Как я могу позволить новым игрокам эффективно конкурировать с давними игроками?

17

Когда новые игроки присоединяются к моей стратегии, у них есть 3 дня защиты от атак других игроков, но этого недостаточно для того, чтобы догнать игроков, которые играли дольше.

Как я могу решить это?

Я думал о продлении времени защиты, но если я сделаю это, игроки не смогут прогрессировать без атаки (получая больше ресурсов для более быстрого прогресса).

Игра основана на браузере с PHP-интерфейсом.

jhyud
источник
3
Привет и добро пожаловать на обмен Game Dev Stack. Этот вопрос, кажется, не подходит для формата этого сайта, поскольку он дает вам ответы на основе мнений людей и может привести к дискуссии о том, какое «предложение» является лучшим. Такие вопросы лучше всего обсуждать в команде при создании игр. Однако не расстраивайтесь. Попробуйте и сделайте акцент на типе игры, которую вы делаете, упомяните, каковы механизмы «прокачки» в вашей игре, и другие детали, которые могут помочь в ответе на вопрос. Это увеличит шансы получить лучший ответ.
Легкая искра
Это простая стратегическая игра, которая имеет 4 вида ресурсов: глина, дерево, железо, золото. Эти ресурсы используются для улучшения зданий, обучения армии. Эта игра может напоминать известную браузерную игру Travian.
jhyud
13
@TheLightSpark Я не согласен. Этот вопрос субъективен, но это хороший субъективный вопрос, и такие вопросы приветствуются. Для обоснования, пожалуйста, прочитайте сообщение в блоге « Хороший субъективный, плохой субъективный » от директора Stackexchange по развитию сообщества Роберта Картейно .
Филипп
1
Вы когда-нибудь слышали о племенных войнах? Это похоже на то, о чем ты говоришь. Я не уверен, что это все еще развлекается. Как бы то ни было, в племенных войнах миры в конце концов закончились (они закончились, когда одно племя завоевало все деревни. Хотя это занимает очень много времени), и они все время создавали новые миры. Это означает, что когда вы начинаете играть, вы уже некоторое время будете на ринге с людьми в мире, но когда начинается новый мир, вы присоединяетесь к нему, и все остальные люди присоединяются к нему.
user46560
2
Запустите их в Lumbridge
Sad CRUD Developer

Ответы:

21

Единственная похожая система, которую я знаю, это OGame . В OGame игроки защищены от других игроков, пока не наберут определенное количество очков (я думаю, что это 50.000). Имеет больше смысла защищать игроков, основываясь на их счете, а не на времени, поскольку оценка дает вам лучшее представление о том, насколько сильны игроки.

Теория состоит в том, что с таким количеством очков игроки могут защищаться, по крайней мере, на базовом уровне. Но на самом деле дело не в том, что обеспечивает защиту новым игрокам, а кланам.

Если вы думаете об этом, вы никак не можете защитить новичка от лучших игроков. Вот почему кланы / гильдии играют очень важную роль в подобных играх. Если вы дадите игрокам достаточно времени (несколько дней / недель), они смогут установить социальные связи с другими игроками и немного лучше защищены.

Еще один способ защитить новичков - это организовать систему таким образом, чтобы вы могли атаковать только игроков с уровнем мощности, аналогичным вашему. В OGame организация атаки является значительным вложением времени и ресурсов. Вот почему очень сильный игрок никогда не атакует новичка: стоимость атаки может быть больше, чем выгода, или, по крайней мере, неэффективна по сравнению с атакой более сильных игроков.

angarg12
источник
1
Небольшое замечание: в OGame также существовало правило, согласно которому вы просто не можете атаковать игрока, у которого счет меньше половины вашего счета. Так что, если бы у меня было 150 000 очков, я бы не смог атаковать новичка
Павел Яничек,
10
  1. Уменьшите прогресс в вашей игровой механике. Старайтесь не делать игроков сильнее в игровом механическом смысле, основываясь на том, как далеко они продвинулись в игре. Таким образом, опытный игрок не имеет несправедливого преимущества перед неопытным игроком, за исключением своих игровых знаний, которые новый игрок может также приобрести, когда они проводят свои исследования.

