Во многих MMO игрокам прогрессирование персонажа искусственно ограничено, например, уровнем 60, 90, 100 или любым другим. Почему у ММО такие ограничения уровня? Почему бы просто не позволить персонажам переходить на произвольные уровни с математически разработанной системой уровней, которая делает процесс уровней интересным и бесконечным?
Ответы на этот вопрос могут помочь нам увидеть причину, стоящую за этой функцией, и решить, следует ли и как это реализовать в наших ММО.
game-design
game-mechanics
mmo
SamStephens
источник
источник
Ответы:
Это не проблема, конкретно связанная с НММ; В однопользовательских играх также часто есть ограничения по уровню, и основная причина их введения та же.
Гораздо проще и практичнее сбалансировать фиксированный диапазон прогрессии, чем бесконечный .
Вы постулируете, что можно было бы просто внедрить «математически спроектированную систему нивелирования, которая делает процесс нивелирования интересным и бесконечным», но сделать это гораздо сложнее , чем сказать (при условии, что вы все еще хотите «веселиться»). По сути, все, что это делает, - это нахождение кривой мощности, которая не является слишком мелкой или слишком крутой, и использует эту кривую для масштабирования статистики игрока.
Это вряд ли останется интересным в течение длительного времени. Не хватает разнообразия. Просто цифры становятся все больше и больше, и хотя это может развлечь несколько человек на некоторое время, вы в конечном итоге достигнете точки, когда цифры слишком велики, чтобы быть эффективно понятными (сила 42 422 927 189 100), и не окажете заметного влияния (вы можете Наносит 92,101,626,001,292 урона в секунду на уровне 67,192, но у врагов вашего уровня аналогично завышенный показатель HP, поэтому вам все равно требуется столько же времени, чтобы фактически убить их, как игроку уровня 67).
Игроки обычно заняты прогрессией, которая вводит разнообразие и выбор (например, из множества способностей, которые они могут выбрать). Второстепенный эффект при введении выбора - это способность планировать , выбирать способности, навыки или снаряжение, которые синергически взаимодействуют с собой определенным образом. Хотя многие игры заканчиваются некоторыми из этих синергических связей органически, изначально запланирована, по крайней мере, значительная их часть; гораздо труднее гарантировать, что такая возможность для развлечения существует в системе, где способности генерируются случайным образом и становятся доступными.
Система с процедурно генерируемыми контрольными точками прогрессии вполне возможна. Трудно настроиться на что-то забавное, потому что, чем больше процедурного разнообразия вы вводите, тем меньше дизайнерского контроля для настройки. Это означает, что проектировщик часто вынужден балансировать против потенциальных компонентов набора способностей, а не самих способностей. Для конкретного примера такой вещи в небольшом (не бесконечном масштабе) рассмотрим оригинальную Guild Wars и ее главы расширения. Каждая глава вводила большой новый набор навыков, и прогресс игрока в основном измерялся навыками, а не уровнем (который был ограничен 20). Балансировать этот комбинаторный взрыв было чрезвычайно сложнои допускал несколько нежелательных, неуравновешенных (как с повышенной, так и с недостаточной мощностью) комбинаций время от времени. Вот почему Guild Wars 2 предпочла использовать гораздо более направленную и целенаправленную систему.
Полностью процедурная система точек останова была бы интересной, но никто еще не пытался / не делал это хорошо - и, кроме того, предполагая идеальную реализацию такой вещи, вам не обязательно понадобятся уровни вообще на этом этапе.
Существует смежное обсуждение, и речь идет о ограничении кепки ниже, чем вы, в конечном счете, ожидаете (например, как Diablo 3 изначально ограничил вас на 60, а GW2 на 80). Это позволяет вам по-прежнему проектировать для фиксированного диапазона прогрессии, но также несколько расширить этот диапазон - предлагая новые награды и другую подобную морковь - игрокам, которые приобретают дополнения позднее. Конечно, WoW также делает это, но, как и выше, это не имеет ничего общего с ММО.
источник
Проще подумать о том, что произойдет в отсутствие ограничения уровня в общем mmo:
Первая причина:
Игроки могут распространяться по бесконечному диапазону уровней, что означает меньшее взаимодействие между игроками.
Вот цитата из исследования, в котором анализировалась трасса из 1356 миллионов пакетов ShenZhou Online, коммерческой MMORPG среднего размера:
http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games
Вторая причина:
Вторая причина заключается в том, что наличие сильных противников / гриферов (также называемых убийцами в таксономии типов игроков Бартла) может привести к разочарованию, неудовлетворенности и отказу от игры. В случае PVP MMOS это может произойти, поскольку новые игроки постоянно и неизбежно убиваются персонажами высокого уровня. В PVE MMOS это может произойти, когда персонажи высокого уровня убивают-крадут персонажей более низкого уровня.
Третья причина:
Игроки могут устать от случайно сгенерированного контента. Я считаю, что одна из причин этого заключается в том, что программно сложно создавать различия в натуральной форме ( видео с дополнительными кредитами на YouTube ) или долгосрочную сюжетную линию / повествование, чтобы заинтересовать игрока.
источник
Все остальные ответы очень хороши, но, похоже, не хватает одного важного аспекта для ограничения уровня.
Достижение верхнего уровня означает начало финальной игры.
Например, в World of Warcraft достижение предельного уровня означало, что вы сможете присоединиться ко всем остальным игрокам с контентом конечной игры, таким как рейды на 20/40 игроков, события с мировыми боссами и т. Д.
«Настоящая» игра в ММО такого типа начинается только с предельного уровня, поэтому игроки могут соревноваться на равных, и после этого важны только снаряжение / оружие, а не статистика вашего базового уровня.
источник
Я регулярно играл в Warcraft, и другие MMORPG, и общий консенсус, который я обычно получаю, когда спрашиваю людей, почему необходим предел уровня:
Высокоуровневые люди, убивающие низкоуровневых, разочаровывают / несправедливо по отношению к многим людям.
в конце концов, ничто в игре не сможет противостоять высокому уровню вашего аватара. это не создает проблем и может обернуться мирским опытом. Однако этому можно противостоять, создавая таких сильных врагов, что вы никогда не победите их без помощи / кооперации или безумного размола уровня.
конечный уровень дает игрокам чувство выполненного долга, когда они достигают этого уровня. это также позволяет им проходить через игровой контент конца басни, не беспокоясь о назначении очков навыка или набирая опыт. (Звучит странно, я знаю, но это то, что говорят люди.)
некоторые люди, с которыми я разговаривал (около 40 или 50), хотят, чтобы ограничение уровня было отменено, так что есть чем заняться. эти люди в меньшинстве, так как большинству нравится уровень кепки.
Разработчики игр хотят, чтобы верхние уровни контролировали ход развития игры (как в долгосрочной, так и в краткосрочной перспективе), а также позволяли легко сопоставлять игроков для совместной игры.
Это большая часть того, что я слышал, и опыт, который стоит упомянуть. Надеюсь, это поможет.
на заметку: я - хардкорный геймер и был бы очень рад, если бы уровень вымер. "Подсказка Подсказка"
источник