Я предполагаю, что некоторые исследования были сделаны в этом, но я не могу найти много информации. Вопрос может быть слишком расплывчатым сам по себе, поскольку он зависит от многих других факторов.
Я разрабатываю игру-головоломку, которую я хочу испытать, но не настолько, чтобы пользователи не удосужились вернуться, чтобы попытаться снова, если они потерпят неудачу. Я предполагаю, что чем меньше продолжительность игры, тем больше желающих пользователь попытается повторить.
Например, если уровень занимает час с частотой отказов 95%, я подозреваю, что многие пользователи не будут пытаться повторить попытку после нескольких сбоев. Но если игра занимает 30 секунд, они, вероятно, будут пытаться снова, пока не добьются успеха.
Мне интересно, если кто-то имеет, или может указать мне направление информации, которая предлагает руководство по этому аспекту разработки игр.
источник
Ответы:
Вероятно, есть исключения из этого, но в качестве вспомогательного средства я предполагаю, что серьезность отказов , скорость принятия решений и ответственность должны коррелировать. Когда один увеличивается, игроки ожидают (и терпят) более высокие уровни двух других.
Некоторые примеры (от высокой до низкой интенсивности):
Super Meat Boy и N имеют высокую степень серьезности (большая часть окружения убивает вас при контакте, вызывая перезапуск уровня), но они сдерживают разочарование, обеспечивая высокую скорость принятия решений (короткие, минутные уровни, немедленное возрождение) и делая игрока полностью ответственность за неудачи (детерминизм, визуальные и слуховые сигналы о смерти, предсказуемый ИИ, тщательно отточенный контроль).
FTL имеет гораздо более длительное время воспроизведения (до нескольких часов, с сохранением очков по желанию), и, следовательно, повторная попытка является более сложной задачей. Тем не менее, средний ход не обрекает вас (ваш космический корабль имеет планку здоровья, вы можете заменить потерянный экипаж), и ответственность игрока за неудачу также ниже (большой случайный фактор).
В конце спектра низкой интенсивности находятся такие игры, как Монополия или покер . Игроки принимают довольно редкие решения на длинных заседаниях, в них вовлечены большие случайные и человеческие факторы, и большинство решений имеют небольшое влияние.
Обратите внимание, что скорость не участвует в этом. Я бы сказал, что шахматы - игра с высокой интенсивностью, несмотря на то, что она медленная: она имеет высокую скорость принятия решений (оба игрока постоянно делают наблюдения и принимают решения даже во время хода друг друга), высокая серьезность (плохо продуманный ход может решить игру в любой момент) и высокая ответственность (детерминизм, простое управление, много времени на обдумывание).
Действительно, в демографии игроков есть различия в том, какую интенсивность они предпочитают: игроки NES были чертовски терпимы .
Когда такая игра, как I Wanna Be The Guy, представляется «невероятно сложной» или когда вы загружаете Dwarf Fortress и понимаете смехотворный уровень детализации , все это отфильтровывает аудиторию и повышает уровень сложности, прежде чем играть на самом деле.
источник
Люди возвращаются к игре, если им это нравится. Это то, что вам нужно сделать, короче говоря. Развлекать игроков. Сама неудача не заставляет людей убегать. Скучная игра заставляет людей убегать. Вместо того, чтобы концентрироваться на математическом прогнозировании количества людей, которые потерпят неудачу на определенном уровне, сконцентрируйтесь на поиске способов сделать так, чтобы у них была мотивация вернуться к действию после неудачи.
