесь, что игру легко проверить. Если вы можете изменить уровень без перекомпиляции, круто; если вы можете изменить уровень без перезагрузки игры, круто; если вы можете изменить уровень без прохождения всей игровой последовательности, супер; если вы можете изменить уровень во время игры и перемотать его, чтобы сразу же проверить свои изменения, просто супер. Чем короче тестирование вашей игры, тем больше вы сможете в нее поиграть и тем лучше сможете добиться успеха в игре.
Не бойтесь выбросить уровень и переделать его потом. Чем больше вы узнаете об игре, которую вы делаете, тем более интересными будут ваши уровни. Первые уровни, которые вы сделали, вероятно, придется переписать в конце. Это также означает, что:
Оставьте первый уровень до последнего. Первый уровень, на котором люди играют, вероятно, должен быть наилучшим, поскольку первые впечатления очень важны.
У меня есть два конкретных опыта работы с двумя инди-играми, над которыми я работал, и я хотел бы поделиться ими (отказ от ответственности: я создал эти игры. Я включил эту информацию только в иллюстративных целях. Если вам нужна дополнительная информация о них, в моем списке есть несколько ссылок) страница пользователя)
Игра 1: боевик
Видео геймплея: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Это была моя первая полноценная игра. Враги стреляют в вас, и вы должны уклоняться от пуль, атакуя врагов.
Создание уровней для этой игры было сложным. Я играл в несколько боевиков и игр со стрельбой, и справился с некоторыми сложностями средней тяжести, но должен признать, что я не сторонник игры.
Первая мысль, которая у меня была, заключалась в том, чтобы просто иметь больше врагов по мере увеличения сложности, и чтобы враги стреляли в вас больше пуль. Конечно, это усложняет игру, но иногда вы попадаете в места, где так много пуль, и просто невозможно избежать их. Простого увеличения количества пуль просто недостаточно, чтобы изменить сложность игры.
Еще я пытался варьировать скорость выстрелов. Нетривиально, делают ли более быстрые пули игру легче (более быстрые пули означают меньшее количество пуль на экране в то же время) или труднее (более быстрые пули требуют лучших рефлексов, чтобы увернуться)
Также можно усложнить уклонение от пуль, заставляя их двигаться нетрадиционными путями или заставляя их следовать за вами или чем-то еще.
Кроме того, можно заставить врагов получать больше урона для уничтожения или заставить игрока получать меньше урона для уничтожения. Если вы смешиваете это с другими методами, убедитесь, что вы не выходите за рамки, так как это может сделать игру несправедливой.
Игра оказалась очень сложной. Если честно, все оказалось немного сложнее, чем я хотел, даже на легкой сложности. Я приложил огромные усилия, чтобы игра была победной, но я уверен, что мог бы сделать лучше. Я подумываю сделать улучшенную версию игры с более сбалансированными уровнями.
Тем не менее, создание этой игры стало для меня огромным опытом, который заставляет нас:
Игра 2 (ритм-экшн)
Геймплейное видео: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Моя вторая экшн-игра, наполненная большим опытом, была жанром, с которым мне гораздо удобнее: ритмическими играми. Я играл почти каждую ритмическую игру в Японии и довольно высоко поднялся в мировом рейтинге некоторых из них. Создание и балансирование этой игры было намного приятнее, но, конечно, не без проблем.
Игра состоит в том, чтобы двигаться влево и вправо, избегая попадания пуль. Пули разработаны таким образом, чтобы их можно было легко избежать, если вы переходите в ритм воспроизводимой музыки. Если вы попали в пулю, вы умрете. Потерять все жизни, и игра окончена. Жить до конца песни, и вы переходите на следующий уровень.
Балансировать ритм игры гораздо проще. Ускорение ритма по мере увеличения сложности делает игру более сложной, но не несправедливо.
Однако удвоение скорости означает, по меньшей мере, удвоение пуль, а четырехкратное увеличение скорости - в четыре раза больше пуль. Я также сделал так, чтобы у более сложных уровней было больше пуль по горизонтали, поэтому в жесткой версии уровня в 10 ~ 15 раз больше пуль, чем в простой версии. Мы помещаем каждую из этих пуль вручную, поэтому создание сложных уровней заняло у подавляющего большинства времени тестирование и тестирование.