  2. Стадо ваших игроков . Когда игрок является новым, ставьте его против игроков, которые также являются новыми, чтобы у них были противники с аналогичным уровнем прогресса и игровых знаний. Один из способов сделать это - система лиг, где игроки могут атаковать игроков только в одной лиге. Успешные игроки объединяются в высшие лиги, а неудачные игроки переводятся в лиги с более слабыми противниками. Если лиги не подходят для вашей игровой концепции, например, потому что у вас общий открытый мир, вы можете группировать игроков по регионам мира. Добавьте дополнительную стоимость для атакующих игроков, которые находятся далеко друг от друга по географическому принципу и помещают игроков в регионы в соответствии с датой начала их игры.

  3. Не имейте негативных последствий для игроков, которые будут атакованы и проигрывают. Таким образом, ветераны могут обрабатывать новичков за ресурсы, но когда у новичков нет никаких недостатков из-за этого, это не является фактором разочарования. Однако имейте в виду, что это означает, что у игроков мало причин вкладывать ресурсы в оборону.

Philipp
источник
4

Основная проблема, которую вы хотите решить - это сильные, сильные игроки выбирают слабых, новых игроков после того, как их защита закончится. Есть несколько социальных решений для этого:

  • Наказать игроков за то, что они атаковали тех, кто слабее их: добыча победы над другим игроком должна быть все меньше и ниже, чем слабее твой противник (и их можно умножить, тем сильнее твой противник по сравнению с тобой) - это решение, которое использует Утопия.
  • Поместите игроков в группы, которые помогают друг другу. Утопия ставит всех игроков на «островах» до 16 в кучу. Когда кто-то нападает на вас, это может вызвать возмездие со стороны более сильных игроков на вашем острове.
  • Наставничество: дайте новым пользователям внутриигровой отскок за активное наставничество новых пользователей. Одна веб-MMO, в которую я играл, перечисляет новых пользователей для наставника, и есть некоторый процесс, чтобы сказать: «Этот человек помог мне, и я получил пользу»
ashes999
источник
Также стоит упомянуть, что, IIRC, Утопия также делает математику, основываясь на вашем размере. Поэтому, когда вы отразите нападение вражеских воров, важны ваши воры на акр, а не просто воры. То же самое для магов, нападающих и защитников.
FreeAsInBeer
2
Другой подход заключается в использовании экспоненциальной шкалы для таких вещей, как очки опыта; если xp за уровень повышается по шкале 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k и т. д. и победив противника, вы получаете 10% от его опыта, то для повышения уровня потребуется, чтобы пользователь победил около 5 пользователи своего уровня, 2-3 уровня выше или 10 уровня ниже. Даже если пользователь уровня 20 может вытереть пол с пользователями уровня 1, продвижение на 1/1 000 000 от уровня вряд ли будет стоить усилий, особенно если с атаками связаны затраты (например, еда).
суперкат
3

Давайте рассмотрим два примера игр, которые IMO хорошо справляются с этой задачей:

Clash of Clans : В Clash of Clans новым игрокам предоставляется небольшое количество стартового золота и эликсира и 3-дневный щит. Этот щит не позволяет другим игрокам атаковать нового игрока, но удаляется, если новый игрок атакует других игроков. Это дает новому игроку 3 дня, чтобы накопить ресурсы и обновить здания, достаточные для приличной защиты начального уровня.

  • Прогресс можно измерить примерно двумя способами:
    • Уровень ратуши. Ратуша ограничивает то, какие здания доступны игроку, а также уровень, на который можно улучшать здания. Игрок должен преднамеренно обновить свою ратушу, чтобы перейти на более крупные и лучшие базы.
    • Трофейный счет. Нападение на кого-то другого и победа приносит вам трофеи. Потеря приводит к потере трофеев, хотя вы не потеряете почти столько же трофеев, сколько выиграли бы, выиграв раунд. Кроме того, игрок, защищающийся, получает или теряет некоторые трофеи в зависимости от того, как прошла битва.