Мотивация, наверное, самый важный аспект, Мотивированный игрок потратит дни, пытаясь достичь того же уровня, если это то, что нужно для победы. Убедитесь, что вы показываете игроку, насколько он близок к цели, когда умирает, и насколько удивительными будут награды. Если нет мотивации для победы, игрок, скорее всего, откажется от вашей игры, когда начнет умирать. Игра, которая не мотивирует игрока, не интересна для игры. Логические игры мотивируют своих игроков с помощью открываемых бонусов, которые очищают игровое поле, давая бонусные очки и еще много чего. Стрелки мотивируют игроков новыми уровнями, новым оружием и новыми врагами. Ролевые игры мотивируют игроков с более удивительными врагами, повышением уровня и добычей. Хороший мотиватор - это список достижений, которые игрок может заработать. Сделайте так, чтобы достижения были многочисленными, и только избранным очень трудно заработать. Там'
Еще одна очень важная вещь - сделать так, чтобы игроку было очень легко вернуться в игру после его провала. Чем выше он должен подняться после падения, тем более вероятно, что он сдастся и вместо этого сделает что-то еще . Это может быть достигнуто несколькими способами. Короткие уровни, позволяющие быстрое движение в любой момент времени, множество контрольных точек, возврат времени назад, чтобы исправить вашу ошибку и т. Д.
Сбалансировать сложность правильно . Пики сложности неожиданны и уродливы. Сделайте этот уклон сложности как можно более плавным. Убедитесь, что сложность проистекает только из игровой механики , а не из интерфейса с игроком. Если игру сложно контролировать, расстроенный игрок обязательно откажется от нее.
Для некоторых типов игр вы можете использовать мета-игровую механику, чтобы повысить мотивацию игрока и поддерживать его в игре:
Социализация является важным аспектом для случайной толпы. Заставь свою игру использовать такие вещи, как посты в Facebook, и пусть игрок хвастается своими победами. Пусть он увидит, что другие люди играют лучше, и он может просто захотеть играть больше, чтобы отвести их от верхних позиций.
Если вы видите шумиху вокруг вашей игры, убедитесь, что люди сосредоточены на основных аспектах вашей игры. Ты знаешь, что Темные души трудны до чертиков, потому что об этом все говорят . Вы знаете, что все проигрывали большую часть времени, играя в нее, потому что люди гордятся тем, что наконец-то победили в игре и рассказывают историю. В этом случае мотивация, безусловно, присоединиться к толпе и добиться большего успеха, чем ваши коллеги-игроки.
источник
Есть несколько факторов, которые следует учитывать (как всегда). Поскольку вы разместили ссылку на свою игру, я также хочу поговорить о конкретных последствиях для вашего особого случая.
1. Ответственность игрока
Это уже было довольно хорошо объяснено @Anko. Если игрок чувствует, что он на самом деле несет ответственность за свою неудачу и имеет шанс улучшиться благодаря знаниям, которые он получил, потерпев неудачу, он более искушен сделать это.
С играми, которые содержат случайно сгенерированный контент, такой как The Binding of Isaac и, возможно, ваша игра-головоломка, это довольно трудная цель для достижения на более высокой сложности. В большинстве таких игр вы можете очень сильно потерпеть неудачу или выиграть очень высоко, фактически не играя лучше или хуже. Вы можете, конечно, пойти с созданными вручную уровнями или использовать метод, который я объясню в # 3.
2. Мгновенный перезапуск
Не обязательно очень важно, но определенно важно: дать игрокам возможность перезапустить моментально . Если они чувствуют, что испортили или действительно провалили уровень, они должны быть в состоянии перезапустить их в считанные минуты, чтобы ни игровой процесс не прерывался, ни мысли не отвлекались. Во всех играх, основанных на навыках, вы учитесь на практике, и чем меньше времени вы проводите за сеансом, тем меньше вы учитесь за сеанс.
Кроме того, перерывы могут быть неприятными. Особенно в связи с коротким периодом внимания, который ваша игра получает на мобильной платформе, рассчитывайте каждую секунду. Очень хорошим примером является Super Hexagon, где вы можете перезапустить так мгновенно, что это даже не всегда кажется неудачей. В качестве контрпримера, Space Run имеет 5-10 секундную катсцену и требует от вас повторять конфигурацию вашего корабля при каждом перезапуске, что очень важно, так как это сложная игра, основанная на сбоях.
3. «Я почти сделал это!»
В дополнение к ответственности игрока: вы можете обмануть игрока, что не обязательно плохо.