Таким образом, чем быстрее ритм, тем ближе должен быть паттерн пули к фактическому ритму песни. Пули на каждом втором ударе намного легче разместить, чем пули на каждом половинном ударе. Я сделал так, чтобы игровой движок поддерживал изменение паттернов маркеров во время игры, что сделало дизайн уровней гораздо более приятным, чем внешний редактор.
Я действительно не ожидал, что сложные уровни займут столько времени (около 3 дней для первоначального проектирования одного сложного этапа против 2 часов для простого этапа), что нам пришлось пойти на некоторые жертвы в других частях игра, чтобы закончить разработку вовремя.
Но несмотря на это, дизайн уровня был довольно амбициозным. Я хотел иметь уровень, основанный на скорости, технический уровень, уровень типа реакции, и я думаю, что мы в значительной степени достигли того, что я хотел. Трудные этапы закончились довольно сложно, но не невозможно.
Я считаю, что наиболее важным фактором для получения гораздо лучшего результата для второй игры был тот факт, что я играю НАМНОГО больше ритм-игр, чем в экшн-игры.
Итак, подведем итог: да, делать сложные игры очень сложно.
Интересно, что я сделаю для следующего экшена ...
источник
Сложность платформера заключается в идеальном времени действия игрока.
Я бы использовал 3 основных подхода:
Тестирование игр Позволяет игрокам играть на одном уровне и корректировать сложность.
Имитация Это будет работать для простых уровней и частей уровней. Создайте симуляцию со всеми ходами, необходимыми для прохождения части уровня, и посмотрите, насколько они могут измениться, чтобы позволить игроку выиграть. Чем сильнее ограничения, тем сложнее пройти уровень.
Например, если игроку нужно перепрыгнуть, пригнуться и перепрыгнуть снова, вы можете начать с создания идеальной последовательности, сопоставленной со временем. Любые дефекты (например, скачок на 20 пикселей раньше, на 100 мс позже) могут привести к потере. Теперь вы можете ослабить этот график, позволяя игроку прыгать в интервале -40..40 px и приседать в течение -200..200ms, делая платформу прыжка шире и вражескую атаку короче.
Реверс-симуляция - Сделайте пробежку на пустом уровне, а затем добавьте ямы / турели / и т. Д., Чтобы сделать этот бег настолько ограниченным, насколько это возможно, чтобы любое изменение в последовательности нажатий клавиш делало игрока уязвимым для атаки и проигрывало. Чем больше ограничений - тем сложнее становится уровень.
источник
Правило 1: не используйте случайное поведение в ловушках и врагах. Вот почему Roguelikes может быть проблематичным, если они не настроены должным образом, так как случайность может создать огромные всплески сложности, если не обрабатываться правильно.
Дело только в том, что игру трудно победить; это может показаться очевидным, но вы также должны сообщить игроку, с какой проблемой они сталкиваются и почему они потерпели неудачу, в противном случае это была бы просто одна из тех игр «ловушек и проб и ошибок».
приставочных
tl; dr 1. Сделать уровень полностью не пройденным. 2. Затем медленно сокращайте время ловушек и пуль / снарядов, которые ни один из тестируемых игроков не смог побить. Сохраняйте ловушки, которых тестовым игрокам удалось избежать. Вы можете нарисовать статистику того, сколько раз избегали определенной ловушки, чтобы измерить ее приблизительный уровень сложности. 3. Чтобы значительно увеличить или уменьшить сложность, вы можете сделать ловушку, которая обычно наносит урон, вместо этого убивая игрока и наоборот.
длинноватая версия:
Просто для ясности, когда я говорю «удалить», я имею в виду, что если яма с лавой порождает 20 шаров лавы за 5 секунд, а ваш тестовый персонаж касается двух из них, удалите этих двух спавнов из синхронизированного спавнера. Если вы не можете избежать определенного пика, который присутствует в 100% случаев, вы можете полностью удалить его или превратить в ловушку с таймером, которая активна только в 50% случаев (например, электрический барьер, огнемет или лазер). ). Тот же принцип в отношении шаров лавы применим и к турелям.