Теперь игроки слабо разделены по уровню ратуши и количеству трофеев. Единственное, что соответствует двум игрокам, - это если у игроков одинаковое количество трофеев. Если кто-то с ратушей 2-го уровня имеет 1000 трофеев, он будет сопоставлен с другими людьми с ~ 1000 трофеями, независимо от того, является ли его ратуша 2-го или 10-го уровня. Это создает мягкий барьер, так как игроки более низкого уровня будут бежать в точку, где они не могут получить трофеи после определенной точки из-за игроков более высокого уровня, занимающих преимущественно эту трофейную сетку.

Кроме того, есть меньше преимуществ для игроков более высокого уровня, атакующих игроков более низкого уровня. Разница в уровне ратуши определяет, сколько ресурсов может украсть конкретный игрок. Если игрок 5-го уровня атакует игрока 4-го уровня, он может получить только 90% доступных ресурсов. Если они атакуют игрока уровня 3, это число падает до 50%. Это означает, что становится все менее выгодным продолжать атаковать игроков с более низким уровнем из-за того, что вы в конечном итоге потратите больше ресурсов на атаку за меньшее количество ресурсов в ответ.

Runescape : Да, да, мы говорим о Runescape здесь. Точнее говоря, я буду говорить о Oldschool Runescape, потому что последний раз, когда я играл, был где-то в 2008 году, через некоторое время после того, как wildy был удален, а сделки игроков были засосаны. Более конкретно, я собираюсь сосредоточиться на дикой природе и ее механике, а не на не боевых областях.

В Runescape сражение игрок-против-игрока ограничено областью, называемой Wild. Это область, которая начинается на уровне 1, и постепенно становится более выровненной по мере углубления (дальше на север). Этот уровень определяет разницу в боевых уровнях, которая разрешена в PvP. Это означает, что на уровне 1 Wild персонаж 90-го уровня может атаковать другого персонажа с уровнем от 89 до 91. Следовательно, уровень 30 Wild допускает гораздо более разнообразные боевые сценарии.

  • Частично это связано с характером Боевого Уровня. Уровень боя - это совокупность различных индивидуальных характеристик персонажа (атака, сила, защита, молитва, дальний бой, магия). Каждая характеристика достигает максимума на 99-м уровне, а боевой уровень - на 126. Тот, кто имеет 99-й уровень, а остальные характеристики уровня 1, будет иметь более низкий боевой уровень, чем тот, кто имеет 60-й уровень атаки / силы / защита, означая, что эта «стеклянная пушка» может идти рука об руку с мистером NothingSpecial.

  • Люди теряют снаряжение, когда умирают в дикой природе. Убийство другого игрока позволит вам подобрать все, что на них надето. Если они не атаковали кого-то еще, они все еще хранят 3 предмета. Если они участвовали в PvP, то они ничего не держат (если они не используют определенную молитву). Это создает элемент риска. Лучшее снаряжение означает более высокий шанс на выживание, но более высокий риск, если вас убьют.

  • Следовательно, дополнительный риск делает Wild хорошим местом для получения хороших наград. Например, некоторые существа ограничены дикими, которые приносят высокую прибыль.

tl; dr: В зависимости от точного характера вашей игры, любая из этих двух идей может дать вам хорошее представление о масштабе. По сути, вы хотите, чтобы персонажи более высокого уровня получали меньше, атакуя персонажей более низкого уровня, и получали больше, атакуя персонажей более высокого уровня. Добавление в той или иной форме контролируемого риска позволяет игрокам прогрессировать с их собственной скоростью.


источник
2

Разные браузерные игры, в которые я играл, использовали разные стратегии для этого. Все сводилось к перезагрузке всех игроков в установленное время.

Одна игра отбросила всех новых игроков в новом мире одновременно с 400, позволив им конкурировать друг с другом до тех пор, пока не останется только один или несколько альянсов. Один раунд занял около 1 месяца, и после этого каждый мог начать новую игру (новые раунды начинались каждые несколько дней).

Еще один помещает всех в один пул (раньше это были два пула, один для более продвинутых игроков, но когда база игроков уменьшалась, они уменьшали его до одного). Однако они сбрасывают пул каждые X месяцев (для них X = 3). Когда вы присоединяетесь к середине раунда, у вас не остается никаких изменений, чтобы догнать лучших игроков, но после перезагрузки все имеют равные изменения, и только умение имеет значение (и удача, сотрудничество и т. Д.). Новые игроки могут использовать раунд, к которому они присоединяются, чтобы выучить веревки и получить новый и честный старт после перезагрузки.