Вам потребуется некоторый динамический уровень сложности, который делает игру немного сложнее или немного легче в зависимости от того, как игрок делает в данный момент. Это может имитировать чувство контроля, но вы должны быть осторожны, чтобы не переусердствовать. В вашем случае, если вы обнаружите, что игрок бежит сзади, скажите ему еще несколько слов, чтобы он мог догнать цель и едва ее достичь или не достичь.
Таким образом, если он потерпит неудачу, он будет вынужден повторить попытку или (и в этом заключается успех Candy Crush ), заставит его купить несколько дополнительных ходов или дополнительное время, чтобы пройти уровень. У Extra Credits есть отличное видео на эту тему . Это, конечно, было бы отличным крючком для монетизации.
4. Награды
Только косвенно связанные со сложностью, пусть игроки открывают достижения или трофеи, показывают им классные анимации для хороших комбинаций, заставляют их чувствовать, что они работают над достижением цели, даже если шансы сейчас не совсем в их пользу. Большинство стрелков от первого лица используют этот принцип в наши дни, и у них есть на то веские основания для этого, поскольку они работают в области с большим разочарованием / высокой наградой.
Вот они, мои два цента по теме. Имейте в виду, что вы можете поставить под сомнение мои рассуждения, чтобы ваши собственные мысли и идеи возникали.
источник
Очень важный аспект игры - то, что Уоррен Робинетт назвал «контролируемой случайностью». Если вы не хотите, чтобы уровень имел конкретное фиксированное решение, убедитесь, что генератор случайных чисел не будет необоснованно влиять на уровень сложности. Игра должна быть разработана таким образом, чтобы кто-то, кто играет отлично, имел бы 100% шанс пройти каждый уровень независимо от того, был ли генератор случайных чисел «благоприятным» или «неблагоприятным», но определенное количество навыков было бы необходимо, чтобы иметь значительный шанс выиграть, независимо от того, насколько «благоприятным» было случайное генерирование чисел.
Основным источником разочарования в некоторых играх является тот факт, что могут быть случаи, когда, например, игрок не может выиграть, если генератор случайных чисел не производит конкретный вид фишки, и у игрока нередко заканчиваются ходы до такой фишки. появляется. Если конструкция головоломки такова, что, например, у игрока будет 50 ходов, но ключевой элемент не появится до хода # 46, и, таким образом, игрок должен выяснить, как использовать первые 45 ходов, чтобы настроить вещи так, чтобы выиграть пять ходов, как только эта фигура прибудет, затем скажите игроку, что, Дайте понять, что неспособность нужной фигуры появиться в течение первых 45 ходов не является результатом «неудачи», а скорее представляет суть головоломки. Игрок, который думает, что рассматриваемая фигура является просто «редкой», может сделать все возможное, чтобы убедиться, что он всегда находится в положении, где он мог бы использовать ее, если она прибудет, даже если такая стратегия не сможет выиграть, если кусок не прибывает до хода № 46. Напротив, если игроку сообщают, что фигура будет доставлена именно на 46-м ходу, он получит гораздо лучшее представление о том, что необходимо, и сможет работать гораздо продуктивнее, чтобы выполнить его.
источник
Заставить людей пропускать уровни, просто чтобы они могли вернуться и попробовать еще раз, - это рецепт для разочарованных пользователей, которые не только не возвращаются, но и оставляют негативные отзывы о вашей игре.
Это было проверено, это было сделано, это уродливо. Игры, в которых люди попадают под случайные события, которые убивают их без каких-либо причин, вытекающих из игрового процесса, НЕ нравятся толпе.
Скорее вы должны сделать свои уровни достаточно сложными, чтобы их мог пройти игрок с приличным, но не звездным уровнем мастерства, и заставить их развивать этот навык, делая уровни постепенно усложняющимися по мере прохождения вашей игры. Таким образом, первые уровни должны быть учебным пособием.
Уровни также не должны быть такими длинными, чтобы людям было скучно и они сдавались, думая, что вы просто делаете вещи невероятно сложными, потому что вы не можете быть обеспокоены созданием хорошо выровненного игрового опыта.
источник