Одна проблема, которую я никогда не видел в любой постоянной онлайн-игре, заключается в том, как обрабатывать вход и выход из игры, когда персонажи просто появляются и выходят из мира. Моя первая мысль - просто переводить игрока в автономный режим, когда персонаж спит, но это не имеет смысла в случае отключения, а не преднамеренного выхода из системы.
Как бы вы это исправили, если бы вообще пытались это исправить?
game-design
multiplayer
rpg
online
jmegaffin
источник
источник
Ответы:
Вы не будете беспокоиться.
Этот термин часто используется неправильно; люди думают, что хорошая графика делает игру более захватывающей или что реальная физическая симуляция сделает то же самое.
Это неправильно, самый большой удар по погружению - это несогласованность в мире, в котором находится игрок. Например, физический движок испортил и отправил случайные вещи, или тупо низкого NPC. Что-то действительно разрушающее погружение (по крайней мере, для меня) - это нарушение правил игры или разочарование.
Как только игрок принял сознательное решение присоединиться / покинуть мир, он соглашается с тем, что он входит / покидает игровой мир. Отсутствие погружения в воду решило бы любые проблемы с отключением и, если это не удастся, сделало игрока менее расстраивающим, чтобы он мог вернуться прямо в действие. Вы также можете подумать, что у тех, кто играет с игроком, который получает d / c, иммерсия нарушена, потому что парень просто исчезает.
Конечно, погружение тех, кто остается в игре, на мгновение «разрывается», потому что кто-то просто исчезает. Но даже если бы вы нашли какую-то необычную анимацию, люди все равно знали бы, что игрок вышел из системы. Некоторые люди могут даже получить сообщение чата, чтобы сказать, что их друг покинул игру - выход из игры - это только принятая часть игры.
источник
То, как с этим справиться, будет зависеть от игры и того, что будет иметь смысл для этого мира. Например, научно-фантастическая игра, они могли бы «перебраться» в какое-то космическое хранилище для крио-сна. Фэнтезийная игра может заставить их наложить заклинание на себя, чтобы они исчезли. Или они могут быть втянуты в портал. Заставьте их стать очень маленькими, и птица или робот придет и заберет их, чтобы забрать их.
По сути, вам просто нужно сделать что-то другое, чем просто заставить их исчезнуть / появиться. Имейте некоторую анимацию, связанную с этим, и возможно некоторое неопределенное объяснение того, откуда они пришли / пошли в местном чате.
Для случайных отключений у вас может быть неисправная версия выхода из системы. Как игрок, персонаж чихает и говорит «упс», прежде чем попасть в портал. Где журнал объяснит, они случайно наложили то или иное заклинание на себя или случайно нажали на кнопку крио-сна.
Если вы думали «зачем беспокоиться, люди будут знать, что другие люди выходят из системы в любом случае», я говорю, примените эту логику к любой другой части игрового процесса. Почему это дерево больше похоже на дерево, а не на ствол с рекламными щитами? Люди уже знают, что это дерево, верно? Потому что это завершает опыт. Мы не можем обмануть людей, думая, что они не играют в игру (пока). Люди будут знать, что другой игрок вышел из системы. Причина сделать это, чтобы улучшить и завершить опыт. Особенно в этом сценарии, где усилия действительно минимальны. Добавить анимацию и / или внутриигровое объяснение того, куда ходил персонаж, довольно легко.
источник
Самое холодное решение для этого, о котором я слышал, - это то, как Нил Стивенсон представляет, как это могло бы работать в его книге Reamde.
У каждого персонажа есть довольно умный автопилот. Если ваш персонаж - боец, и вы выходите из игры / теряете связь, ваш персонаж будет тратить время на обучение боевым навыкам, приемам пищи, сну и так далее. Если ваш персонаж - шахтер, он будет тратить время на добычу полезных ископаемых и так далее.
Автопилот не будет таким эффективным, как если бы вы вошли в систему сами, поэтому всегда есть награда за вход в систему и фактическое управление вашим персонажем (тем более что они также не будут защищаться так же эффективно, когда вы не вошли в систему).
Хорошая идея, но, вероятно, потребуется немало работы над ИИ персонажа, чтобы заставить его работать как задумано.
источник
Некоторые из старых грязей DIKU имели систему, называемую «рента». Ваш персонаж сохранится, только если вы отправитесь в гостиницу, чтобы выйти из системы, и заплатите достаточно арендной платы, чтобы покрыть расходы на содержание вашего снаряжения. Современным игрокам это может показаться немного карательным, но это приводит к тому, что персонажи, похоже, уходят в постоялые дворы и спят, когда они выходят из игры, что соответствует выдумке.
источник
Вы можете использовать любую существующую игровую механику, которая позволяет быстро путешествовать, чтобы избежать нарушения погружения. Что именно это будет, конечно, сильно зависит от конкретной игры и жанра.
Например, в EVE Online, если вы отключаетесь в космосе, ваш корабль автоматически перемещается в случайное место в солнечной системе и исчезает через некоторое время. Деформация - это обычный способ передвижения внутри солнечной системы, и аварийный перекос, который вы вводите при отключении, подчиняется точно таким же ограничениям, что и деформация, инициированная игроком (например, вы можете предотвратить деформацию с помощью определенных механизмов разрушения).
источник
Я думаю, что любой из ответов, которые предлагают какую-то анимацию, которая указывает, что кто-то выходит из системы, по сути, не очень хорошая идея для реализации. Если вы назначите определенную анимацию этим двум действиям (вход / выход из системы), игроки быстро подберут ее, и это только отвлечет их от игры и даст им понять, что они просто играют в виртуальном мире, из которого это возможно. отключить. Это само определение нарушения погружения.
Правильный способ сделать это, на мой взгляд, был бы самым тонким. Blizzard решила это великолепно: игроки просто исчезают. Это неинтересно, не отвлекает и едва заметно.
источник