Dorus
источник
1

Puzzle Pirates делает это очень прямым, но эффективным способом. В Puzzle Pirate корабли ранжируются на основе ранга отдельных пиратов, обслуживающих корабль, и корабли, полные игроков, слабее, чем вы могли бы показывать, с кольцами синей силы, в то время как корабли сильнее, чем вы, появлялись бы с кольцами красной мощи.

Если вы атакуете слишком много кораблей с синими кольцами, то вас будет преследовать черный корабль ( El Pollo Diablo (Цыпленок дьявола) ). Черный Корабль - суперсильный неиграемый корабль-призрак, наполненный суперсильными неиграбельными скеллами. Корабль почти неуязвим и непобедим, со статистикой, которую обычные корабли не могут даже мечтать иметь. Когда вы проиграете Черному Кораблю, он заберет почти все, что у вас есть в вашей добыче сокровищ, но вы ничего не получите, если вам каким-то образом удастся победить его.

Это препятствует людям в нечестных боях.

Тем не менее, иногда черный корабль становится спортом для действительно высокопоставленных игроков. Они пытаются попасть под чёрный корабль и пытаются победить его только для лулзов (хотя те, кто осмелится это сделать, обычно выбирают дружественный корабль, предназначенный именно для этой цели). Охота на черный корабль невыгодна, поэтому большинство игроков не делают этого, если им не скучно. В тех редких случаях, когда кому-то удавалось победить корабль, игра постоянно увеличивала сложность корабля. В настоящее время он настолько смехотворно одолел вас, что вы знаете свою судьбу в тот момент, когда он захватывает вас.

Ли Райан
источник
0

Есть несколько способов справиться с этим:

  1. Сброс игры: если у вас есть браузерная стратегическая игра, то игроки, которые играли с самого начала, всегда будут иметь преимущество в ресурсах, перезагрузка игры каждые несколько месяцев позволит новым игрокам присоединиться.

  2. Если у вас есть какие-то правила времени прохождения, вы можете расположить игроков, имеющих одинаковое время соединения, ближе друг к другу. Как правило, это означает, что размещение игроков, которые присоединились первыми, в центре, а новые игроки выходят наружу.

  3. Ограничение того, кого вы можете атаковать, чтобы разрешить атаки только против игроков аналогичного уровня.

  4. Делать защиту более эффективной, чем нападение. Это означает, что игроки в целом менее склонны атаковать друг друга.

  5. Разрешить игрокам создавать что-то, что предотвращает кражу / потерю постоянного количества ресурсов при атаке. Если я могу предотвратить кражу 100 каждого ресурса при атаке, и у меня есть только 100 ресурсов, то нападение на меня ничего не даст. Хороший игрок, скорее всего, пропустит это обновление, поскольку они быстро начнут доминировать в локальной области. Но новый игрок сможет спрятаться за этим зданием, не давая ему / ей атаковать.

  6. Разрешите официальные альянсы и дайте слабым игрокам дать некоторый механический бонус к союзу с более сильным игроком, но заставляйте их терять это каждый раз, когда на более слабого игрока нападают. Это должно заставить сильных игроков защищать своих слабых союзников. Может быть, протекторат это лучшее имя.

Thijser
источник
0

Иерархии. Феодальные структуры.