Также предполагается, что у вас уже есть идея для дизайна уровня.
Гонщики
Гонщики удивительно просты в настройке. Вы играете в игру и получаете лучшие времена для игроков. Теперь вы просто заставляете врагов ехать с такой скоростью. Вы можете сделать их чуть более медленной призрачной версией лучшего игрока или, наоборот, сделать их быстрее, но позволить игроку замедлить их, используя оружие, столкновения и тому подобное.
Вы также можете записать поведение и путь машины игрока во время пробега, то есть пробить, ускориться, повернуть направо и налево, а затем построить курс на основе этого пути. Размещение разливов нефти, камней и других препятствий на дороге, которые могут привести к потере (аналогично платформерам).
Общая
Неважно, в какую игру вы играете, запишите выигрышные нажатия клавиш, добавьте эпсилонную комнату для ошибок и позвольте игроку проиграть в противном случае. Это может быть DDR, бесконечный раннер и что не в этом случае. Идея состоит в том, чтобы визуально представить препятствия, а не создавать невидимую стену смерти или что-то, что смущает игрока. Вы должны дать игроку понять, почему он проигрывает более чем, или он быстро выйдет из игры и по уважительной причине.
источник
Это может быть не совсем по теме, но я хочу добавить свои два цента о глобальном опыте на высокой сложности:
Пожалуйста, обратите внимание на разочарование игрока. Когда я сталкиваюсь с очень сложным уровнем, который требует много смертей / повторов, любая мелочь может вызвать ярость игрока, особенно если он не может сосредоточиться на сложном проходе. Точнее:
источник
Вы предложили протестировать его с реальным игроком, однако, как разработчик, вы можете создать идеального игрока (то есть компьютер) и протестировать его с ними - это творит чудеса для детерминированных игр (т.е. не случайный случай, одни и те же ходы всегда будут в конечном итоге в тот же результат). Вы также можете использовать настоящего игрока и разрешить «читы», такие как, скажем, повернуть время на 5 секунд назад вместо того, чтобы заставлять перезапускать уровень - это позволит вам быстрее тестировать, но при этом определить, можно ли пройти уровень или не.
источник
Вот способ сделать это на платформере; это возможно в других играх, но я не буду здесь развиваться.
Теперь, если вы хотите, чтобы в ваших играх было всего несколько сложных отрывков, вы можете сделать это вручную, но если вы хотите, чтобы практически невозможно играть в игру от начала до конца, вы можете автоматизировать процесс: вы можете сделать это, написав измененный механизм воспроизведения, который не будет убивать игрока, когда он попадет в ловушку, но вместо этого удалит ловушку с уровня
Дополнительные мысли: вы можете даже сделать процедуру процедурной с несколькими изменениями: - Просто создайте все свои уровни без ловушек. Каждый раз, когда пользователь запускает уровень, ваш игровой движок должен будет: - добавить кучу ловушек (у вас может быть различный уровень сложности с большим или меньшим количеством ловушек) - запустить в фоновом режиме прогон ИИ уровня, который удаляет ловушки в способ - отобразить уровень и позволить игроку пытаться пройти уровень
Или вы могли бы написать сценарий игры целиком, как в «Я хочу быть парнем», но тогда это ближе к «созданию фильмов», чем «дизайну видеоигр».
[*] это только для дизайна уровней, но вы можете оставить его в финальной игре, так как игроки, которые успешно пройдут уровень, будут очень рады похвастаться этим, поделившись видео: o)
источник
Подумайте, что я могу сделать, чтобы сделать это сложнее? - на вполне возможном уровне.
Учитывая, что игра является платформером (как Марио)
Более продвинутые враги, меньше бонусов, движущиеся экраны / таймеры и меньше передышки гарантируют, что игрок находится в напряжении.
Или, если вы действительно думаете о 0,001% возможных, возьмите полностью возможную игру и уберите одну особенность, которая остановит их в 100% случаев, и замените ее на 99,99%.
источник