Позвольте слабым новым игрокам поклясться в верности влиятельным авторитетным игрокам. Повелитель платит своим вассалам небольшую сумму, установленную повелителем, с максимальной ставкой налога, установленной администраторами игры; эта налоговая ставка публикуется для всех игроков, так что она может повлиять на их решения, на которых претендовать как на повелителя. Этот налог обязывает повелителя защищать своих вассалов или терять их налоги. Возможно, игровая механика заставляет повелителя прийти на помощь его вассалам, направляя войска на защиту вассалов. Затем соперник может использовать атаки на вассалов соперничающих повелителей, чтобы попытаться ослабить этого повелителя. Вассал направляет часть своих войск на помощь своему повелителю, когда вассал находится в автономном режиме в обмен на уменьшение налога, который он обычно платит. Его войска получают опыт для защиты своего повелителя. Все игроки могут иметь повелителя и максимальное количество вассалов, установленное администраторами игры. Возможно, разрешенное количество вассалов напрямую связано с тем, насколько могуществен игрок по сравнению с другими игроками в мире. Циркулярные кольца Повелителя-вассала могут быть либо разрешены, либо принудительно нарушены в определенных ситуациях игровым движком. Когда такая иерархическая структура имеет прямые выгоды для всех вовлеченных игроков, как у повелителей, так и у вассалов есть стимул приходить друг к другу в помощники. Когда слабые игроки имеют сильных союзников, склонность к хулиганству за ресурсы наказывается довольно быстро, если хулиган не научится использовать стратегию и своих собственных союзников, чтобы получить преимущество в игре. Возможно, разрешенное количество вассалов напрямую связано с тем, насколько могуществен игрок по сравнению с другими игроками в мире. Циркулярные кольца Повелителя-вассала могут быть либо разрешены, либо принудительно нарушены в определенных ситуациях игровым движком. Когда такая иерархическая структура имеет прямые выгоды для всех вовлеченных игроков, как у повелителей, так и у вассалов есть стимул приходить друг к другу в помощники. Когда слабые игроки имеют сильных союзников, склонность к хулиганству за ресурсы наказывается довольно быстро, если хулиган не научится использовать стратегию и своих собственных союзников, чтобы получить преимущество в игре. Возможно, разрешенное количество вассалов напрямую связано с тем, насколько могуществен игрок по сравнению с другими игроками в мире. Циркулярные кольца Повелителя-вассала могут быть либо разрешены, либо принудительно нарушены в определенных ситуациях игровым движком. Когда такая иерархическая структура имеет прямые выгоды для всех вовлеченных игроков, как у повелителей, так и у вассалов есть стимул приходить друг к другу в помощники. Когда слабые игроки имеют сильных союзников, склонность к хулиганству за ресурсы наказывается довольно быстро, если хулиган не научится использовать стратегию и своих собственных союзников, чтобы получить преимущество в игре. Когда такая иерархическая структура имеет прямые выгоды для всех вовлеченных игроков, как у повелителей, так и у вассалов есть стимул приходить друг к другу в помощники. Когда слабые игроки имеют сильных союзников, склонность к хулиганству за ресурсы наказывается довольно быстро, если хулиган не научится использовать стратегию и своих собственных союзников, чтобы получить преимущество в игре. Когда такая иерархическая структура имеет прямые выгоды для всех вовлеченных игроков, как у повелителей, так и у вассалов есть стимул приходить друг к другу в помощники. Когда слабые игроки имеют сильных союзников, склонность к хулиганству за ресурсы наказывается довольно быстро, если хулиган не научится использовать стратегию и своих собственных союзников, чтобы получить преимущество в игре.

Объедините это с другими предложениями, относящимися к идее уменьшения отдачи для нападения на более слабых игроков, что было предложено другими, и у вас есть стратегии, которые слабые игроки могут использовать, чтобы помочь своим более сильным союзникам.

По сути, вы превращаете военную игру, в которой только безжалостные могут завоевать и удержать военную мощь, в политическую игру, в которой те, кто находится у власти, могут потерять голову и лишиться власти от своих более политически искусных противников, которые используют массы слабых игроков в своих интересах.

Рик Райкер
источник
0

Шахматы хорошо поработали, чтобы у новых игроков была равная возможность побеждать. В этой модели сфера игры была ограничена и не столь многословна. В сложной RPG, возможно, вы можете позволить персонажам более низкого уровня брать характеристики своих противников. Это очень нереально, но подход к "теме балансировки игры" в целом, который, вероятно, не был подходящим.

Была игра в защиту пингвинов, в которой враги нивелировались, и системы прицеливания, казалось, создавали трудности в балансировке игры. Здесь враги были направлены в бой. И само число заставило игроков решать головоломки.

В таких играх, как Ultima Online, я слышал, что цыплята могут поразить всех, в отличие от Zelda или менее в Fable.

openInvent
источник